void initVulkan() {
createInstance();
setupDebugCallback();
pickPhysicalDevice();
createLogicalDevice();
void createLogicalDevice() {
创建逻辑设备需要在结构体中明确具体的信息,首先第一个结构体VkDeviceQueueCreateInfo。这个结构体描述队列簇中预要申请使用的队列数量。现在我们仅关心具备图形能力的队列。
QueueFamilyIndices indices = findQueueFamilies(physicalDevice);
VkDeviceQueueCreateInfo queueCreateInfo = {};
queueCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_QUEUE_CREATE_INFO;
queueCreateInfo.queueFamilyIndex = indices.graphicsFamily;
queueCreateInfo.queueCount = 1;
当前可用的驱动程序所提供的队列簇只允许创建少量的队列,并且很多时候没有必要创建多个队列。这是因为可以在多个线程上创建所有命令缓冲区,然后在主线程一次性的以较低开销的调用提交队列。
Vulkan
允许使用0.0到1.0之间的浮点数分配队列优先级来影响命令缓冲区执行的调用。即使只有一个队列也是必须的:
float queuePriority = 1.0f;
queueCreateInfo.pQueuePriorities = &queuePriority;
三、指定使用的设备特性
下一个要明确的信息有关设备要使用的功能特性。这些是我们在上一节中用vkGetPhysicalDeviceFeatures查询支持的功能,比如geometry shaders。现在我们不需要任何特殊的功能,所以我们可以简单的定义它并将所有内容保留到VK_FALSE。一旦我们要开始用Vulkan做更多的事情,我们会回到这个结构体,进一步设置。
VkPhysicalDeviceFeatures deviceFeatures = {};
四、创建逻辑设备
使用前面的两个结构体,我们可以填充VkDeviceCreateInfo结构。
VkDeviceCreateInfo createInfo = {};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_CREATE_INFO;
首先添加指向队列创建信息的结构体和设备功能结构体:
createInfo.pQueueCreateInfos = &queueCreateInfo;
createInfo.queueCreateInfoCount = 1;
createInfo.pEnabledFeatures = &deviceFeatures;
结构体其余的部分与VkInstanceCreateInfo相似,需要指定扩展和validation layers
,总而言之这次不同之处是为具体的设备设置信息。
设置具体扩展的一个案例是VK_KHR_swapchain,它允许将来自设备的渲染图形呈现到Windows
。系统中的Vulkan
设备可能缺少该功能,例如仅仅支持计算操作。我们将在交换链章节中展开这个扩展。
就像之前validation layers
小节中提到的,允许为instance
开启validation layers
,现在我们将为设备开启validation layers
,而不需要为设备指定任何扩展。
createInfo.enabledExtensionCount = 0;
if (enableValidationLayers) {
createInfo.enabledLayerCount = static_cast<uint32_t>(validationLayers.size());
createInfo.ppEnabledLayerNames = validationLayers.data();
} else {
createInfo.enabledLayerCount = 0;
就这样,我们现在可以通过调用vkCreateDevice函数来创建实例化逻辑设备。
if (vkCreateDevice(physicalDevice, &createInfo, nullptr, &device) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("failed to create logical device!");
这些参数分别是包含具体队列使用信息的物理设备,可选的分配器回调指针以及用于存储逻辑设备的句柄。与instance
创建类似,此调用可能由于启用不存在的扩展或者指定不支持的功能,导致返回错误。
在cleanup函数中逻辑设备需要调用vkDestroyDevice销毁:
void cleanup() {
vkDestroyDevice(device, nullptr);
逻辑设备不与instance
交互,所以参数中不包含instance
。
五、检索队列处理
这些队列与逻辑设备自动的一同创建,但是我们还没有一个与它们进行交互的句柄。在这里添加一个新的类成员来存储图形队列句柄:
VkQueue graphicsQueue;
设备队列在设备被销毁的时候隐式清理,所以我们不需要在cleanup函数中做任何操作。
我们可以使用vkGetDeviceQueue函数来检测每个队列簇中队列的句柄。参数是逻辑设备,队列簇,队列索引和存储获取队列变量句柄的指针。因为我们只是从这个队列簇创建一个队列,所以需要使用索引 0。
vkGetDeviceQueue(device, indices.graphicsFamily, 0, &graphicsQueue);
在成功获取逻辑设备和队列句柄后,我们可以通过显卡做一些实际的事情了,在接下来的几章节中,我们会设置资源并将相应的结果提交到窗体系统。
六、示例代码
#define GLFW_INCLUDE_VULKAN
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <stdexcept>
#include <vector>
#include <cstring>
#include <cstdlib>
#include <optional>
const int WIDTH = 800;
const int HEIGHT = 600;
const std::vector<const char*> validationLayers = {
"VK_LAYER_KHRONOS_validation"
#ifdef NDEBUG
const bool enableValidationLayers = false;
#else
const bool enableValidationLayers = true;
#endif
VkResult CreateDebugUtilsMessengerEXT(VkInstance instance, const VkDebugUtilsMessengerCreateInfoEXT* pCreateInfo, const VkAllocationCallbacks* pAllocator, VkDebugUtilsMessengerEXT* pDebugMessenger) {
