单论开放世界可玩元素的话,《狂怒2》可比初代多了很多,但又多了太多。制作组把大量有用的武器和技能扔到了广袤的开放世界里,你要么非常艰难的去探索,要么借助攻略视频。这样很多玩家失去了去探索的动力,但主线给的武器和技能又极少,反过来拖累了它的战斗乐趣。
这个设计实在有点失败,其实兼顾核心玩法体验和开放世界支线的方法很简单,主线给基础技能,但要通过完成探索支线来获取点数升级即可。可《狂怒2》直接把武器和技能扔在缺乏提示的荒野里,实在让人很难受。我不看攻略打到游戏中期还没找到几个新的技能,武器更是只有初始的几把。

最大的问题:糟糕的设计无法执行它的创意

光听的话,这游戏似乎还能玩。但是随处可见的糟糕设计才是游戏最大的问题。有的甚至不只是糟糕,简直是过时,照着市面的成功竞品抄都抄不出这么糟糕。我提几个比较典型的,让有意游玩此作的朋友有点心理准备。
1.糟糕的视觉体验。

整个游戏画面灰蒙蒙的,而且饱和度低,在黑暗的地方设置照明极其不合理,让玩家很难看清黑暗中的敌人和场景道具——尽管他们将重要的箱子和开关涂上了提示性的紫色想做视觉引导。但是糟糕的环境美术毁了一切......
也许是想表现无厘头的胡闹气息,游戏中的角色大多是话痨。这也是常见的一种塑造套路——前提是演出不要太尴尬。《狂怒2》没有逻辑的运镜就让人很难受,加上人物的尬演让一切看起来尴尬的要死。

更别提“电梯讲话”环节了,一代的飞镖妹如今身为涌泉市市长,身居高楼。因此每次你找她都要上下半天电梯,在总共长达近一分钟的漫长时间里听无线电唠叨。类似的情形还有很多,每次的垃圾时间比其他游戏用来掩盖读图的时长还要长,让人百思不得其解多浪费玩家20s时间有何意义。
3.其他繁琐,无用的设计

作为一个开放世界游戏,我可以理解《狂怒2》将物资分散藏好鼓励玩家探索,但是你让玩家直接捡起来得了呗,它居然设计出了“一堆资源嵌在墙上,需要长按按键挨个收集的”惊为天人的点子。