A、B 两个待比较、评价的对象,分别打分为 RA,RBR_A,R_B,则各自获胜的期望值为:⎧⎩⎨⎪⎪⎪⎪⎪⎪EA=11+10(RB−RA)/400.EB=11+10(RA−RB)/400.\left\{\begin{split}E_A=\frac1{1+10^{(R_B-R_A)/400}}.\\E_B=\frac1{1+10^{(R_A-R_B)/400}}.\\\end{split}
Elo
-MMR:大型多人比赛的评分系统
此软件包包含用于多人比赛的几种评分系统的实现:全双Glicko,全双BAR,Codeforces,TopCoder,TrueSkill-SPb和新系统
Elo
-MMR。
评分系统评估参与共同活动的玩家的技能。
Elo
-MMR算法设计用于在比赛项目中将中等至大量运动员排名的活动,由于以下任何原因,无法在不同事件之间对结果进行标准化:
每项赛事都具有新颖的挑战,例如障碍赛,攀岩和奥林匹克奥林匹克竞赛。
在同一事件中,可能由一组具有一定主观性的评委对参赛者进行相对评估,例如在竞技舞厅,花样滑冰和体操中。
与大多数棋盘游戏一样,参赛者在同一事件中与其他人进行大量互动。
在这些设置中,量化球员的表现通常很有用。 评分可用于跟踪玩家在培训计划中的进度,设置激励目标,预测可能的冠军或创建邀请性的仅限初学者或仅限专家的事件。
Elo
-MMR的三个属性使其特
https://en.wikipedia.org/wiki/
Elo
_
rating
_system
埃洛等级分系统(
Elo
Rating
System)是指由匈牙利裔美国物理学家阿帕德·埃洛创建的一个衡量各类对弈活动水平的评价方法,是当今对弈水平评估的公认的权威方法。
假设A的分数为(R_A),B的分数为(R_B),那么A战胜B的期望为:
EA=11+10RB–RA400E_A = \frac 1 {1 + 10^{\frac {R_B – R_A} {400} } }EA=1+10400RB–RA1
ELO
等级分制度是由匈牙利裔美国物理学家
Elo
创建的一个衡量各类对弈活动选手水平的评分方法,是当今对弈水平评估的公认的权威方法。被广泛应用于国际象棋、围棋、足球等运动,以及很多网游与电子竞技产业。游戏界比较著名的应用有: WOW(魔兽世界)、DOTA、LOL。
ELO
计算方法
Ra:A玩家当前的积分
Rb:B玩家当前的积分
Sa:实际胜负值,胜=1,平=0.5,负=0
Ea:预期A选手的胜负值
ELO
rating
system是一类应用在对抗类竞技项目中评测选手相对水平的方法。最初被应用与国际象棋,而后,扩展到了足球,篮球,橄榄球以及电子竞技等竞技项目中。
Arpad
Elo
,
ELO
rating
system提出者
在
ELO
rating
中,一名玩家由一个值随着游戏结果增长或下降的数字代表,每轮游戏中,赢家从输家处得到相应分数。两位玩家之间的等级差距预测着游戏的走势,而获得同
A、B 两个待比较、评价的对象,分别
打分
为RARAR_A,RBRBR_B,则各自获胜的期望值为:
⎧⎩⎨⎪⎪⎪⎪⎪⎪EA=11+10(RB−RA)/400EB=11+10(RA−RB)/400{EA=11+10(RB−RA)/400EB=11+10(RA−RB)/400
\left\{
\begin{split}
E_A=\frac1{1+10^{(R_B-R_A)/400}}\...
Rb:B玩家当前的
Rating
Ea:预期A选手的胜负值,Ea=1/(1+10^[(Rb-Ra)/400])
Eb:预期B选手的胜负值,Eb=1/(1+10^[(Ra-Rb)/400])
因为E值也为预估,则Ea+ Eb=1
R'a:A玩家进行了一场比赛之后的
Rating
Sa:实际胜负值,
校花是怎么评出来的
转载自:https://www.shiyanlou.com/courses/document/990
看看DEMO课程目录 (markdown 中使用 [toc] 自动产生 )
一、实验介绍1. 环境登录无需密码自动登录,系统用户名shiyanlou,密码shiyanlou2. 环境介绍本实验环境采用带桌面的Ubuntu Linux环境,实验中会用到桌面上的程序:
除此,我还利用这个算法,做了一个应用,用于选出我喜欢的音乐等等.
