今天遇到一个坑,那是相当的坑呀!(前提说明:这是一个C++工程,GameMode类被一个蓝图继承)做的好好工程关闭之后再也打不开了,每次打开的进度走到72%就卡住不走了,等很久都不动,然而Log文件中没有任何错误,还很诡异的停止在某个地方没写完,如下:
[2016.12.20-14.49.41:164][ 0]LogMeshUtilities: No automatic mesh reduction module available
[2016.12.20-14.49.41:164][ 0]LogMeshUtilities: No automatic mesh merging module available
[2016.12.20-14.49.41:164][ 0]LogMeshUtilities: No dist
于是各种解决,终于发现问题所在了,解决办法就是将GameMode蓝图删掉!!!!!!!!!!!!
分析了一下原因,可能是因为引擎Bug,或者因为GameMode的C++和蓝图出现了无限循环。
如果你的GameMode蓝图中有大量的蓝图节点,那么,恭喜你,你需要回退版本重新写那些蓝图节点,哈哈哈哈,如果你没有使用版本管理,意味着你得全部重写!
最终,我发现了根本原因,如下图连接蓝图铁定会出现上述问题:
所以,在调用GameMode的C++函数时必须Cast to成C++的GameMode。
今天遇到一个坑,那是相当的坑呀!(前提说明:这是一个C++工程,GameMode类被一个蓝图继承)做的好好工程关闭之后再也打不开了,每次打开的进度走到72%就卡住不走了,等很久都不动,然而Log文件中没有任何错误,还很诡异的停止在某个地方没写完,如下:[2016.12.20-14.49.41:164][ 0]LogMeshUtilities: No automatic mesh reduct
将插件文件夹( Kdtree目录)移动到
UE
4项目文件夹中的“插件”目录中。
3.(重新)生成项目文件
生成用于Visual Studio(Windows)或XCode(Mac)的项目文件(例如,使用* .uproject上的RMouseButton)。
生成项目。
5.启动
UE
4编辑器并启用插件
启动.uproject文件,然后通过设置>插件>项目>其他> kd-tree启用插件。
功能/教程
建立kdtree和半径搜索
Build Kdtree从Vector对象生成一个kd-tree(蓝图中
// C++代码如下:
#include "NavigationSystem.h"
UNavigationSystemV1* NavMesh = FNavigationSystem::GetCurrent<UNavigationSystemV1>(this);
好久没在CSDN写文章了,现在已经不只是做Unity了,也不只是停留在
开
发的初级阶段。加上工作这么久,Unity、
UE
4、Python、Flutter、Playcanvas、ThreeJS等等都在弄,东西多了杂了,精力也不够了,慢慢就不写了。也感谢CSDN,算是我程序道路上的一大助力!
今后,我会好好做产品经理的。
直接贴代码了,解释较少,本文的目的主要为了个人进行记录,方便后期黏贴使用,如有不近人意的地方请见谅。
from openpyxl import Workbook
from openpyx.
.net framework4.0 新增了Task这个类,其中有个枚举叫TaskStatus,但是我始终无法获得其中的一个叫WaitingForChildrenToComplete的状态:
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threa...
首先建议先看这篇官方文档,讲解的很详细。 https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Performance/index.html
戏帧率很低,或者有
卡
顿的现象,可能会有很多原因,这时候不要乱猜,比如是不是人物太多了或者渲染的东西太多了,这样猜意义是不大的,可能会浪费很多时间,但是总找不到点上,当然如果运气好也可以找到瓶颈,这个时候我们可以借助...
UE
4打
开
新项目
卡
在95
%
或45
%
这是
UE
在Build新项目的内容,或者编译shader。编译好之后下次打
开
不用重新编译。
打
开
任务管理器,可以看到有ShaderComplier在工作。
遇到这种情况等着就可以了。
点击鼠标发射针,插在中间的球体当中进行旋转。
onTouchBegan:function(touch, event){
var target =event.getCurrentTarget();
if(target.playerBall.lenght
return;