首届麻球Flash游戏开发大赛日前揭晓,上海交通大学研二学生蔡浩宇独立创作的《娑婆物语》一举夺得了大赛校园组冠军以及英特尔特别奖,分获3万元现金奖励以及价值1万元的英特尔等值开发用机。
蔡浩宇本人自称是ACG(Anime、 Comic、 Game)狂热份子,笃信技术可以拯救世界,致力于萌化游戏及相关产品创作。独立开发的游戏引擎、从自己创作的同人小说中改编的游戏脚本――作品《娑婆物语》在得到玩家好评的同时,也征服了评委。Adobe中国的专业评委认为这款作品“将斜45度引擎用的相当不错”。
蔡浩宇对此次获奖相当高兴。这个以成为“游戏制作人”为目标的年轻人,希望未来可以在地铁里听见别人都在谈论他的游戏,也对游戏是否能够“市场化”开始了自己的思考。参加这次大赛对他来说,最大的意义不在于奖金多少,而是可以通过商业化的比赛,看到“游戏真正成为产品,也更好地认识如何去做游戏设计开发这件事”。
虽然7月份才认识麻球游戏,但他对麻球游戏充满期待,认为麻球游戏的运营模式对于小游戏产业来说将是革命性的转变,“它使得整个产业链从上游到下游都可以获得利益,对于国内很多开发者来说更是近似零的突破。”
以下为访谈实录――
问:参赛作品《娑婆物语》得到了很多人的喜爱,能否介绍一下它的灵感来源?我们还注意到你上传了过关视频?
答:萌发开发《娑婆物语》的念头是从2009年开始的,我本人是一个超级ACG(动漫、漫画、游戏)Fan,这份热情从初中开始一直燃烧到现在,并且还将持续下去。最重要的是比起单纯的赏玩,我更热衷于享受创作的快乐。所以从高中开始,我就决心要做自己的动漫和游戏。这些年来,除了配乐,从漫画到CG到轻小说再到游戏的开发我都尝试过,特别是进入交大后随着对计算机专业知识的学习,更让我觉得距离梦想又更近了一步。
2009年的冬天,我在写一个原创轻小说叫《格物末世录》,讲的是一些漂泊于轮回之外,怀有强烈愿望,无法转生的女孩子们的故事。同时那个时候正在开发自己的Flash游戏引擎MisatoEngine,于是就想到用这个引擎,把《格物末世录》改编为一款RPG游戏。不过做RPG游戏绝对不是一件简单的工程,需要很多的资源和人力,这项工作一直持续到现在,还在不断的开发中。
今年7月在Flash开发者大会上听到了麻球游戏的主题演讲,作为一个独立游戏开发者,很受鼓舞。于是计划在原本的RPG游戏项目上开一个分支,做成一个小游戏发布到麻球上。最终我节选了《格物末世录》中弥生奈奈月的故事,做成了动作闯关游戏《娑婆物语》,并如愿参加了麻球大赛。这些转变过程,都可以在我的开发博客上看到。
过关视频是我在电脑上玩游戏时,利用截屏软件实时录制的游戏视频。主要是为了帮助玩家通关,了解游戏,同时也是考虑做视频宣传用使用。因为很多游戏比赛,都有同时上传游戏与宣传视频的传统。
问:你从何时开始进行Flash游戏开发?为什么会喜欢Flash开发?目前做了多少款戏了?
答:从初中时就开始接触Flash开发了,不过当时还是ActionScript1.0,编程API太有限了。后来,AS2.0出了之后,就开始做了一些互动游戏。直到AS3.0发布后,才开始尝试做真正的游戏。
因为热爱游戏到无法从玩游戏中得到满足,所以开始创作游戏。Flash为小游戏开发提供了方便的开发环境,开发效率也相对较高。更重要的是,做Flash网页游戏有着方便的分享与发布途径,做出的游戏更容易被玩家玩到。
目前自行开发过的游戏有《坦克大战》、《贪吃蛇》。在公司实习期间也参与开发过几个游戏。独立开发并计划发布的有《细菌道》和《娑婆物语》。
问: 能否介绍一下自己,最近的一些作品情况?偏好哪一类游戏的开发?
