蓝图控制音频淡入淡-常用于洞穴入口应用场景描述场景图示蓝图解决方案应用场景描述一个角色一个洞穴洞外一种音效洞内一种音效你希望角色进入山洞等场景后,洞外音效淡出至消失.你希望角色出山洞后,洞外音效回复播放.场景图示蓝图解决方案...
int main ( void ) {
for ( int i = 0 ; i < FADE_LENGTH; i++) {
printf ( " %.10f \n " , fade_envelope (LOG_IN, FADE_LENGTH - 1 , i));
return 0 ;
下面是上下滚动源码
右侧细节面板新建一个音效衰减文件,将衰减距离改小一点(默认是3600cm),可以是800,或者其它你认为可以的。②
注:【如果一开始玩家出生点就不在该
音频
范围内,那么它走进将不会播放,这时需要打开
音频
文件将循环打勾】①
衰减方式也可以根据自己要求进行设置。②
2.在按钮的onclick方法中,调用 play sound 2D 方法,播放指定的音源
但是这么做有一个
问题
,就是点击多次按钮的话,会直接触发多次 play sound 2D 事件,音乐就会变成N重奏,感觉特别不好。
就想了一个办法...
主要是要先获取到camera palyer 就是目前的摄像机.
然后添加一个fade
淡入淡出
的函数
然后就是
UE4
的连接线的属性是fade函数没有执行完,线就走下去了,所以还需要一个延时的函数
delay
具体的图如下:
然后是我们的玩家类
使水晶可以被收集
① 添加一个球形的几何体
Adjust Volume Duration:
声音
改变需要的时间(超喜欢这个自动淡出淡入,真方便)
Adjust Volume Level: 音量百分百? 因为没有解释所以我测试感觉像是百分比 1=100% 0.5=50% 以此类推
Fade Curve:淡出淡入的曲线 这个自己玩一下吧挺好的,真的太方
Distance culling 和 Visibility culling本篇只是知识点备注Distance cullingVisibility culling
本篇只是知识点备注
Distance culling
顾名思义,距离剔除体积就是随着距离的增加,渲染逐渐简化直至消失.
这个属性在任何一个场景组件中均存在.
UE4
系统中默认启动这个功能,且还存在着固定的默认距离参数.
通过设置最大最小的绘制距离,可以节约很大一部分渲染内存.
这好吗?这很好.
但不是特别好.
比如这个属性是我场景里一张桌子的属性,
异常解决-error: (-209:Sizes of input arguments do not match) The operation is neither ‘array op array‘
异常解决-error: (-209:Sizes of input arguments do not match) The operation is neither ‘array op array‘
Mr_YaoDaTu:
c#的opencvsharp与c++封装opencv之间的mat对象传递(BitmapData造成图片扭曲的问题记录)
柠檬爸爸0510:
stylegan2 示例命令fused_bias_act.cu环境配置异常(无法打开包括文件: “tensorflow/core/framework/op.h”)
与火星疯人院孩子爱这世界:
c/c++环境下YOLO4的配置和试运行
qq_wuqingdefeng:
UE4-LOD理解-Distance culling(距离剔除体积)和Visibility culling(可视化剔除体积)
qq_54008429: