BindInputMethodSystem(TextInputMethodSys);
//支持中文输入法 end
return WebBrowserWidget.ToSharedRef(); } }
Error: ERROR: A conflicting instance of AutomationTool is already running. Curent location: D:\Ue4\UE_4.21\Engine\Binaries\DotNET\AutomationTool.exe. A process manager may be used to determine the conflicting process and what tool may have launched it
打包时,经常遇到╮(╯▽╰)╭,打开任务结束AutomationTool.exe进程就好(重启也行,手动滑稽)
4.21:Cast转换时报错:error C2664: “To *TCastImpl<From,To,ECastType::UObjectToInterface>::DoCast(UObject *)”: 无法将参数 1 从“From *”转换为“UObject *”
这沙雕问题,报错报的不明就里.
以以下Cast 代码为例.
AGameModeBase* temp_gamemode = UGameplayStatics::GetGameMode(this);
IDemonstrateGameMode* gameModeIns = Cast<IDemonstrateGameMode>(temp_gamemode);
如果temp_gamemode指针为“指向不完整类型指针”时就会报error C2664.
实际问题就是少了在
.cpp或.h中 #include "GameFramework/GameMode.h"
4.21:打包时遇到fatal error C1083: 无法打开包括文件"XXXXX.h" No such file or directory
可以Debug启动,打包时就失败了
主要问题:
这沙雕问题,要不是看在我贫穷的份上,我就一jio踢爆公司的RTX Titan机箱了!
1.重复引用
2.#include 路径问题
3.ANSI和UTF-8编码问题
4.插件依赖Module问题
解决方法:
#include 路径问题:
用类似以下栗子的,新的#include路径:
#include "BJ_3DDesignAPP/DemonStrate/Data/DTOData_SceneConfig.h"
代替旧的#include路径:
#include "DemonStrate/Data/DTOData_SceneConfig.h"
note: BJ_3DDesignAPP是我Source的Root目录
插件依赖Module问题:
例如以我经常会用到的Plugin插件VictoryPlugin为例,里面的VictoryBPFunctionLibrary.h 里引用了AIModule里面的东西(Plugin插件的build.cs里已经Private依赖的AIModule)
然后我在工程中build.cs private依赖了VictoryPlugin插件 并 #include "VictoryBPFunctionLibrary.h” ,打包时可能回报C1083 Error.
那么可有可能是你忘记在主工程中依赖相关Module,例如忘记依赖AIModule 模块,他就回报 C1083 "AIController.h" No such file or directory
4.21:LogCompile: Error: Cannot expose property to blueprints in a struct that is not a BlueprintType. CppAnimNode_Demonstrate.BasePose
在做自定义Anim Graph Node遇到的报错.
把结构体宏USTRUCT() 改成 USTRUCT(BlueprintType)即可
4.15 升至4.16
吐槽:4.15到4.16更新 引擎底层变动真尼玛大。很多报错的方式和写法跟以前完全不一样了~~!
1. Cpp文件报 Expected CppCom_Menu.h to be first header included.
原因:UE4 更改了Build.cs的写法。注解掉 PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs即可
4.18.3 :WebBrowser Plugin绑定UObject时 报错
最近想给WebBrowser 插件 BingUObject 一个C++的UObject 跟HTML页面做些交互。
在写好了代码
void UMainUserWidget::BindJSObject()
this->JSLink = NewObject<UJSBus>(UJSBus::StaticClass());
this->JSLink->CS = TEXT("ccc");
this->JSLink->TestStr = TEXT("TestStr");
FString Name = TEXT("UE_Demo");
if (JSLink != nullptr)
auto wgt_ptr = MainWeb->GetWebWidget();
wgt_ptr->BindUObject(Name, JSLink);
Compile时 报出一下不明真相的错误:
MainUserWidget.cpp.obj : error LNK2019:
{路径}\UE4Editor-{项目名称}.dll : fatal error LNK1120: 1
Error executing C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 14.0\VC\bin\amd64\link.exe (tool returned code: 1120)
最后看了看WebBrowser插件的Build.cs发现是缺少了一些Module.然后自己项目的Build.cs
附JS 交互代码:
window.ue.myobject.{函数}({参数}).then( function(TheReturnedValue) { console.log(TheReturnedValue); alert(TheReturnedValue)} ).catch( function(error){ console.log(error);alert(error) } );
添加上,编译就通过了。(其他插件类似错误同理)可喜可贺可喜可贺。
4.20.X :错误 C2511 void AMyProjectCharacter::XXX(const FString &)”:“XXX”中没有找到重载的成员函数 XX.gen.cpp
这报错通常出现于BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent修饰符的UFUnction情况下。
现在版本的BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent修饰符的UFUnction函数FString 的必须是以下格式:
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "Cpp_Event")
void Event_A(FString &str);
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "Cpp_Event")
void Event_B(FString &str);
void Event_B_Implementation(FString &str);
4.21.X:ERROR: Non-editor build cannot depend on non-redistributable modules.
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