1.全3D游戏

3D 游戏通常使用三维几何体,在游戏对象的表面上渲染材质和纹理,使它们看起来像构成游戏世界的坚固环境、角色和对象。摄像机可以在场景中及其周围自由移动,并以逼真的方式在游戏世界中投射光线和阴影。3D游戏通常使用透视渲染场景,因此当对象靠近摄像机时,对象在屏幕上显得更大。对于符合此描述的所有游戏,请采用3D模式。
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2.正交3D(2.5D)

有时游戏使用 3D 几何体,但使用正交摄像机,而不是透视。这是游戏中常用的技巧,可用于对动作进行鸟瞰,有时也称为“2.5D”。如果要制作这样的游戏,还应该在3D模式下使用 Editor,因为即使没有透视,仍将使用3D模型和资源。但此情况下需要将摄像机和 Scene 视图切换为正交 (Orthographic) 视图。
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3.全2D

2D 游戏使用平面图形(称为精灵),并且没有三维几何形状。它们以平面图像的形式绘制到屏幕上,并且游戏的相机(正交相机)没有透视。对于这种类型的游戏,应该以 2D 模式启动 Editor。
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4.包含3D的2D玩法(2.5D)

一些2D游戏使用3D几何图形来表示环境和角色,但将游戏玩法限制在二维,例如,摄像机可以显示横向卷轴视图,并且玩家只能在两个维度上移动,但是游戏本身仍然将 3D 模型用于障碍物并且将 3D 透视用于摄像机。对于这些游戏,3D 效果的用途可能是为了营造风格,而不是充当某种功能。这种类型的游戏有时也被称为“2.5D”。尽管游戏玩法是 2D,但主要是操纵 3D 模型来构建游戏,因此应该以 3D 模式启动 Editor。

5.带视差的2D

还有另一种流行的 2D 游戏风格,使用 2D 图形,但通过透视摄像机来获得视差卷轴效果。这是一个“纸板剧院”风格的场景,所有图形都是平面的,但按照与摄像机之间的不同距离排列。在这种情况下,2D 模式最有可能符合开发要求。但是,应将摄像机的投影模式更改为透视 (Perspective),并将 Scene 视图模式更改为 3D。

Unity中的2D和3D

在 Unity 中创建任何类型的 2D 或 3D 游戏或其他交互体验。从在 Unity 中打开新项目的那一刻起,您就可以选择在 2D 或 3D 之间进行选择,但无论您设置何种模式,您都可以随时在两者之间进行切换。

在 2D 或 3D 模式下启动的选择决定了 Unity 的一些设置,例如图像是否作为纹理或精灵导入,以及相机项目是正交还是透视。

除了3D 开发的所有功能外,Unity 还拥有适用于 2D 游戏的全面功能集,包括 Sprite 编辑器、2D 物理、渲染器或 Sprite 蒙版、世界构建工具(例如用于方形、六边形和等距图块的 Tilemap 编辑器、骨骼)基于动画,并且可以轻松创建 2D 灯光和着色器。

在Unity中是可以切换2D和3D模式的。
打开 Editor 设置(顶部菜单: Edit > Project Settings ,然后选择 Editor 类别)。
然后将 Default Behavior Mode 设置为 2D 或 3D。
使用 Editor 设置中的 Default Behavior Mode 设置将项目设置为 2D 或 3D 模式
另一种区别就是摄像机的投影形式,可以在选中相机后在Inspector中切换。
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相机的投影方式有两种: 透视(Perspective)、正交(Orthographic)
这两种方式的区别:现实世界中的摄像机(实际相当于人眼)在观察外界事物时,物体距离视点越远,看起来越小。这种众所周知的透视效果在艺术和计算机图形领域广泛应用,对于创建现实场景至关重要。当然,Unity支持 透视摄像机 ,有时需要专门在没有这种效果的条件下渲染视图。例如,需要创建一种与真实世界的对象不完全相同的地图或信息显示效果。显示的对象不随距离变远而缩小的摄像机称为 正交摄像机 ;Unity摄像机也有这样的选项。在透视和正交模式下观察场景称为摄像机投影。
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在透视模式(左)和正交模式(右)下显示的同一场景

现在我们总结一下:

项目类型 视图模式 摄像机投影方式
全3D 3D 透视
正交3D(2.5D) 3D 正交
全2D 2D 正交
包含3D的2D玩法 2.5D 3D
带视差的2D 2D 透视

以上就是对游戏按空间进行了分类,在确定了使用哪种视角后,结合游戏使用的渲染管线就可以创建项目。关于Unity项目模板的选择,请参考 《深入了解Unity项目模板》

留两个作业吧:

  1. AR/VR/MR游戏属于上面哪种类型呢?
  2. 看看自己手机上常玩的游戏都是什么类型呢?在评论区说说吧。
    比如《王者荣耀》、《原神》、《消消乐》。。。

参考资料:

  1. Unity 2D和3D项目的差异
    https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/2Dor3D.html
  2. Unity 2D和3D游戏的差异
    https://unity.com/how-to/difference-between-2D-and-3D-games
  3. Unity2D和3D的设置
    https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/2DAnd3DModeSettings.html
玩过游戏的朋友都知道,市面上最常见的游戏多数分为 2D 3D 两种。 2D 3D 游戏之间的差异大家都知道,一个是类似纸片游戏属于二维层面,另一个则是在 3D 立体空间中游玩。 其中还夹杂着一个 2.5 D游戏,本篇文章就来讲一下怎么通过 Unity 进行 2.5 D游戏是怎样的以及如何制作 2.5 D游戏。 制作方法很简单,文中使用到了Tile Map Editor制作 2D 地图,通过控制相机角度来形成伪 3D 来制作 2.5 D效果的游戏。 下面就一起来看看到底是怎样制作的吧! 由于要找工作开始重新拾起学习 Unity ,在B站看了许多 Unity 基础视频后开始慢慢想起了之前学 Unity 的知识,今天就从简单的 项目 工程入手,讨论如何使用 Unity 制作“饥荒”风格的俯视角 2.5 D游戏提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考。 2.5 D和 3D 最本质的区别是: 2.5 D有中介层interposer, 3D 没有interposer层面!硅通孔(Through Silicon Vias,简称TSV)是一种在硅晶圆(而不是基板或PCB上)上制作垂直贯通的微小通孔,并在通孔中填充导电材料,实现芯片内部不同层面之间的电气连接的技术。这种技术能够显著提高芯片内部的互连密度,降低信号传输延迟,提高系统的整体性能。TSV技术广泛应用于存储器... 3.在Assets下新建Map文件夹,导入地图png,地图一般是可以切割成更小块的。查看该地图的Inspector面板。 选择 Sprite Mode→Multiple。4.打开Window→ 2D →Tile Pallette, 将sprite拖入面板中,然后就可以开始绘制了。如果地图和网格大小不匹配,可 选择 Grid→Cell Size调整。2.创建完成后,TileMap位于Grid下, 选择 Grid,切换Cell Layout的值,有以下类型可选。我们 选择 第二个,因为我要做 2.5 D的。 一、写在前面 本文提供常见 2.5 D游戏创建地图的方式,实现思路来源于Google以及个人的分析。如有解释不妥当之处,还请各位及时指出。 下面会留一个本文配套工程的运行截图,过后将开始我们的正文。 二、 2.5 D游戏的实现思路 2.5 d游戏介于 2d 游戏和 3d 游戏之间,是一种特别的游戏呈现方式。常见实现思路分为两种: 一种是利用 3d 的场景和资产,但是玩家只能在固定的两个轴上移动,代表作有:LOL , 超级马里奥2等 第二种是利用 2d 资产和知识,利用第三维的视差效应,实现相应的效果。代表作有饥荒,The 2.5 D可能并不是一个很精准的词,我这里所指的是DNF这种可以在3个轴向上运动的 2D 精灵类型的效果。 以DNF为例,精灵实际上没有Z轴坐标的,当按↑,人物向屏幕里(远离玩家)方向移动时(z轴),在渲染上,我们看到人物是在向上移动。而我们按c,人物跳起(y轴),我们仍然看到人物在向上移动。这就是DNF类游戏看起来有点 3d 效果的奥秘:它营造一种我们在斜向下45度(或者其它角度)观看地面的感觉,因此当... 上一篇文档介绍了 2D 游戏中如何使用 Unity 创建Isometric Z As Y Tilemap。本篇文章将在前文基础上继续讲解如何正确处理图片的遮挡关系、图片渲染顺序。尤其是当Tilemap中的图片大小不一致、图片需要在原有网格位置上发生移动时候,如何正确处理Tile图片之间的遮挡关系。主要内容包括Transparency Sort Mode、Transparency Sort Axis、Sorting Layer、Sorting order、Texture Pivot、Sprite Sort Point 3D 2.5 D在维度和立体感上有所区别。简单来说, 3D 呈现的是真正的三维空间效果,具备更完全的立体感和视觉深度。而 2.5 D则是一种介于二维和三维之间的效果,它有一定的立体感和层次感,但在仿真程度和复杂度上略逊于真正的三维效果。 在最开始使用 Unity 时(版本5.2.1),因为要跟着各种教程去动手,所以新建工程特别多。而在当时的版本中貌似一直有一个Bug,就是新建工程选项中的 2D 3D 根本就不好使!貌似建出来的场景感觉上完全是随机的!当时还完全什么都不懂的我当然只能够删除工程再重新建立。。。现在使用 Unity 也有一小段时间了,在这里整理一下 2D 模式和 3D 模式中的区别,希望能对碰到同样情况的同学有所帮助。首先, Unity 中不存 人物对象创建完需要添加一下两个组件。刚体,向对象添加 Rigidbody 组件后,其运动将受到 Unity 物理引擎的控制。:在这里我们需要锁定人物对象得Z轴,不然在与其他得物体碰撞时,会导致人物的旋转。将Rigidbod组件下的Freese Rotation Z轴勾选上就行了因为是 2.5 D下,所以需要在Rigidbod组件里,将Gravity Scale 设置为零。意思就是将人物对象的重力设置为零,不然的话,人物会掉落。 导师最近接了个风场监控的 项目 ,甲方三番五次地说要炫酷的场景,好巧不巧,UI这块让我负责,今天查阅了很多资料,就开始做界面了。既然要炫酷,咱就做一个 2.5 D的UI界面,话不多说,咱们直接分享。 需要的原材料咱们捋一捋: Cavas:画布。将其Render Mode改为Screen Space-Camera 两个Image,些许Button,一个 3D 模型。做好UI界面布置。 创建一个Camera,修改参数如下 将创建的Camera,拖拽到Cavas的Render Camera上 修改Image的旋转角