OpenGL纹理显示

OpenGL除了读取图像内存显示图像之外还有另一种图像显示方式:纹理显示。纹理显示相比于读内存直接显示稍复杂,读内存显示只需要glDrawPixels ()函数即可实现,纹理显示则需要设置更多参数,当然纹理显示的好处是让显示变得更灵活。由于涉及读取图片,依旧使用OpenCV图像读取


首先依旧是全局变量

//OpenCV读取图像
Mat I = imread("img.jpg");
//设置长宽
int width = I.cols;
int height = I.rows;
//设置图像指针
GLubyte* pixels;

使用OpenCV读取图像数据后将图像数据转化为纹理信息函数

GLuint load_texture()
	//OpenGL纹理用整型数表示
	GLuint texture_ID;
	//获取图像指针
	int pixellength = width*height * 3;
	pixels = new GLubyte[pixellength];
	memcpy(pixels, I.data, pixellength*sizeof(char));
	imshow("OpenCV", I);
	//将texture_ID设置为2D纹理信息
	glGenTextures(1, &texture_ID);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID);
	//纹理放大缩小使用线性插值
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	//将图像内存用作纹理信息
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
	free(pixels);
	return texture_ID;

OpenGL的纹理是用无符号int型数索引来存储的。比如有10个纹理,可以分别用0-9这十个数字表示,类似于指针或数组。上面的函数做的就是把某个纹理赋给某个数字,让该数字表示该纹理,因此函数返回值是unsigned int型

其核心函数为

void glTexImage2D (GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);

参数GLenum target:目标纹理格式,代码中为2D纹理,故使用GL_TEXTURE_2D

参数GLint level:纹理细致级别,代码中为图像转换为纹理,故设为0;若为mipmap纹理,即可设置级别

参数GLint internalformat:OpenGL显示图像颜色格式,代码中为普通rgb格式,故使用GL_RGB

参数GLsizei width, GLsizei height:图像宽高

参数GLint border:纹理单元的边框,包含边框取值为1,不包含边框取值为0,整体效果差别不大

参数GLenum format:图像格式,代码中为BGR格式(GL_BGR_EXT,OpenCV图像颜色顺序默认为BGR)

参数GLenum type:内存数据种类,代码中为unsigned char(GL_UNSIGNED_BYTE,OpenCV图像像素数据种类默认为unsigned char)

参数const GLvoid *pixels:待显示图像数据,代码中为图像指针pixels

另外,函数glTexParameteri()用来设置各种纹理参数,文章最后再做解释



OpenGL显示事件display:

void display()
	// 清除屏幕
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	//获取纹理对象
	GLuint image = load_texture();
	//重新设置OpenGL窗口:原点位置为左上角,x轴从左到右,y轴从上到下,坐标值与像素坐标值相同
	glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluOrtho2D(0, width, height, 0);
	//显示纹理
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);	//允许使用纹理
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image);	//选择纹理对象
	glBegin(GL_POLYGON);	//设置为多边形纹理贴图方式并开始贴图
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0, 0);	//纹理左上角对应窗口左上角
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(0, height);	//纹理左下角对应窗口左下角
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(width, height);	//纹理右下角对应窗口右下角
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(width, 0);	//纹理右上角对应窗口右上角
	glEnd();	//结束贴图
	glDisable(GL_TEXTURE_2D);	//禁止使用纹理
	//双缓存交换缓存以显示图像
	glutSwapBuffers();

纹理显示的套路和简单显示的方法相似,注释已经写的很清楚了。值得一提的是

	glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluOrtho2D(0, width, height, 0);

这四行代码可以将OpenGL与OpenCV画布坐标进行统一

另外再次强调,OpenGL是状态机,所有状态有开始一定要有结束,否则会出现问题。纹理显示也一样,应用纹理前glEnable(GL_TEXTURE_2D),结束应用后glDisable(GL_TEXTURE_2D);显示贴图前glBegin(GL_POLYGON),显示结束后glEnd()。每个状态开始结束均一一对应



main函数:

void main(int argc, char** argv)
	//初始化GL
	glutInit(&argc, argv);
	//设置显示参数(双缓存,RGB格式)
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
	//设置窗口尺寸:width*height
	glutInitWindowSize(width, height);
	//设置窗口位置:在屏幕左上角像素值(100,100)处
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	//设置窗口名称
	glutCreateWindow("OpenGL");
	//显示函数,display事件需要自行编写
	glutDisplayFunc(display);
	//重复循环GLUT事件
	glutMainLoop();

运行显示结果:

该结果和读图显示结果相同。我们可以修改显示事件display使贴图变得灵活多样,比如:

三角形:

	glBegin(GL_POLYGON);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0, 0);
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(0, height);
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(width, height);
	glEnd();

