富坚义博的漫画世界(中)
文:舞悠拉拉
【接上回内容】
《LEVEL E》时期的富坚义博
《LEVEL E》(以下简称《LE》)是一本寓言漫画,不过因为我对《LE》的研究并不是很深,所以本文对《LE》的漫画本身不作多谈,而着重于《LE》之于富坚义博的意义。
野火伸太曾经在《幽游白书》完结后非常担心富坚义博是否会就此离开漫画界,而《LE》的出现则是解除了她的担忧。
在我看来,从《LE》中展示出来的,是富坚重塑了对漫画的理解,以及重新定位了作者与读者之间的关系。原本,在《幽游白书》时期对漫画的理解和对读者的定位都崩溃的富坚,很有可能从此彻底离开漫画。值得庆幸的是,富坚对漫画的执着或者说对漫画的热爱,支撑起他在低谷中奋起。他在并不长的时间里走出了阴影,并且找到了自身创作的支柱。
《LE》的确找到了富坚在《幽游白书》时期深甚为困扰的、未能解决的问题的答案。虽然仅仅是其中一部分,而另外一部分他将会在《猎人》的长跑中继续追寻。野火伸太在她的《富坚义博论》里这样写道:
完成度是衡量一部作品的重要因素。被作者亲手破坏,又被最终放弃的《幽游白书》,绝对难以称之为完成度高的作品。然而,在追求完成度之前,还有更重要的值得追求的事物——那就是作者自身。作者自身的才是一个个人物得以存在,作品的世界观得以架构的前提。《幽游白书》恰恰相反,这是一部作者愈是寻求自我,愈是发现不得不破坏作品的,不幸的漫画。究竟要怎样才能拯救这部漫画——在《幽游白书》完结将近十年后的今天,我们依旧感到迷茫。如果非要说出个答案,恐怕拯救这部作品的前提是,主人公浦饭幽助是浦饭幽助,富坚义博是富坚义博吧。
《LE》就可以说就是这样一个故事——主人公的笨蛋王子是笨蛋王子,富坚义博是富坚义博。毫无疑问的,富坚义博确实在王子身上投注了自身的影子。原本将自身的一部分投注进角色,可以说是创作者最基本的技巧之一。
不过无论王子看上去再怎么像是富坚本人,投影始终只是投影,他的喜怒哀乐已经无法再影响到高高在上的创世神了。富坚能够稳稳的坐在了神位上,饶有兴致看着自己创造的悲欢离合。
《LE》时期的富坚即是创作者,又是读者。同时兼具两者视野的富坚,能够以居高临下视线去看故事。对于此时的富坚而言,没有比这更为珍贵的东西了。
富坚和其他作者不同,他背负着他人所不具有的挑战动机,即《幽游白书》的失败。但是,换个角度来想,这终究是他自己所认为的失败。即使有种种的不足,《幽游白书》仍旧是一部优秀的作品,一部热门的作品,许多人心目中的“神作”。即使他不道歉不反省不弥补,读者们也不会有特别的反应,就如对待世间其他的不完美的作品一样。但富坚本人不愿意如此。他承认了失败,又再度发起了挑战。不同于新人漫画家,此时的富坚比谁都更明白在《周刊少年JUMP》上追求高完成度的困难,比谁都更明白前路存在的种种未知的危险,但他还是义无返顾地上路了,冒着失败的危险上路了。
《LE》完结后,富坚义博,再次启程。
猎人考试篇时期的富坚义博。
经过数年调整,1998年富坚义博终于再度开始了他新的征程。
《LE》时期已经证明其画技风格全面成熟的富坚,在《猎人》初连载时竟然风格大为转变。
首当其冲的就是上面这个绿油油的封面……这个上色相当的敷衍了事,其实之前富坚就很清楚自身上色水准,但他绝对不会自曝其短画这种高彩度单色调的彩图。这也在侧面反应富坚对漫画认识的转变,他对某些东西已经不怎么在乎了。
其次,《猎人》绘柄相较于《幽游白书》后期和《LE》时期大幅简化。
考试篇时期与《LE》时期对比。
关于这点野火伸太再度一语道中:
一句是“追求画工的家伙往往是消失得最快的(泷泽解,剧画作家)。”从大友克洋开始,漫画家的这种倾向越来越强烈了。《マンガ テクニック 講座(漫画技巧讲座系列)》就是这种倾向的极端产物。这种人否定抽象的漫画,画画力求接近真实,最好画得象照片一样。这和摇滚界的Fushion现象很相似,他们总要追求“更高超的技巧”,“更写实的画工”,却越来越画不出东西来,最后自己把自己压垮。这种类型的“消失的漫画家”最近越来越多了。一位漫画编辑这样谈到。
一旦开始尝试像照片一样的画风,那不管雇用多少助手都是不够用的。长此以往,光是人事费就支付不起了。从这点上看,富坚想要“自己一个人制作原稿”的这种倾向是非常值得肯定的。事实上,《LE》的画风就很稳定。
富坚恐怕也意识到了这个问题。精美的画风会带来不必要的负担,对原本就有想要自己一个人制作原稿欲望的富坚来说更是如此。如果想要更长期的连载下去,降低绘柄精度也是必然的。
再次,在仙水篇慢慢体现出来的高综合性特征在猎人体现得更加明显:
主角三人组,面部细节较少,设计性的特征更明显,比如发型脸型服装等。
考试测试官,面部细节更加丰富,纹理也贴近现实。
最后,这个时期富坚作画技术已经非常厚实,战斗场面绘制也是手到擒来,不再需要用漫画技法去掩饰弱项。
在故事和设定上,《猎人》从一开始就显现出富坚花的心思来。
光从设定上来看,猎人考试就是一次对少年漫画既有模式的挑战。猎人考试的矛盾在于能否通过考试,并不存在一定需要打到的敌人。根据环境情况的不同,敌人和同伴的身份可以随时转换。战斗变得不再是敌我双方的二元论,仅仅是需要和不需要,并没有大义存在。
我一直不认为《火影忍者》的中忍考试是抄袭猎人考试篇,因为中忍考试说到底还是传统的战斗二元论,有着必须打败的敌人,考察的主要目的也是战斗力,这跟否定战斗二元化的猎人考试篇是有本质上的不同。野火伸太在其《富坚义博论》中曾经对“战斗”这种行为立论,论述“战斗”这种行为本质的无意义。
对于原本就不是少年漫画家的野火伸太来说,或许的确是这样没错,但“战斗”早就已经是少年漫画这种仪式的一部分,对于仪式来说,重要的不是其本身,而是带给读者的仪式感。富坚虽然的确厌恶了少年漫画式的陈腔滥调,但并不代表他厌恶“战斗”本身,事实上《猎人》的战斗也为数不少。
由于猎人考试设定,故事自由度变得高了起来。因为没有非打到不可的敌人了,所以自然也就不存在阴谋论这种常用的故事模式。考试篇整体来看更像是一个高综合性的跑团式RPG类游戏,当棋子走到某个部分的时候,就会根据其位置叙述的规则进行游戏。而故事的主要矛盾则是由棋子和规则两方面来共同构成,棋子的胜负也就变成了谁更理解规则。
从考试篇一开始,《猎人》的角色塑造就非常考究。村田雄介的《漫画家教室R》中曾说过,富坚在考试篇塑造角色时会先创造出角色,然后让创造出的角色对某个事件展开对话。一旦对话中,角色说出非自身性格的对话时,他就会立刻抛弃这段对话,展开另外一个对话事件。这种塑造角色方式确实非常麻烦,读者也不见得会理解。但这种方式确实能够让角色的鲜活起来,随着塑造加深,这些角色会被注入生命力,甚至会脱离作者本身的掌控。
富坚用这种方式,给原本只存在于漫画中的假人注入了生命力。《猎人》主角们的确不能在现实世界中存在,但他们本身有自己的固定逻辑和路线发展,会根据外部环境变化。在《猎人》世界里,他们就能真实的存在着。
过渡篇
我将揍敌客篇和天空竞技场篇统称为过渡篇,这两篇都是为了承上启下而存在的。
揍敌客篇奠定了可以说是猎人故事的基础之一的重要部分——奇犽家庭背景以及奇牙与小杰之间关系。这些部分贯穿目前为止除黑暗大陆篇之外所有猎人的故事,作为角色重要的内因来推进故事与人物性格的发展。
天空竞技场篇则是为引入念能力,将战斗要素方便的融入了猎人中。可能有人会说,引入战斗要素是富坚对于少年漫画模式屈服的象征,但其实并不是这样。
应该这样说,富坚对少年漫画模式并不是彻底的反感的,他讨厌的是陈腐的仪式而不是少年漫画模式本身。战斗也是一样,他真正反对的,是二元论,而不是战斗本身。
什么是二元论?这里的定义为“并不是简单的敌人是恶,我方是善这种为了给予战斗理由大义的模式”。笔者所谓的二元论,是指的战斗本身是不是解决主要矛盾方法的二元论。简单的说:“少年漫画里是不是只要拳头够硬就好了”
