整体回忆
作为一个畅销系列中久负盛名的作品,这部游戏并没有让我失望。《圣战之系谱》讲述的是圣战士的后裔们联合起来,对抗邪恶势力并最终阻止黑暗神复活的历程。游戏共有十二章,前六章为上部,讲圣战士后裔,年轻的领主之子辛格尔德率领着他的部下与朋友们,如何受封为圣骑士、平定入侵和叛乱,又如何蒙受不白之冤、被迫与妻子分别,并最后在巴哈拉城中了阿尔维斯的埋伏而战死的故事。后六章为下部,讲辛格尔德去世十余年后,辛格尔德之子赛里斯如何在伊扎克王国首倡义旗,反抗帝国统治。在一路攻城略地的同时,也逐渐了解了自己的使命与真正的幕后黑手。最终,赛里斯军击破了作为黑暗神化身的皇子尤利乌斯,为世界带来了光明。自此,延续十余年的战争与暴政也画了句号。赛里斯与其战友回到自己的故乡分别加冕为王,整部游戏也随之结束。
因此,这部游戏讲的就是几代人进行圣战的故事,“圣战之系谱”也随之得名。虽然光与暗的对决在现在看来有些老套,但是整个故事时空跨度很大,叙事也极尽恢宏,对于每个人物的刻画都深刻传神、富有层次性。我还是很喜欢这个故事的。
在游戏性方面,与传统战棋游戏都比较类似,玩家控制的队伍中包括骑士、剑士、法师、飞马、牧师等多种职业,由于每个角色定位不同,因此在实际战斗中比较考验玩家的策略能力。圣战之系谱还引入了独特的婚配系统,上部的角色可以自由恋爱,而他们的孩子就是下部实际控制的作战角色。婚配系统感觉十分有趣,角色之间的不同婚配组合,对于下部的战略起着深刻的作用。

人物分析
《圣战之系谱》的角色很多,但是除主角父子之外,有几位人物额外吸引我的注意。
首先是阿尔维斯。阿尔维斯作为炎之圣战士的后裔,掌握着圣火法拉之炎,并在王国中位高权重。在罗普特教团的阴谋之中,阿尔维斯不幸成为了棋子。他爱上了失忆的蒂亚多拉,在自己的嫉妒、野心与教团的唆使下,诛杀了辛格尔德,在之后便加冕为皇帝。在尤利乌斯出生后,教团转而效忠有纯正黑暗神血脉的尤利乌斯,将皇帝阿尔维斯架空……阿尔维斯最终将圣剑归还给赛里斯,将圣书归还给女儿尤利娅,死在了守城一战中。
虽然他基本是作为反派而出现的,也在实际上通过诬陷暗害等方式,直接导致了辛格尔德的死亡,但我十分同情阿尔维斯的命运。阿尔维斯本身能力出众、前途坦荡、野心勃勃,自称自己的理想是“建立一个无论什么人,都能自由而平等生活的理想国度。”但是,阿尔维斯自身便是一个矛盾……他虽然是圣战士的正统后裔,但是体内也隐藏着暗黑神的血脉,正因如此,阿尔维斯希望建立无论任何人都能平等生存的世界吧。尽管诛杀了辛格尔德,统治了整块大陆,阿尔维斯也未能实现自己的理想。他已无力阻止教团的邪恶仪式与日渐成长起来的儿子,甚至所爱的蒂亚多拉也被自己的亲生儿子所杀,世界再一次陷入残虐的暴政之中,想要后悔却已经太晚了。能够被赛里斯亲手杀死,也许对于他而言也是一种解脱。在我看来,阿尔维斯是一位背负着两种血脉的矛盾、理念与现实的矛盾、爱情与道德的矛盾,虽有才能与理想,却被残酷的命运所玩弄,陷入阴谋与不义的无底洞中,最终无可避免的走向灭亡的悲剧英雄形象。
