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本文已参与「新人创作礼」活动,一起开启掘金创作之路。

同一物体同时开启NavMeshAgent和Rigidbody时,经常会发生一些意想不到的受力问题,经实测,NavMeshAgent在自动导航时,并不是直接改变物体的位移,会赋予物体一定的速度。

关于组件:参考: Rigidbody、CharacterController和NavMeshAgent的区别

CharacterController除了重力效果之外,它是不能受物理力的。本身自带了一个胶囊碰撞体,可以用来产生碰撞。只有调用Move或SimpleMove,对象才能移动。

Rigidbody是用来模拟真实物理效果的,它可以设置重力,可以为对象施加外力。注意它和各种Collider的关系:只有Rigidbody才能被施加外力,这个力可能是被直接施加的,也可能是被其它Rigidbody碰撞产生的间接力;而Collider是用来设置碰撞的一些参数。简单说:没有Rigidbody就不会动,没有Collider就不能碰撞或被碰撞。这个用于赛车类需要真实物理效果的游戏比较合适。

NavMeshAgent属于寻路系统,它也带有一个圆柱体形的碰撞体。如果两个这样的对象相遇,就会产生推动效果。寻路过程的计算细节并不清楚,但根据测试,应该也是用物理系统去模拟了一些计算(之所以会和物理系统产生冲突,可能就是因为这个原因)。

导航时应该会屏蔽Rigidbody组件,实测,如果在导航过程中突然关闭NavMeshAgent,此时Rigidbody的速度不为零,Rigidbody.velocity != Vector3.zero。

如果同时需要NavMeshAgent与Rigidbody两个组件控制一个物体,在导航时可以不关闭Rigidbody,但在使用Rigidbody时,必须要关闭NavMeshAgent,并且需要将此时的刚体速度清零,即赋值Rigidbody.velocity = Vector3.zero。

要对刚体Rigidbody.AddForce施加外力时,首先关闭NavMeshAgent,重置刚体速度,然后在下一帧内对刚体加力,不能在同一帧进行!!!