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在演示中,玩家可以隔着屏幕与一位名叫Milo的AI男孩对话,与其进行各种聊天和交互,并影响他的某些决定。Milo的表现惊为天人,无论是演出的丰富程度,还是精准的语义识别与自然的对话表现,当时任何产品都无法比拟--确实也因为演示太过超前,即使放在现在都非常科幻,明眼人都能看出Milo是一个雾件,产品开发很快没了后续,后来也甚少被人提起。
12年后,我在十字星工作室的会议室里,听钻咖介绍起他们的一个关于“抚育人工智能孩子”的游戏项目时,脑海里第一个想到的就是Milo。不同的是,这个名为《代号:机器人》的项目更为务实,它试图通过当前可实现的AI技术与游戏交互设计,来构建一个虚拟的AI角色,玩家陪伴其成长。
言归正传,最近十字星刚完成了一笔由腾讯投资的、金额过亿的B轮融资,刚搬了新的办公室,钻咖找我想帮他们宣传一下,“主要是为了招人”。十字星坐落在北京/杭州,今年游戏行业的人员纷纷向上海流动,人才竞争非常激烈。有了钱之后,最重要的就是怎么招到合适的人才,今年说实话招人挺难的。此前他们几乎没怎么做过公司宣传,但现在也坐不住了。于是我就去聊了聊,看看怎么介绍他们。
十字星工作室的Logo是一个猫爪,除了全员喜欢猫之外,他们的游戏里也有很多猫元素

结果刚坐下没多久,钻咖就兴致勃勃地给我介绍起她带的新项目《代号:机器人》。
按照钻咖的话说,他们想在这款游戏中,为玩家都创造出与众不同且不重复的故事体验,这点相当难,相当冒险,但一想起来,“自己也相当兴奋”。
说实话我不太能想到,从一款女性换装游戏起家的他们,是怎么转进到要做这么一个项目的。另外这家公司才成立4年,员工数也只有不到200人,却已有4、5个项目在研发,类型各不相同,有换装、模拟经营,消除养成、单机Roguelike卡牌,还有一个“抚养人工智能孩子”的项目,产品线迷之复杂。
但回看这十字星这几年的产品线,又可以发现他们有个共同的特点:内容包装都很好。
这与钻咖的个人经历有关,她本身就是做内容起家的。在自家游戏上线之前,十字星早年主要靠漫画业务和世界观/剧情外包来完成原始积累,把团队养了起来。而这支擅长制作内容的团队,又开始在游戏开发中发挥作用。
这里需要解释一下“内容包装”是什么。
由于此前的项目外包经历,十字星工作在行业中以“擅长剧情”而著名。但外界对“剧情好”往往有理解偏差,好的剧情并不完全指故事精彩,而是一种“内容包装”,也可以理解成一种自洽。好的内容包装会让人感受到游戏里的一切与游戏世界观相符,是这个角色该做的事情,不出戏。但在国内以手游为主的行业中,内容包装还属于一种上层需求。对于游戏厂商来说,它的作用往往很难用直观的数据和PPT来呈现,而对于玩家来说,虽然能感受到内容包装带来的沉浸感加成,但普遍将其概括为“剧情好”--游戏并非小说,而是一个包含故事的交互体系,玩家可以笼统地说 “剧情好”,开发者却要仔细拆解具体是什么导致了这种感受。
前些年手游市场红利大,大家主要心思都在玩法和付费上,内容包装层面是非常糙的。我玩手游还遇到过“呜呜呜你不要点跳过了,文案妹子会伤心的”之类的剧情对话,非常无语。但随着中国游戏开发工业的逐渐成熟,厂商开始重视内容包装的手法,就像一个人吃饱了之后就开始精修边幅。今年《天地劫》手游上线的时候,我们曾经分析了这款游戏是如何让各种功能教学通过符合主角语境的对话带出,有效避免了出戏感。天地劫的剧情本身我根本不感兴趣,这是个人口味的原因,但很欣赏他们的内容包装,这方面的价值是普世的,与口味无关。
4年前,钻咖与合伙人古风、孙侃一起创立了十字星工作室,第一个决定做的项目是女性向游戏《螺旋圆舞曲》。这几年女性向市场表面上看欣欣向荣,实际上已经红成了血海。