其次是雷文。雷文是风之国希连西亚的王子,也是风之圣战士的正统继承者。因为厌倦了兄弟们对王位无休无止的争夺,为了避免因内战而造成更多的流血牺牲,雷文便放弃继承王位,以吟游诗人的身份远走他乡,在流浪般的生活中体验旅行的乐趣……目睹了盗贼对边境村庄的掠夺,雷文挺身而出,加入了战斗,并因认同辛格尔德的理念而加入了主角军。雷文随军镇压了祖国的内乱,但仍在母亲的嘱托下继续与辛格尔德同行……在巴哈拉的围歼战中,他侥幸逃脱,之后便行走世界各地,探索历史的渊源与真相。赛里斯起兵后,他很快便作为赛里斯的参谋,为他提供战略上的指导,努力扶持着在残酷的战争中显得缺乏经验与犹豫的赛里斯坚定起来,明确自己的使命。漫长的圣战结束了,雷文将希拉希亚国托付给自己的儿女们,自己却以一个吟游诗人身份继续漫游,不知所终。
雷文是“风”的化身,他在整部游戏中起着贯穿和连接的作用。在上部中,雷文更像是轻佻不羁的花花公子,他随性的旅行、卖艺,还获得了几位少女的芳心。但是,他受到母亲的嘱托,亲眼见到了辛格尔德军的覆灭与自己祖国的灭亡,于是回想到了自己沉重的使命。因此,在游戏的上部和下部中,雷文的性格发生了显著的转变。在游戏中似乎留了一处伏笔:雷文在巴哈拉一战后,似乎已经与风神缔结了契约,因此他才能存活下来,并且找到真正制服黑暗神的方法,同时也不再是普通的人类。但是在剧情中似乎没有提到……也正因这样的契约,雷文最终仍作为“风”的使者,辞别了赛里斯和自己的儿女们,继续孤独的漫游在这块大地上。正如雷文最后所说:“我是风,引导温暖光辉的风……而光明,是存在于你们心中的。”不仅如此,雷文仍是大地上没有归宿的异乡者,是自由而孤独的一缕风。
此外,还包括多拉基亚王多拉邦特、雷公主伊修塔尔、狮子王艾尔特夏、黑骑士阿雷斯、枪骑士菲恩等人,在剧情中他们的命运都给我留下了深刻的印象。可惜限于篇幅和精力,不能一一详叙。
遗憾,或吹毛求疵
这一部分主要属于批评与反思,希望不要招来吐槽。《圣战之系谱》作为将近三十年前的作品,有着独属于那个时代的游戏风味,也有着属于那个时代的不足。
首先游戏中的队友太多,导致一回合要操作将近十几位角色,而游戏的地图又大,在行军沙漠、森林等地形时,要求玩家需要重复进行大量反复的选中-移动的操作,显得有些机械与繁琐。
游戏中的队友能力各异,因此不同职业之间也十分不平衡。一般都是骑士与飞行类角色移动力最强,且具备再移动能力,因此在战斗中总能打头阵,杀敌众多。而且经验都是由杀敌得来的,他们也能越打越强。而移动力一般的剑圣、法师、盗贼等步兵角色,一般开战几回合后才能抵达战场,收拾残局。而移动力最差的重甲角色,则永远在追赶大部队的过程中,从来吃不到经验。甚至因为等级低,也不能充当肉盾,在战场中一碰就死……
不仅移动力,在攻击范围上不同职业也存在不平衡。因为弓兵不能打近,步兵和骑兵不能打远,所以敌人的AI也会随机应变,从我方无法展开反击的位置进行攻击。因此,既能打近又能打远的法师就成了战斗中最活跃的角色。把雷文或雷文儿子放在一大堆敌人前面,敌人就会一个个撞上来被反击秒掉,这样几乎一回合就把敌人全清了。就这样在法师和骑兵越练越强的同时,重甲和剑圣也逐渐打酱油了……
圣战系谱的婚姻系统很有趣。在实际操作中,需要男女双方独自待在一起若干回合,两人的好感度会逐渐上升,到一定指数之后就会结为夫妻。在游戏中常常会在某处城池将占领之前进行刷好感值的操作。这会暂时中断正常的游戏体验,且观感上近于乱点鸳鸯谱……