举个例子,比如现在最为火热的少年漫画《海贼王》就是典型的二元论。以空岛为例,只要路飞打败神·艾尼路,所有矛盾就迎刃而解了。为什么会这样呢?因为艾尼路是个彻头彻尾的混球,空岛和香朵拉人民或者更应该说读者的仇恨,被他一个人吸引了。只要打败了他,大家都会得到满足,也就不会去深究矛盾的本质。
但反之来说,如果不存在艾尼路,那会变得如何?答案是空岛篇的矛盾会无限的复杂起来,正如现实世界上所有的民族矛盾一样,要解决积年累月的矛盾需要同样漫长的时间和极为小心的政策。这对于一个少年漫画来说,是绝对不能涉及的层面。
二元论则是解决了这个问题,善恶还在其次,更重要的是它将复杂的问题简化成了战斗是否能胜利。胜利了,那问题就解决了,失败了,则等到以后能胜利的时候再解决。(PS:《海贼王》在之后的鱼人篇确实涉及了这个层面,然后就乖乖的缩了回来……《火影》同理)
对于富坚来说,二元论是从仙水篇就开始困扰他的问题。他对这种取巧的问题解决方法无法认同,才会在《猎人》中不使用这种少年格斗漫画中最为常见的理论。
回过头来说天空竞技场篇。这个篇章中“念”首次出现,念系统好处不用多谈,这可能是漫画史上综合性最高的一个格斗系统。它建立了一个平台,能够让所有涉及“战斗”的行为都能毫无隔阂并且非常合理的融合进作品里——如果你愿意,甚至能用这个系统打一场灌篮高手式的篮球。
另外,天空竞技场篇对于“格斗”表现,富坚再度进步了。西索与卡斯特罗,西索与小杰两场战斗都非常精彩。这种精彩的原因一是各种信息量非常巨大,光是西索与卡斯特罗之战就包含有魔术,心理,念系统的运用和动作设计等等内容。二是将战斗本身作为故事来编排,起转承接一应俱全,悬念转折也样样俱到。所以说,战斗并不是少年漫画原罪,只要认真的编排,格斗漫画真的可以永远连载下去,比如经典的少年漫画《功夫旋风儿》,长达94卷篇幅却丝毫没有疲态,我看再连载94卷读者也不会腻味。
经过两个过渡篇章,富坚也真正完成了猎人故事的根基,开始向他追求的目标发起挑战。
幻影旅团篇
幻影旅团篇是个完成度很高的篇章。
首先,旅团篇很可能是猎人原稿最为精细的一个篇章,虽然富坚意识到太过精细的原稿会产生很大的负担,但此时终究没有后面那么洒脱……还有在连载旅团篇时富坚还是使用了助手,就目前所知旅团篇的助手最少有两人。既然有了助手的存在,原稿质量自然大幅提高,看下图中一目了然的鱼:
因为旅团篇背景比较接近现实,所以相应的背景工作量也比之前篇章更大,富坚使用助手也是某种程度的妥协。
与此同时,富坚大概是学习了一些电影理论,比起之前更加意识到景物对于分镜的作用,有意识的开始使用景物作为蒙太奇手段,比如:
这种蒙太奇,是之前富坚作品并没有的东西。
战斗的编排上,旅团篇跟天空竞技场一脉相承,减少篇幅,增加动作设计和信息量,并且强调氛围。旅团篇的三场格斗戏都非常精彩,这两场的精彩不仅仅是它们本身,更重要的是它们非常符合故事氛围,故事氛围与格斗场面形成了互补式的增强。
而在剧情上,旅团篇富坚开始亮出自己的獠牙。
《猎人》经典的多线结构出现了。旅团篇多线分别独立发展,又因为必然的事件交汇在一起。跟一般少年漫画分头展开不同,猎人的多线结构无时无刻都在产生蝴蝶效应,从而互相影响着故事进展。酷拉皮卡杀死窝金使得小刚组开始接触到旅团;小杰和奇犽遇到小滴,在身处旅团基地时因此而渡过危机;团长潜伏进大厦,获得预言诗的能力更是影响深远。
最重要的是,旅团篇爽快的否定了二元论。旅团篇确实有三场运用武力的战斗,但这三场战斗都没有解决任何矛盾。酷拉皮卡和窝金的战斗反而让矛盾更为激化了。
