当然与UnrealEngine4的C++必须要遵守 UE4工程 的规则,比如整个工程配置基本是使用[NMaker]配置完成。在代码编译前需要先编译[UnrealHeaderTool]工具,再由 [UnrealHeaderTool]去编译我们自己的工程。当然整个编译的过程与UnrealEngine3一样使用命令行编译(为了解决扩平台和脱离IDE)。在整个Windows编译的过程中各种\UnrealEngine\Engine\Build\BatchFiles\文件夹下的批处理文件开始互相调用.... (好吧 通常我们不需要关注这些)。 Un real Engine C++ 项目编译失败,Un real Build Tool 项目添加ShaderCompileWorker Win64 Development -waitmutex参数,调试后发现报错的原因是 incredible build的工具xgconsole调用失败,在控制面板删除/卸载后运行正常。(直接禁用vs插件不行) 将Cesium面板旁边的滚动条下拉,找到Cesium World Terrain + Bing Maps Aerial,点击旁边的+号,将地形和地图加载进来即可完成项目的新建,如下图所示。打开项目设置,在项目设置内选择地图和模式选项卡,在默认地图选项内,将编辑器开始地图和游戏默认地图都设置为我们修改保存后的地图,这样重新启动项目后打开就是我们设置的地图,如下图所示。在显示的插件对话框内,搜索cesium,将Cesium for Un real 插件前面的复选框勾选上,点击立即重启,如下图所示。 linux docker下安装编译 ue4 问题报错的解决方法简述一般编译步骤问题解决步骤 最近上linux服务器跑ue,现在跑到环境空白的docker里配置环境需要注意,大家可供参考 环境:ubantu18,docker, ue4 .22, Linux 下编译报错: Running Un real Header Tool CrashReportClient make: [Makefile:212: CrashReportClient-Linux-Shipping] Error 1 Makefile:608: re UE4 | 异常 | UPROPERTY()相关 写大量主要由 C++ 构成的的UE代码的时候需要注意类似 UTextureRenderTarget2D*, UCanvas*等类型的变量要使用UPROPERTY() 的宏来修饰,不然会很容易地被GC回收掉然后报奇奇怪怪的错。 下面记录两个主要因为没有加上 UPROPERTY() 造成的相关报错 文章目录 UE4 | 异常 | UPROPERTY()相关报错一:处有未经处理的异常: 0xC0000005 : 读取位置 0x00000000000001F4 时发生访问 错误 报告如下: 无法编译该项目。您想在Visual Studio 2017中打开它吗? Running E:/ UE4 /UE_4.19/Engine/Binaries/DotNET/Un real Build Tool .exe 我的项目6 Development Win64 -project="E:/Un real Engine4 Project/我的项目6/我的项目6.uproject" ... 问题1:error LNK2019: 无法解析的外部符号 LNK1120: 1 个无法解析的外部命令 原因:使用了某些函数,但是在<项目名.Build.cs>文件中却未添加相关模块。 解决方案:在<项目名.Build.cs>文件中添加相关模块。 问题2:项目编译成功,但进行Debug时在构造函数某一语句中出现断点 原因:可能是执行该语句时引擎有些东西没有加载好。 解决方案:将改语句从构造函数剪切至BeginPlay函数中。 Running D:/ UE4 /UE_4.26/Engine/Binaries/DotNET/Un real Build Tool .exe Development Win64 -Project="C:/Users/镌风/Documents/Un real Projects/test/test.uproject" -TargetType=Editor -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDE Creating makefile for testEditor (no . 这个 错误 是真的奇怪,网上说法居然各个都不一样,而我解决的方法也都和大家不一样。所以如果你遇到了这个问题,可以从以下几个方面找找原因,希望能帮到你。我觉得最有可能的是第六种,可以直接看第六种方法。。 第一种:读取csv文件 如果你读取了csv文件,请参考这个,否则直接跳过 原地址:https://stackoverflow.com/questions/28447567/python-termi... 由于 C++ 语言是不支持反射的,像UE这种引擎为了支持反射,就只能自己设计一套系统了,UE里这套系统叫做Un real Header Tool (UHT),实现反射的核心思路也比较清晰明了,就是让用户在需要支持反射的类代码里加对应的宏,然后UHT在编译的时候会为其生成相关代码,比如要给一个变量加到反射系统里,就在它前面给它加一个UPROPERTY的宏(有点类似于C#里的给Property加Attribute)。