auto func = (PFN_vkCreateDebugUtilsMessengerEXT) vkGetInstanceProcAddr(instance, "vkCreateDebugUtilsMessengerEXT");
if (func != nullptr) {
return func(instance, pCreateInfo, pAllocator, pDebugMessenger);
} else {
return VK_ERROR_EXTENSION_NOT_PRESENT;
void DestroyDebugUtilsMessengerEXT(VkInstance instance, VkDebugUtilsMessengerEXT debugMessenger, const VkAllocationCallbacks* pAllocator) {
auto func = (PFN_vkDestroyDebugUtilsMessengerEXT) vkGetInstanceProcAddr(instance, "vkDestroyDebugUtilsMessengerEXT");
if (func != nullptr) {
func(instance, debugMessenger, pAllocator);
struct QueueFamilyIndices {
std::optional<uint32_t> graphicsFamily;
bool isComplete() {
return graphicsFamily.has_value();
class HelloTriangleApplication {
public:
void run() {
initWindow();
initVulkan();
mainLoop();
cleanup();
private:
GLFWwindow* window;
VkInstance instance;
VkDebugUtilsMessengerEXT debugMessenger;
VkPhysicalDevice physicalDevice = VK_NULL_HANDLE;
VkDevice device;
VkQueue graphicsQueue;
void initWindow() {
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GLFW_FALSE);
window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "Vulkan", nullptr, nullptr);
void initVulkan() {
createInstance();
setupDebugMessenger();
pickPhysicalDevice();
createLogicalDevice();
void mainLoop() {
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
void cleanup() {
vkDestroyDevice(device, nullptr);
if (enableValidationLayers) {
DestroyDebugUtilsMessengerEXT(instance, debugMessenger, nullptr);
vkDestroyInstance(instance, nullptr);
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
void createInstance() {
if (enableValidationLayers && !checkValidationLayerSupport()) {
throw std::runtime_error("validation layers requested, but not available!");
VkApplicationInfo appInfo = {};
appInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_APPLICATION_INFO;
appInfo.pApplicationName = "Hello Triangle";
appInfo.applicationVersion = VK_MAKE_VERSION(1, 0, 0);
appInfo.pEngineName = "No Engine";
appInfo.engineVersion = VK_MAKE_VERSION(1, 0, 0);
appInfo.apiVersion = VK_API_VERSION_1_0;
VkInstanceCreateInfo createInfo = {};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO;
createInfo.pApplicationInfo = &appInfo;
auto extensions = getRequiredExtensions();
createInfo.enabledExtensionCount = static_cast<uint32_t>(extensions.size());
createInfo.ppEnabledExtensionNames = extensions.data();
VkDebugUtilsMessengerCreateInfoEXT debugCreateInfo;
if (enableValidationLayers) {
createInfo.enabledLayerCount = static_cast<uint32_t>(validationLayers.size());
createInfo.ppEnabledLayerNames = validationLayers.data();
populateDebugMessengerCreateInfo(debugCreateInfo);
createInfo.pNext = (VkDebugUtilsMessengerCreateInfoEXT*) &debugCreateInfo;
} else {
createInfo.enabledLayerCount = 0;
createInfo.pNext = nullptr;
if (vkCreateInstance(&createInfo, nullptr, &instance) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("failed to create instance!");
void populateDebugMessengerCreateInfo(VkDebugUtilsMessengerCreateInfoEXT& createInfo) {
createInfo = {};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEBUG_UTILS_MESSENGER_CREATE_INFO_EXT;