还有一处反直觉的设计,那就是人物的金钱与物品不能自由共享。只有夫妻之间才能互赠金钱,而物品必须由一人半价买到商店,另一人全价购买才能转移。这种设计即违反直觉(生死与共的战友为什么不能将用不到的武器相赠送?),也不利于游戏性(导致某些角色物品金钱过多,某些角色物品金钱过少)。
此外,某些重要物品的获取似乎缺乏提示。如果我在游玩时不查攻略,估计大多数圣武器都无法获得。圣弓没得到,圣风还是回档取得的。还有某些物品,必须由特定角色访问村庄才能获取,如果不查攻略,在大部分情况下玩家都不会发现吧。直到后来我才知道触发对话可以在状态栏查到,不过还是要一个一个角色点开来翻,这种提示太容易被忽略掉了。
(如果我来做游戏设计师,我会如何考虑玩家的感受,提高游戏性而规避不足呢?或者这些游戏不足,是否也是因为系统、逻辑、程序、经费等问题,是无可避免的呢?又或者游戏的不足是因人而异的,某些玩家眼中的不足,在另一些玩家看来就是优点?如果作为游戏设计师来进行设计,要考虑到众口难调,也要考虑到游戏自身的整体性,甚至考虑到技术、经费等现实问题……在种种条件制约之下,做出一部更多人喜爱的游戏,实在是很困难啊。而且,任何一部游戏,也不能避免被指出瑕疵。至少被有针对性的指出问题,比什么反响也听不见更好。)
游戏之外
火焰纹章系列,我之前还玩过《风花雪月》一作。与《圣战系谱》相比,两部作品确实存在着一定的继承关系。例如武器与兵种的名字、分章节的战役模式。不仅如此,两部游戏还在更深程度上有着继承与模仿。它们都分作上下两部,中间相隔若干年(十数年/五年);它们都以“人与龙的矛盾”作为游戏背景(大部分火纹系列作品都以此为背景);两作品中的特殊血统(圣战士血脉/纹章之力)与所继承的特殊能力(能力强于常人,且允许使用圣武器/遗产武器),最初都由龙所授予的;都存在着一个在暗中活动并与人类勾结的邪恶组织(罗普特教团/暗黑蠢动者);阿尔维斯和艾黛尔贾特,两人在身世、地位、血脉、甚至角色配色等方面上,都存在着一定程度上的类似。这样的继承与学习,不仅是同一个游戏系列连贯性的体现,更是在优秀的系统设定上的不断推陈出新。
最深刻的印象
书不能尽言,言亦不能尽意……这个专栏本身就是作为“游戏印象”而存在,仅通过文字也不能完全道说出作为玩家对游戏的所有理解。
在皇城巴哈拉的一战中,辛格尔德一直笃信的阿尔维斯,却发出了背叛的信号。摄政王一声令下,城下的士兵便换了颜色,无数的陨石火雨降落在辛格尔德的军中。随阿尔维斯对辛格尔德的最后一击,整个战场凝固了,变成了灰色。滚动的字幕告诉我:“渐渐的,一个时代结束了。以对伊扎克的远征为开端的古兰贝尔动乱,将一个年轻人的命运,导向了无数的传奇之中,之后,和几个悲伤的故事一起,一瞬间就已消逝……年轻的人们为了理想而战,但是,这 个梦慢慢地在战场上散去。他们的战斗到底是什么呢?”
他们的战斗到底是什么呢?他们为了自己的理想,加入了辛格尔德的军队,战斗、含冤、流亡……最终在皇城脚下被消灭,梦也随之散去。他们的战斗到底是什么呢?是因为对辛格尔德的忠诚?因为对正义与自由的追求?还是受着命运的裹挟?他们究竟是为何而战呢?
这便是我对《圣战之系谱》这部游戏最深刻的印象。这是辛格尔德一代人生命与理想的悲剧性结束,也预兆着属于赛里斯的、一个光明时代的开端。