可以查看我的github[https://github.com/Imfondof/andorid_easyRank],
也可以下载这个手机app【https://github.com/Imfondof/andorid_easyR...
作者kane-zhu 转自:http://hi.baidu.com/wuaiyishang/blog/item/0ea6ec8dde90d76d9f2fb463.html
来源:http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=1284872&fpage=1
Elo
rating
system
这个系统用来计算玩家的
数据该应用程序当前将所有数据存储在文本文件中。 这些保存在
src\App_Data 文件夹
Players.txt 包含所有玩家的列表。 即使球员退役/离开联盟,他们的名字仍会保留在此文件中。
RetiredPlayers.txt 如果球员退役或以其他方式离开联盟,则将其姓名添加到此文件中。 他们的比赛仍将计入其他球员的评分,他们持有的任何“历史”记录都将保留,但他们的名字不会出现在当前排行榜或当前记录上。
Games.txt 这只是列出玩过的游戏。 每个游戏都使用以下格式放置在单独的行中。
理查德击败约翰保罗击败比尔玛丽击败保罗
记录除了
Elo
评级排行榜,该应用程序还提供了一系列“记录”的详细信息
历史评分 球员获得的最高评分。
当前评级 当前最高评级。
历史上的连胜纪录
正如我在较早的博客文章中提到的那样, 我一直在学习有关排名系统的知识,而我遇到的第一个系统是
Elo
评级系统 ,该系统最著名地用于对棋手进行排名。
Elo
评分系统使用以下公式来计算球员/团队参加比赛后的排名:
R'= R + K *(S – E)
R'是新的评分
R是旧评分
K是增加或减少等级的最大值(
ELO
为16或32)
S是一场比赛的分数
E是游戏的预期分数...
A simple implementation for the famous
ELO
Rating
System. This resource contains a document(Chinese) that specifies the algorithm of
ELO
Rating
and give some examples that shows to users how to calculate values in this system. I've implemented a test program based on these examples showed in the document.
int My
Rating
= 1000;
int Opponent
Rating
= 1000;
auto MyNew
Rating
=
Rating
System.GetNew
Rating
(My
Rating
,Opponent
Rating
,
Rating
System.Result.Win);
(可选)您可以指定要用作第4个参数的kFactor。 默认为30。
cd
Elo
./
elo
test.csv
用包含匹配结果的CSV文件替换test.csv 。 CSV文件应具有两列。 每行代表一场比赛,其中第一项是获胜者的名字,第二项是输者的名字。 名称应唯一且可以包含空格。
usage:
elo
[-h] [-s] [-d] file [file ...]
elo
is an implementation of the
Elo
rating
system for zero-sum games.
https://en.wikipedia.org/wiki/
Elo
_
rating
_system
positional arguments:
file One or m
原文:http://en.wikipedia.org/wiki/
Elo
_
rating
_system
Elo
分级系统由美国物理学教授Arpad
Elo
提出,最初是用于计算象棋比赛中的选手的相对水平,现在已经广泛用于很多类比赛的选手分级。
在一场比赛中,选手都有一个分数,这个分数代表了选手的实力。分越高表示选手实力也越高。而分数可以通过打败其他选手来获得。
Elo
算法的实现细节如下:
昨晚帮策划考虑PVP大厅匹配池最小匹配人数问题,恰好看到这个算法,先mark下。挺有意思,发完版本详细看看。
https://en.wikipedia.org/wiki/
Elo
_
rating
_system
http://homepage.divms.uiowa.edu/~idarcy/COURSES/151/SPRING09/JMadisonPPT
Rating
Systems.pdf