Color
Blindr是
Unity
3D的色盲模拟器(强度可变的deuteranopia,protanopia和tritanopia)。 通过实时向您显示常见色觉障碍人士会看到什么,消除了为色盲设计游戏时的猜测。
Color
Blindr使用了最佳的算法来模拟色觉不足,该算法改编自 。
您可以找到一些屏幕截图。
需要
Unity
5+(个人版或专业版)。
将
Color
Blindr文件夹复制到您的项目中,然后将组件添加到相机中(从“ Project面板中将其拖动或使用Component -> Image Effects ->
Color
Blindr )。 它应该是最后应用的图像效果
Unity
中,用
代码
设置
材质,实质上是用
代码
修改该材质连接的 Shader 内变量的
值
。编写的 Shader 文件好比一个类,而材质及其连接的 Shader 的当前配置则相当于该类的一个实例。
Shader 基础
Shader 内常见的变量类型:
Color
和
Color
32
可互转。
Unity
默认貌似用的是
Color
。那区别是什么呢?
Color
: 使用Float (4字节,
32
位!) 对应一个通道。那么RGBA=4个*4字节*8=128 bit !
大有大的好处。能表示的色彩数量也越高。甚至可以跟HDR直接做结合(float,当然可以表示1以上的数据啊)。..
Albedo的
Color
修改
obj.GetComponent<Renderer>().material.Set
Color
("_
Color
",
new
Color
(0, 0, 0));
_
Color
是单下划线
Emission的
Color
修改
transform.GetComponent<Renderer>().material.Set
Color
("_Emission
Color
",
new
Color
(0, 0, 0, 0));
_Emission
Color
是单下划线
unity
中
代码
使用R,G,B颜色
值
需要除255f
label.effect
Color
=
new
Color
(39f / 255f, 83f / 255f, 150f / 255f);
颜色
值
才会生效
切记第一行
代码
提前导入rendering的包,因为Light定义在里面
using
Unity
Engine.Rendering;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using
Unity
Engine;
using
Unity
Engine.Rendering;
public class...