createInfo.messageSeverity = VK_DEBUG_UTILS_MESSAGE_SEVERITY_VERBOSE_BIT_EXT | VK_DEBUG_UTILS_MESSAGE_SEVERITY_WARNING_BIT_EXT | VK_DEBUG_UTILS_MESSAGE_SEVERITY_ERROR_BIT_EXT;
createInfo.messageType = VK_DEBUG_UTILS_MESSAGE_TYPE_GENERAL_BIT_EXT | VK_DEBUG_UTILS_MESSAGE_TYPE_VALIDATION_BIT_EXT | VK_DEBUG_UTILS_MESSAGE_TYPE_PERFORMANCE_BIT_EXT;
createInfo.pfnUserCallback = debugCallback;
void setupDebugMessenger() {
if (!enableValidationLayers) return;
VkDebugUtilsMessengerCreateInfoEXT createInfo;
populateDebugMessengerCreateInfo(createInfo);
if (CreateDebugUtilsMessengerEXT(instance, &createInfo, nullptr, &debugMessenger) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("failed to set up debug messenger!");
void pickPhysicalDevice() {
uint32_t deviceCount = 0;
vkEnumeratePhysicalDevices(instance, &deviceCount, nullptr);
if (deviceCount == 0) {
throw std::runtime_error("failed to find GPUs with Vulkan support!");
std::vector<VkPhysicalDevice> devices(deviceCount);
vkEnumeratePhysicalDevices(instance, &deviceCount, devices.data());
for (const auto& device : devices) {
if (isDeviceSuitable(device)) {
physicalDevice = device;
break;
if (physicalDevice == VK_NULL_HANDLE) {
throw std::runtime_error("failed to find a suitable GPU!");
void createLogicalDevice() {
QueueFamilyIndices indices = findQueueFamilies(physicalDevice);
VkDeviceQueueCreateInfo queueCreateInfo = {};
queueCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_QUEUE_CREATE_INFO;
queueCreateInfo.queueFamilyIndex = indices.graphicsFamily.value();
queueCreateInfo.queueCount = 1;
float queuePriority = 1.0f;
queueCreateInfo.pQueuePriorities = &queuePriority;
VkPhysicalDeviceFeatures deviceFeatures = {};
VkDeviceCreateInfo createInfo = {};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_CREATE_INFO;
createInfo.pQueueCreateInfos = &queueCreateInfo;
createInfo.queueCreateInfoCount = 1;
createInfo.pEnabledFeatures = &deviceFeatures;
createInfo.enabledExtensionCount = 0;
if (enableValidationLayers) {
createInfo.enabledLayerCount = static_cast<uint32_t>(validationLayers.size());
createInfo.ppEnabledLayerNames = validationLayers.data();
} else {
createInfo.enabledLayerCount = 0;
if (vkCreateDevice(physicalDevice, &createInfo, nullptr, &device) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("failed to create logical device!");
vkGetDeviceQueue(device, indices.graphicsFamily.value(), 0, &graphicsQueue);
bool isDeviceSuitable(VkPhysicalDevice device) {
QueueFamilyIndices indices = findQueueFamilies(device);
return indices.isComplete();
QueueFamilyIndices findQueueFamilies(VkPhysicalDevice device) {
QueueFamilyIndices indices;
uint32_t queueFamilyCount = 0;
vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(device, &queueFamilyCount, nullptr);
std::vector<VkQueueFamilyProperties> queueFamilies(queueFamilyCount);
vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(device, &queueFamilyCount, queueFamilies.data());
int i = 0;
for (const auto& queueFamily : queueFamilies) {
if (queueFamily.queueCount > 0 && queueFamily.queueFlags & VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT) {
indices.graphicsFamily = i;
if (indices.isComplete()) {
break;
return indices;
std::vector<const char*> getRequiredExtensions() {
uint32_t glfwExtensionCount = 0;
const char** glfwExtensions;
glfwExtensions = glfwGetRequiredInstanceExtensions(&glfwExtensionCount);
std::vector<const char*> extensions(glfwExtensions, glfwExtensions + glfwExtensionCount);
if (enableValidationLayers) {
extensions.push_back(VK_EXT_DEBUG_UTILS_EXTENSION_NAME);
return extensions;
bool checkValidationLayerSupport() {
uint32_t layerCount;
vkEnumerateInstanceLayerProperties(&layerCount, nullptr);
std::vector<VkLayerProperties> availableLayers(layerCount);
vkEnumerateInstanceLayerProperties(&layerCount, availableLayers.data());
for (const char* layerName : validationLayers) {
bool layerFound = false;
for (const auto& layerProperties : availableLayers) {
if (strcmp(layerName, layerProperties.layerName) == 0) {
layerFound = true;
break;
if (!layerFound) {
return false;
return true;
static VKAPI_ATTR VkBool32 VKAPI_CALL debugCallback(VkDebugUtilsMessageSeverityFlagBitsEXT messageSeverity, VkDebugUtilsMessageTypeFlagsEXT messageType, const VkDebugUtilsMessengerCallbackDataEXT* pCallbackData, void* pUserData) {
std::cerr << "validation layer: " << pCallbackData->pMessage << std::endl;
return VK_FALSE;
int main() {
HelloTriangleApplication app;
try {
app.run();
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << e.what() << std::endl;
return EXIT_FAILURE;
return EXIT_SUCCESS;
由于Vulkan是一个平台无关的API,因此它不能自己直接与窗口系统接口。为了在Vulkan和窗口系统之间建立连接并将结果显示到屏幕上,我们需要使用WSI(窗口系统集成)扩展。在本章中,我们将讨论第一个,即VK_KHR_surface。它是一个VkSurfaceKHR对象,该对象表示要呈现渲染图像的抽象表面类型。我们程序中的surface将由我们已经用GLFW打开的窗口支持。
Vulkan 物理设备与队列
Vulkan物理设备与队列 ,通过VkInstance初始化Vulkan后,我们需要在系统中查找并选择一个支持我们所需功能的显卡。实际上,我们可以选择任意数量的显卡并同时使用他们,但在本小节中,我们简单的设定选择规则,即将查找到的第一个图形卡作为我们适合的物理设备。
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开发工具:Visual Studio 2017
在这一章节,我们了解一下将渲染图像提交到屏幕的基本机制。这种机制称为交换链,并且需要在Vulkan上下文中被明确创建。从屏幕的角度观察,交换链本质上是一个图像队列。应用程序作为生产者会获取图像进行绘制,然后将其返还给交换链图像队列,等待屏幕消费。交换链的具体配置信息决定了应...
Vulkan作为一个直接提供GPU硬件功能的接口,而不再负责多线程渲染的调度,以及线程并发访问的安全保护等工作,这意味着Vulkan接口内部不再像OpenGL ES一样有过度的线程同步,CPU/GPU之间的同步等操作。这些操作会为渲染接口的运行效率带...
在PC上安装最新的Nvidia 驱动后,不支持Vulkan解决方案:
下载以下驱动可以解决问题
https://developer.nvidia.com/vulkan-beta-44236-windows-10-dch
https://developer.nvidia.com/vulkan-beta-44236-windows-10
译者注:示例代码点击此处
在Vulkan中,当我们想要在硬件上执行操作时,我们将它们提交给队列。 单个队列中的操作将按照提交的顺序一个接一个地处理 - 这就是它被称为队列的原因。 但是,提交到不同队列的操作是独立处理的(如果需要,我们可以同步它们):
不同的队列可以代表硬件的不同部分,因此可以支持不同类型的操作。 并非所有操作都可以在所有队列上执行。
具有相同操作...
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if (glfwCreateWindowSurface(instance, window, nullptr, &surface) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("failed to create window surface!")
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许多图形API系列教程中让读者在这样的章节中编写自己的OBJ加载程序。这样做的问题是任何有趣的3D应用程序很快需要某种功能,但是该...
文章转自 Vulkan 1.2 知识串讲(1)
PFN_vkVoidFunction vkGetInstanceProcAddr( VkInstance instance, const
char pName);*
在CTS,该函数是用于获取 vkGetPhysicalDeviceProperties2KHR 等函数的函数handle,比如:
PFN_vkGetPhysicalDeviceProperties2KHR vkGetPhysicalDevicePr
在选择要使用的物理设备之后,我们需要设置一个逻辑设备来与它接口。逻辑设备创建过程类似于实例创建过程,并描述了我们想要使用的特性。在查询了哪些队列族可用之后,我们还需要指定要创建哪些队列。如果您有不同的需求,甚至可以从同一个物理设备创建多个逻辑设备。首先添加一个新的类成员来存储逻辑设备句柄。接下来,添加一个从initVulkan调用的createLogicalDevice函数。
大家好,接下来将为大家介绍Vulkan 交换链详解。
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