解决办法:
原理:从摄像机看向的中心位置发射一条朝向摄像机的射线,若中间碰到了地形碰撞器,则代表穿模,需要修改normaldistance。
为保证从中心位置发射的射线始终朝向摄像机,需要给中心位置放置物体,且添加始终面向摄像机的脚本
为了保证效果,应该在山脉外加一层新的碰撞器,如果要求不高,直接用原本的山脉就可以啦
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ColliderTest : MonoBehaviour
public GameObject center;
// Start is called before the first frame update
void Start()
// Update is called once per frame
void Update()
Vector3 dir = center.transform.forward;
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(center.transform.position,dir,out hit))
//Cube (2)改成自己不想穿透的模型
if (hit.collider.name == "Cube (2)"&& Vector3.Distance(center.transform.position, hit.point)<=CameraMove.normalDistance)
Debug.Log(hit.point+","+CameraMove.normalDistance);
//Vector3 angle = Camera.main.transform.eulerAngles;
//Camera.main.transform.position = hit.point;
CameraMove.normalDistance = Vector3.Distance(center.transform.position, hit.point);
//Debug.DrawLine(Camera.main.transform.position, hit.point, Color.red);
下面有两种解决方案 但是都存在一些小小的缺陷
两种都是用到射线的知识 其中一种是检测到中间存在物体 改变摄像机和主角之间的距离达到效果
另一种是检测到之后改变3D物体的透明度 来实现效果
1.简单的场景搭建
我为了实现效果 ...
1.重新进行Unity布局,右上角哪里重新进行Layout布局,一般可以恢复Scene视角相机的初始化
2.Scene视角顶部信息栏有一个摄像头图标,点开,就是可以进行Scene摄像机的控制,把Field of View调小就可以调整穿模现象了。
问题描述:
在3D场景中使用Spine模型(2D), 因为Spine需要像Billboard类似的处理,永远是垂直与相机的, 所以一般情况下2D模型能正常显示且前后的阻挡关系也是没有
问题的,如下图所示,一切都很美好.(这里用一个四边形,图中的福字表示2D模型)
可是如果后面蓝色的格子比较高,或者2D角色本身也比较高,那么就会出现模型穿插的
问题,如下图所示:
如果吧2D模型竖立起来,前后关系肯定是没有
问题的,所以也能
避免模型穿插的
问题,可是就没有Billboard效果,圆形的福字已经被压扁了,如下图:
在制作3d射击类游戏中,会遇到跟随角色的摄像机会穿透墙壁导致视野不佳情况,下面,介绍一下具体的解决方法。
我们需要用到的原理就是unity中射击线函数。具体的原理是,从相机的跟随点向相机的方向发射一条距离为默认距离的相机射线,如该射线能检测到墙体,则相机向前移动。
下面开始发源码,
注:使用的时候要将墙体加碰撞组件,并且设置其tag为"Cube"
* 相机跟随玩家移动,并控制玩家转向,适...
[SerializeField]
public Vector3 myCurrentDir;//当前方向
private Transform myPlayerTransform;//玩家Transform
private Vector3 myRotateValue;//控制器存储
(由于问题不好描述,所以标题就比较长了)
之前在做游戏时,发生角色与其他模型始终不能正常碰撞,总是会穿插,即角色穿过其他模型。其中角色有刚体和碰撞器组件,其他模型“有”碰撞器。
事后发现错误在于,其他模型的碰撞器组件被加到“组”上,而非组内每个物体中。
例如,一个客厅场景,有桌子、电视、墙壁,将3者打组成为一个组,命名“Environment”,再给Environment加个碰撞体组件。这样...
第二种:一般是由于被穿透物体太过于薄弱,根本没有检测到碰撞的问题,这种情况把物体加厚是不能解决问题的,因为这种情况下是由于物体移动的速度过快导致的。
这里有一个取巧的方法,把unity的整体地图变小,然后削减物体移动脚本中的速度,这样就会给物体碰撞带来充足时间。
第三;关于物体自己动的问题,那是物体移动脚本和物体的角色碰撞器冲突了(charactercontroller),只需要删除角色控制器就好。当然也有其他的情况,那就是移动物体的碰撞器嵌在其他物体里面了
看看有没有加刚体组件(rigidbody)。。。。。。。。。。。
这是我之前刚接触unity还对unity不了解的时候,也可以说是上课没认真听吧,摸索做一个小游戏结果穿模,捣鼓了半天都不知道怎么回事。
后来看了一些基础视频,才知道自己没给物体加刚体,太尴尬了。。。而且知道是缺刚体之后我才想起来老师好像讲过。。。。。
1. 安装 Docker:首先要安装 Docker,如果还没有安装请参考 Docker 官方文档进行安装。
2. 启动 Docker 容器:使用 Docker 启动一个容器,可以使用 Docker 官方镜像或者自定义镜像。
3. 安装内网穿透工具:在 Docker 容器中安装内网穿透工具,如 Ngrok、Frp 等。
4. 配置内网穿透工具:配置内网穿透工具,并启动服务。
5. 测试内网穿透:通过公网访问容器中的内网服务,检查内网穿透是否成功。
以上就是 Docker 安装内网穿透的大致步骤。具体操作可能会因内网穿透工具不同而有所差别,请参考该工具的官方文档。