用于将整图分割为一个个的素材,对帧动画有特效

2.Cocos2d-x:

代码和UI分开操作,减少了程序和美术之间的交互冲突,提高了代码的保密性。功能强大且完善,编译测试方便简洁,但在游戏项目创建时要确定好横竖屏,否则如果后期产生变动会比较麻烦

3.tilemap:

2d游戏地图创建,可分层和地图属性id预设

4.TexturePacker:

sprite资源图集自动构建,帧动画和tilemap地图必备

5.Excel表格:

RPG游戏必备,配值表存储大量的核心数据

配值表的创建与使用(RPG游戏配值表都比较多)

总共生成的配值表
表数据创建及注意事项
  • 表格第一行:给人看的

  • 表格第二行,第三行:给电脑看的

  • 表格第一列:不存具体数据(索引)

  • 注意:每写完一大类物品,空出一些行数方便以后扩展。写下一大类物品时,第一列id需计算空出的行数
    在这里插入图片描述

  • 生成对应的LUA文件
  • 第一个文件存所有的配值表

  • 第二个文件用来生成配值表对应的LUA文件

  • 第三个文件用来清空之前生成的LUA文件

  • 本游戏生成的LUA文件存放于huoyanwenzhang\src\app\config
    在这里插入图片描述

  • LUA文件在代码中的使用

    敌军通过等级和对应的职业获取对应的属性(小兵太多,属性直接定死)
    在这里插入图片描述
    友军通过人物的姓名(英文)获取对应的初始属性(之后的属性都是由升级后随机成长)
    在这里插入图片描述

    游戏玩法及代码概述

    友军寻路:

    选定人物后,做一次寻路遍历,获取所有人物能够走到的位置并添加高亮(注意地形和敌我双方对角色寻路的影响),并且预生成移动箭头,需计算角度。
    在这里插入图片描述
    再次按下确定后,执行寻路动画(寻路的起点和终点就是人物角色的位置和光标当前位置),并逐步删除方向箭头和改变人物坐标达到人物移动的效果。

    "火焰纹章"核心功能的实现第一关预览用到的软件1.PngSplit:用于将整图分割为一个个的素材,对帧动画有特效2.Cocos2d-x:代码和UI分开操作,减少了程序和美术之间的交互冲突,提高了代码的保密性。功能强大且完善,编译测试方便简洁,但在游戏项目创建时要确定好横竖屏,否则如果后期产生变动会比较麻烦3.tilemap:2d游戏地图创建,可分层和地图属性id预设4.Text...
    除战斗范围设定外,说到SLG中最有趣而经典的算法莫过于角色可移动范围的测算与寻路。当前成熟的SLG商业 游戏 中,以《 火焰 纹章 》、《高级大战争》等系列新作为代表,它们在传统的基础上将可移动范围进行了拓展,组合上攻击范围并配合移动指向路径箭头,使得整场战局每个“棋子”的操控感受和趣味性都无与伦比。 SLG角色移动从程序设计的角度可大致分为3个步骤: 1)呈现可移动路径范围 2)确定移动目的地单元格 检查指定 Lua 值中保存的 C++ 对象是否已经被删除。 我们在将 C++ 对象保存到 Lua 值后。只要还有 Lua 代码在使用这些值,那么即使 C++ 对象已经被删除了,但 Lua 值仍然会存在。如果此时调用 Lua 值的方法就会出错。 因此可以用 tol...
    在学习瓦片地图的使用时,我发现无论国内外还是Unity官方的相关教程都比较散,接触的比较浅,学的我挺难受的,所以就把各个地方看的教程加上我自己的理解,和官方的API手册,总结出了这个详解。 0. 瓦片地图基础知识 0.1 什么是瓦片地图 TileMap是Unity5.5a实验版加入的新 功能 ,就像他的字面意思「瓦片地图」。 但说起来这个技术并不“新”了,成熟的2D引擎(诸如gamemaker,RpgMaker),都带有自己自己的tile编辑器的,第三方的编辑工具如Tiled使用起来也是比较方便的,Til