否定二元论的结果,就是整个旅团篇没有任何赢家。旅团失去窝金和派克诺妲,西索背叛团长也被封印了能力;酷拉皮卡消灭旅团存在的目标没有达成,团长让他意识到要消灭旅团并不是杀死某个人就可以做到的;西索费尽心思想要跟团长战斗的目标也没有达成;小杰想要通过抓住旅团团员获得奖金购买贪婪大陆(以下简称GI)游戏的目标也没有成功。但同时的,旅团篇的主要角色又都没有满盘皆输。旅团能继续存在下去;酷拉皮卡对旅团也造成了伤害,并且获得了老板赏识,能更进一步收集自己族人的眼睛;西索依然有机会跟团长决斗;小杰通过富豪巴特拉的雇佣依然获得了GI游戏的资格。
旅团篇故事的高潮与升华都与传统少年漫画模式截然不同。主角方和反派都是独立的存在,不是目的性很强的角色。
同时,富坚人物塑造能力突破了困扰无数创作者的天花板。很久之后,富坚在与藤卷对谈中谈到,旅团篇的角色已经超越了富坚的控制,变得能够掌控自身命运起来。
旅团篇形象鲜明的角色不下五十人,这些人没有任何模板化和符号化,他们不止有表面的行为模式还有自身的喜怒哀乐和生活方式,他们会因为故事影响而产生变化,也会因为变化而反过来影响故事。
这些角色对剧情进展产生了不可估量的作用,旅团篇结局也是由角色的内在本质所引导而成的。对旅团来说,最致命的不是酷拉皮卡而是团员之间的内讧。这种内讧根本原因是因为旅团这些角色是具有生命力的假人,他们有着自身的性格和逻辑而不是功能性的符号,所以他们对旅团有着截然不同的理解,而且他们的性格上也有着各自的缺点。派克诺妲最终选择的自我牺牲也对故事完成了升华。用一种很讽刺的共输结局,反派和主角同时确认了同伴到底有何意义。与传统少年漫画主角方通过同伴拥有更强的力量完全不同的是,旅团篇对同伴的情感更像是人物无可回避的软肋,旅团因为窝金险些被杀掉,六人甚至差点内讧造成数倍于此的损害,酷拉为了保护同伴最终没有杀死团长,派克诺妲为了同伴自我牺牲反而成全了酷拉皮卡。也正因为这些无可避免的人性弱点,角色才会如此鲜活,才会有生命力。
而这种人物塑造的能力也绝不是凭空掉下来的,正如前几章所言,这是富坚通过对角色对话性格反复大量的揣摩,在足够积累下才厚积薄发的成果。
贪婪大陆篇
贪婪大陆篇算是富坚式游戏情节总汇集。GI篇从设定上的确是非常高明,讲原本仅仅用于战斗的念系统作为游戏的玩法引入的概念也是让人耳目一新。并且GI篇在怪物和技能设计上动足了心思,只要你愿意去研究,就能获得如同玩游戏一般乐趣。
与近年流行的MMO RPG为基础的ACG故事相比,GI篇更像是一个游戏。一般MMO RPG作品重点几乎都不是游戏本身 ,而是进入这个世界观后的故事。GI篇虽然有MMO RPG的设计,但归根结底还是传统的RPG。富坚义博作为资深玩家,对传统RPG玩家追寻的是什么,真是了如执掌。比如,根据隐藏信息发现支线触发条件,巧妙运用看似不相关的卡片去提高游戏胜率,PVP对卡片的巧妙运用,怪物弱点设计等。GI篇对这些小细节运用的回报刻画非常的合理,经过思考和探索发现的东西才更有乐趣,这正是日式RPG的醍醐味。
GI篇在故事上依然属于多线推进,互相影响。只是因为主题的变幻,更加集中在了主角身上。大概是考虑到有些读者并不喜欢游戏,所以GI篇在炸弹魔这条线的构成上更接近传统模式一些,对游戏的利用也相对较少,以此平衡观感。
总的来说,GI篇是需要读者自身去发现乐趣的一个篇章,只会被动接受的读者在此篇章不会获得很高的乐趣。比起福本等人来说,富坚确实更接近游戏的本质自身发掘和探索的乐趣而不是故事。这确实是富坚自信的一种表现,现在他已经有足够的资本画自己想要画的内容。在GI篇后半部分猎人头次出现了几乎没有经过修整的草稿式原稿,看来富坚经过再度旧病复发,进入了一个人完成原稿的状态。但与之前不同,现在已经没有任何人能逼迫他了,他这种状态并不是为了宣泄压力,而为了追求更高的层次所做的仪式。
贪婪大陆篇完结后,猎人蚂蚁篇的长跑开始了。
(明日更新富坚义博的漫画世界·完结篇,备受大家期待的蚂蚁篇即将登场,敬请期待!)
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