但十字星不太想做“传统意义的女性向恋爱”。虽然换装游戏的世界观与逻辑并不会太有人较真,但他们依然希望游戏是逻辑自洽的,能通过女性的视角讲故事,展现出女性的聪明与细腻而不是被动和等待,剧情应该要靠女主的主观能动性而非“女主足够幸运或不幸”来推动。
经典电影《卡萨布兰卡》给了他们启发,制作组将女主的身份设定为谍报人员,要通过一些社交场合来获取情报,具体在游戏中的表现方式,就是用“上流社会的舞会”来包装“换装+数值比拼”的玩法--因为要打入上流社会的舞会,那么符合场景的衣饰风格就成了一个顺理成章要考虑的事情。在女孩半伪装半真心地周旋于上流社会的舞会之间时,内心与环境的转变也一步步推动了剧情的发展。
这些内容包装最终起到了应有的效果,TapTap上关于《螺旋圆舞曲》的大部分好评,基本上都集中在“关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究”等方面。
随着技术能力和内容能力的不断积累,十字星开始考虑制作《螺旋圆舞曲2》。这依旧会是个有恋爱成分的换装游戏,目前还处于未公开状态,钻咖许诺说,“这个项目会让新老玩家都很惊艳”。
《长安百万贯》的交易界面

在这些游戏中,制作组都用大量的剧情来让游戏各个功能都显得“不突兀”。特别是在开发中的《长安百万贯》,由于项目组里有人格外熟悉唐史和中国古代饮食习俗,因此他们希望能用大量的考据和史实包裹住玩家,让他们沉浸在“回到唐朝跑商路”的陆地版大航海中。这些在十字星内部被统称为“包装”,它并非是单纯的剧情,也不是单纯的美术或者UI。钻咖跟我说,“它更多考验的是制作者是否‘相信’自己在讲的故事,如果信,包装就不难做。”
而在这些项目之后,有了进一步的资金支持,十字星开始尝试叙事的更多可能,于是便有了《代号:机器人》这个项目。
这个项目的目的,是为了“满足当下年轻人情感诉求”,因为并不是所有情感诉求都是爱情需求,人的情感诉求更多的是陪伴、在一起,以及相互理解。人们希望自己的行为和话是有人在意的,人们喜欢被关注和在意。”
众所周知,如今年轻人组成的网络环境,戾气正在加重,原因有很多。在这些年与很多人接触后,钻咖认为一部分原因是,现在的孩子在社会结构中无法获得足够的回应和关注,“他们会去网上极端表达,当喷子当黑子,因为在这种情况下他获得的反馈是特别强的,在别的地方他们无法获得这种反馈。”
但这个项目的念头并不是近两年才萌生的,早在公司刚成立的时候,十字星的几位合伙人就对家庭教育有一些理想主义的想法。因为大家各自小时候得到的教育都不错,受惠于此,成长之路也比较顺利。但他们发现,现在好像整个社会都不怎么提教育了,教育越来越等同于“鸡娃”。在这种环境下生长起来的孩子,就只能通过网络表现来得到现实中缺失的认可和关注。
“当时我们就想能不能做一个游戏,让玩家通过这个游戏意识到你会做什么影响到小孩,它会逐渐变成一个你的镜子,然后我们会有一些机制去反馈,让玩家去调整这个孩子的言行--如果有某个瞬间让玩家意识到,孩子这样是跟我学的,那我们的目的就达到了,这其实是一个大型社会实验。
虽然核心思路很简单,但具体到制作方面,《代号:机器人》的规格则会非常高。不仅需要高模的画面,也需要堆砌大量的交互动作,也就是说,需要相当的技术成本。此前由于十字星的产品侧重叙事,大部分是2D游戏,绕过了很多技术门槛。但行业发展日新月异,技术迭代飞快,不把技术抓在手里迟早要被淘汰,这也是此次十字星融资和招人的主要原因。
但《代号:机器人》注定也不会那么技术向,因为这不是一个亲子教育APP,而是一款游戏。如果单纯讲技术,世界上最先进的科技公司也无法实现“像真人的AI”。但好的游戏,可以凭借游戏特有的包装,用沉浸感、世界观带入、合乎情理的演出与脚本,来营造出一个真实的游戏角色,就像《生化奇兵3》里的活灵活现的伊丽莎白,以及《最后的守护者》里栩栩如生的大鹫。