答:目前就读于上海交通大学,计算机系研究生。2009年,贯彻开源精神创立了基于Flash的开源文学网站Freewriting.cn,致力于同人作品的共同创作。同年10月与队友一同参加中科院计算所第二届技术创新大赛暨“中科张江杯”青年技术创新大赛,获得银奖(总第三名)以及相应启动资金,获奖项目为基于Flash的插件式网络游戏平台。
2010年,开始独立开发基于Flash的2.5D的Isometric游戏引擎MisatoEngine。引擎有独立的3D物理引擎支持,可以实现高效的渲染与复杂的物理特性。这次得奖的《娑婆物语》就是用这个游戏引擎开发。
最近在升级Misato引擎,同时开发一款美少女射击类游戏,开发项目代号Girls Guns NPCs,这是一款ACG风格的2.5D动作角色扮演射击类游戏,有着刺激的玩法与细腻的剧情。
个人偏好开发ACG风格的RPG游戏。我觉得,游戏的玩法确实是一款游戏的核心,但是游戏作为一个文化产品能够承载更多的东西。或许一款好玩的游戏可以让玩家爽快一时,但是要想成为经典留在玩家心中,需要的远不止这些。而日系RPG游戏,其个性鲜明的人物,细腻的剧情,丰富的世界观,这些都更能够打动玩家的内心。
问:作为在校学生,是否有志于未来从事游戏开发?对自己的未来规划如何?
答:如果说能够在拥挤的地铁车厢内听到有人讨论我的游戏是我的梦想,开发出成功的商业游戏是我的追求,那么成为一个真正的游戏监督或游戏制作人就是一个明确的目标。
在毕业前的自由时光,我希望能努力开发出一款好的游戏。毕业后,如果有可能,很希望能够拥有自己的游戏开发工作室,并且能够开发游戏来养活大家。如果积累的还不够,会先去著名的游戏公司,比如盛大,从一名普通的Flash Developer或者Level Designer做起,开始自己的职业道路。
同时还是会一如既往的利用业余时间,开发各种自己喜欢并且大家也喜欢的小游戏。不断的寻找各种资源与机会,直到有一天能够做上自己的游戏的。
问:觉得目前进行小游戏开发遇到的最大问题是什么?
答:我觉得与Console Game,PC Game,Mobile Game比起来,小游戏并不是一个对技术与资源要求很高的游戏类型。所以,开发上一般不会有太大的问题。真正的困难在于对市场需求的把握,盈利模式以及对成本与收益的平衡。
虽然不排除很多开发者是单纯因为个人兴趣和喜好来开发游戏的。但是,更多的人还是希望能够从小游戏开发中获取收益的,对于持久的开发来讲,盈利是一个必要的保障。所以,要做玩家喜欢的游戏,才是游戏设计的目标。但是,小游戏开发团队一般都只有几个人,往往缺乏对于市场的全面了解与把握,也无法大规模的收集玩家的反馈。这导致,在设计游戏的时候,缺乏对玩家需求的把握,往往迷茫于玩家喜欢玩什么游戏,应该怎样的取舍才能保持游戏性与更广泛的受众。
再者,小游戏以休闲为主,小游戏玩家对于游戏需求有着相应的特点。技术的高低不能决定游戏盈利的多少,美术的美丑也不是决定因素,所以在这种情况下,如何以适当的成本,换取更高的收益,就是一件特别值得平衡的问题。看起来最好的游戏,不见得是最赚钱的游戏。
问:什么时候知道麻球的,是否了解麻球游戏如何看待麻球游戏平台的运营的模式,对麻球有何期待?
答:我是今年7月在Flash开发者大会上听了麻球的主题演讲从而了解麻球的。
我觉得麻球的运营模式对于小游戏产业来说是革命性的转变。它使得整个产业链从上游到下游都可以获得利益,对于国内很多开发者来说更是近似零的突破。麻球好,大家才能好,整个产业链才能有一个更为健康的发展。
期待麻球能够覆盖更广泛的市场,能够创造出新的盈利模式,麻球现在在移动平台上的拓展都是令人振奋的举动。作为一个开发者,我会一如既往的支持麻球。