(转)Unity脚本引用原理,修复Unity脚本引用丢失,源码脚本与dll中的脚本引用互换

前言
在我们开发游戏的过程中,经常会碰到脚本引用丢失的情况,但是怎么把它们修复到我们的理想情况呢?先在这打个预防针,不是所有情况下的脚本引用丢失都能修复,但绝大多数情况下都是可行的,只要你知道原来脚本的GUID和FILEID(不知道也可以在prefab中找到),最重要的是你要有(必须有)用来做修复的脚本GUID和FILEID,要不然就没办法修复 了。

我举个极端情况,假如Prefab挂了A脚本,但是这个Prefab是第三方的,但是它却没有把A脚本给你,这种情况下你就没办法修复了,除非你通过其它途径知道了A脚本的实现,你自己在本地创建了一个类A的脚本,这样才可能被修复

脚本在Prefab中被引用的原理
脚本被引用有两种情况

a.prefab引用的是cs文件脚本

b.prefab引用的是dll文件中的脚本

对于第一种情况,脚本的文件名必须和类名相同,且必须为MonoBehaviour类,不管脚本里面有一个或多个类,只有和文件名相同的类名的才能被挂接上

对于第二种情况,一个脚本可以包含多个MonoBehaviour类,如果把它打成dll后,它里面的所有类都是可以被挂接的

prefab挂了脚本,打成AssetBundle后,加载运行的时候,只有第一种情况的脚本是可以生效的,挂的dll是无效,因为bundle加载并初始化的时候,unity是从包内的脚本中去搜索的,并不会从包内的dll中去搜索(这也是脚本更新的拦路虎之一,解决方法要么动态挂脚本,要么挂的脚本不热更,跟包走)

引用的原理,如下图:

用文本编辑器打开prefab文件,如上图,挂载的脚本如上紫框内所示,fileID脚本中类的信息,guild表示脚本所在的文件ID

a.直接挂载脚本

这种情况下,fileID的值永远是11500000,它实际上指的是MonoScript类型组件,它的值由ClassID * 10000所得,详情见官方文档,而guid能直接定位到MonoScript脚本文件
所以它是通过guid找到脚本文件,然后挂载这个脚本中与脚本文件名相同的类

b.直接挂载DLL中的脚本

这种情况下,fileID的值是由"s\0\0\0" + type.Namespace + type.Name的值转换成MD4的值,guid指的是这个dll所对应的文件(MD4的算法贴在最后面)
所以它是通过guid找到dll文件,然后生成里面所有类的MD4,然后和这个值做比对,相同的则挂载上去

脚本引用修复
一、原来是挂的脚本(可以通过fileID等于1150000判断),要替换成新的脚本

   a.把prefab中的guid通过文本工具统一替换成新脚本的guid
   b.直接把新脚本的.mate文件里面的guid改成prefab中的
   c.如果新脚本已经有地方有的,不能改.mate,就只能使用a方法

二、原来是挂的DLL中的脚本(可以通过fileID不等于1150000判断),要替换成新的脚本

   a.把prefab中的guid改成新脚本的guid,把fileID统一改成1150000

三、原来是挂的脚本,要替换成dll中的脚本

   a.把prefab中的guid改成dll的guid,把fileID统一改成DLL中类的Type算出来的MD4的值

四、原来是挂的DLL中的脚本,要替换成新DLL中的脚本

   a.把prefab中的guid改成新dll的guid,把fileID统一改成新DLL中类的Type算出来的MD4的值

注:如写工具时,要获得一个本地脚本中包含哪一些类,可以使用AssetDatabase.Load,它返回的是一个MonoScript,通过它可以获得到所有类的信息

MD4算法如下:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Security.Cryptography;
namespace cn.crashByNull
    public class MD4 : HashAlgorithm
        private uint _a;
        private uint _b;
        private uint _c;
        private uint _d;
        private uint[] _x;
        private int _bytesProcessed;
        public MD4()
            _x = new uint[16];
            Initialize();
        public override void Initialize()
            _a = 0x67452301;
            _b = 0xefcdab89;
            _c = 0x98badcfe;
            _d = 0x10325476;
            _bytesProcessed = 0;
        protected override void HashCore(byte[] array, int offset, int length)
            ProcessMessage(Bytes(array, offset, length));
        protected override byte[] HashFinal()
                ProcessMessage(Padding());
                return new[] { _a, _b, _c, _d }.SelectMany(word => Bytes(word)).ToArray();
            finally
                Initialize();
        private void ProcessMessage(IEnumerable
     bytes)
            foreach (byte b in bytes)
                int c = _bytesProcessed & 63;
                int i = c >> 2;
                int s = (c & 3) << 3;
                _x[i] = (_x[i] & ~((uint)255 << s)) | ((uint)b << s);
                if (c == 63)
                    Process16WordBlock();
                _bytesProcessed++;
        private static IEnumerable
      Bytes(byte[] bytes, int offset, int length)
            for (int i = offset; i < length; i++)
                yield return bytes[i];
        private IEnumerable
       Bytes(uint word)
            yield return (byte)(word & 255);
            yield return (byte)((word >> 8) & 255);
            yield return (byte)((word >> 16) & 255);
            yield return (byte)((word >> 24) & 255);
        private IEnumerable
        Repeat(byte value, int count)
            for (int i = 0; i < count; i++)
                yield return value;