多边形:

	glBegin(GL_POLYGON);
	glTexCoord2f(0.33f, 0.0f); glVertex2f(width/3, 0);
	glTexCoord2f(0.67f, 0.0f); glVertex2f(width*2/3, 0);
	glTexCoord2f(1.0f, 0.5f); glVertex2f(width, height/2);
	glTexCoord2f(0.5f, 1.0f); glVertex2f(width/2, height);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.5f); glVertex2f(0, height/2);
	glEnd();

任意变换:

	glBegin(GL_POLYGON);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(width/4, height/4);
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(0, height);
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(width, height*2/3);
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(width*4/5, 50);
	glEnd();

注意多边形的顶点要按顺时针或逆时针顺序输入,不然贴图会出错


最后简单介绍一下用来设置各种纹理参数函数glTexParameteri()

	//纹理放大缩小使用线性插值(可设置插值方法)
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	//纹理水平竖直方向外扩使用重复贴图(与边缘像素贴图二选一)
	//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); 
	//纹理水平竖直方向外扩使用边缘像素贴图(与重复贴图二选一)
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);

所谓重复贴图:

边缘像素贴图:

OpenGL默认的差值方式是线性插值,边缘贴图方式是重复贴图,故可不设置该参数


完整代码:

#include "glut.h"
#include <opencv.hpp>
using namespace cv;
//OpenCV读取图像
Mat I = imread("img.jpg");
//设置长宽
int width = I.cols;
int height = I.rows;
//设置图像指针
GLubyte* pixels;
GLuint load_texture()
	//OpenGL纹理用整型数表示
	GLuint texture_ID;
	//获取图像指针
	int pixellength = width*height * 3;
	pixels = new GLubyte[pixellength];
	memcpy(pixels, I.data, pixellength*sizeof(char));
	imshow("OpenCV", I);
	//将texture_ID设置为2D纹理信息
	glGenTextures(1, &texture_ID);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID);
	//纹理放大缩小使用线性插值
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	//纹理水平竖直方向外扩使用重复贴图
	//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	//纹理水平竖直方向外扩使用边缘像素贴图(与重复贴图二选一)
	//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
	//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
	//将图像内存用作纹理信息
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
	free(pixels);
	return texture_ID;
void display()
	// 清除屏幕
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	//获取纹理对象
	GLuint image = load_texture();
	//重新设置OpenGL窗口:原点位置为左上角,x轴从左到右,y轴从上到下,坐标值与像素坐标值相同
	glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluOrtho2D(0, width, height, 0);
	//显示纹理
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);	//允许使用纹理
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image);	//选择纹理对象
	//原始完全填充四边形
	glBegin(GL_POLYGON);	//设置为多边形纹理贴图方式并开始贴图
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0, 0);	//纹理左上角对应窗口左上角
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(0, height);	//纹理左下角对应窗口左下角
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(width, height);	//纹理右下角对应窗口右下角
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(width, 0);	//纹理右上角对应窗口右上角
	glEnd();	//结束贴图
	//三角形
	/*glBegin(GL_POLYGON);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0, 0);
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(0, height);
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(width, height);
	glEnd();*/
	//多边形
	/*glBegin(GL_POLYGON);
	glTexCoord2f(0.33f, 0.0f); glVertex2f(width/3, 0);
	glTexCoord2f(0.67f, 0.0f); glVertex2f(width*2/3, 0);
	glTexCoord2f(1.0f, 0.5f); glVertex2f(width, height/2);
	glTexCoord2f(0.5f, 1.0f); glVertex2f(width/2, height);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.5f); glVertex2f(0, height/2);
	glEnd();*/
	//任意变换
	/*glBegin(GL_POLYGON);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(width/4, height/4);
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(0, height);
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(width, height*2/3);
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(width*4/5, 50);
	glEnd();*/
	//边缘贴图效果
	/*glBegin(GL_POLYGON);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0, 0);
	glTexCoord2f(0.0f, 2.0f); glVertex2f(0, height);
	glTexCoord2f(2.0f, 2.0f); glVertex2f(width, height);
	glTexCoord2f(2.0f, 0.0f); glVertex2f(width, 0);
	glEnd();*/
	glDisable(GL_TEXTURE_2D);	//禁止使用纹理
	//双缓存交换缓存以显示图像
	glutSwapBuffers();
void main(int argc, char** argv)
	//初始化GL
	glutInit(&argc, argv);
	//设置显示参数(双缓存,RGB格式)
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
	//设置窗口尺寸:width*height
	glutInitWindowSize(width, height);
	//设置窗口位置:在屏幕左上角像素值(100,100)处
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	//设置窗口名称
	glutCreateWindow("OpenGL");
	//显示函数,display事件需要自行编写