public Dictionary<string, int> myMsgs = new Dictionary<string,int>();
foreach(var tmp in myMsgs )
      Debug.Log(tmp.Key);  
      Debug.Log(tmp.Value);     
                    public Dictionary&lt;string, int&gt; myMsgs = new Dictionary&lt;string,int&gt;();foreach(var tmp in myMsgs ) {                Debug.Log(tmp.Key);        Debug.Log(tmp.Value);      }
				
C#字典unity中使用案例 1、前言: 讲起C#Dictionary,许多人闻之色变,不了解,不清楚,即使知道,了解,也不一定会用,鉴于此,本人特地总结了一个使用字典的案例。 2、什么是字典。 必须包含名空间System.Collection.Generic Dictionary里面的每一个元素都是一个键值对(由二个元素组成:键和值) 键必须是唯一的,而值不需要唯一的 键和值都可以是任何类型(...
文章目录C# Dictionary: IntroductionC# Dictionary: Looping through DictionaryC# Dictionary: When to UseC# Dictionary: Using Dictionary for Player ConnectionsC# Dictionary: Using Dictionary with Primitive Types C# Dictionary: Introduction key 和 value 的配对 using RSG.Scene.Query; 根据您要使用的内容实例化SceneTraversal和/或SceneQuery : var sceneTraversal = new SceneTraversal(); var sceneQuery = ne
该资源可以对你的代码进行混淆,使不怀好意者更难对你的项目进行逆向工程。专为 Unity 设计,与构建过程无缝链接。 该资源包的首要优先是无需额外的步骤而直接使用。其他混淆器可能使游戏停止工作,而 Beebyte 的混淆器会寻找必须保护的特定于 Unity 的相关代码。源文件的内容保持不变,而混淆只针对于已编译的程序集。 - 支持 IL2CPP - 支持程序集定义文件 (Unity 2017.3+) - 删除命名空间,而不会有任何冲突 - 识别不允许更改的与 Unity 相关的代码 - 重命名类 † - 重命名方法 - 重命名参数 - 重命名字段 - 重命名属性 - 重命名事件 - 字符串文字混淆 - 添加假方法 - 使用 Unity 检测面板窗口轻松地进行大量自定义 - 可以跨多个版本和开发人员进行一致的名称转译 - 适用于重命名成员的语义安全密码命名约定 该资源适用于 Unity 免费版和 Unity Pro 4.2.0 及更高版本(包括 Unity 5、2017-2020)。构建目标包括独立平台、Android、iOS、WebGL、UWP。其他平台不保证适用或不支持
Unity字典序列化是指将Unity中的字典数据类型(Dictionary)转换为可存储或传输的格式,以便在不同的环境或场景下使用。在Unity中,字典是一种非常常用且方便的数据类型,但是在进行网络传输或进行数据持久化时,由于字典不具有可序列化性,需要进行特殊处理。 针对这种情况,Unity提供了几种不同的序列化方法,包括Json序列化、XML序列化、二进制序列化等。其中,Json序列化是最为常用的一种,因为它不仅具有可读性、可跨平台性,还占用空间小,性能高等优点。 在进行Json序列化时,需要使用Unity中的JsonUtility类,并通过该类提供的ToJson和FromJson方法将字典转换为Json格式的字符串,并重新解析字典数据。需要注意的是,在进行Json序列化时,字典中的key必须是字符串类型,并且字典中的value数据类型也需要考虑到网络传输等因素,比如浮点数的精度、字符串的编码等问题。 总的来说,Unity字典序列化是处理Unity字典数据类型的一种重要方法,通过序列化可以将字典转换为可存储或传输的格式,提高数据的可移植性和可靠性。