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这一新系列准备了很长一段时间,迟迟没有动笔,很大程度上是因为自己的拖延症,导致自己收集相关资料效率低下。然而,为了保证贴子的高能量,每一代的《塞尔达》自己都大致体验了一番,这才敢下笔来絮叨絮叨。
相信大多数玩家接触过的塞尔达游戏便是《塞尔达传说:荒野之息》了,作为于现代普及率最高的塞尔达游戏,自己最开始接触的塞尔达也是《荒野之息》。而后为了继续探求塞尔达游戏的魅力,自己入手了3DS和一个Wii手柄,体验了其平台上的《众神的三角力量2》与《天空之剑》。这两款游戏也是自己深入了解“ 传统俯视《塞尔达》 ”与“ 传统3D《塞尔达》 ”的突破口。以此往前延伸,顺着“发售时间”这一脉络,自己也大致体验了整个塞尔达系列。
体验完整个系列,通过官方的设定集,自己才发现《塞尔达》系列除了以“发售时间”为脉络之外,每一代各自的剧情也有相应的连接。在接下来的讲述中,自己也会采用自己所了解的、也是最容易理解的这套顺序,先以“发售时间”将历代塞尔达串讲一遍,最后依照官方给出的故事时间线将塞尔达的世界观进一步完善,以便各位能更加全面的了解塞尔达系列。
而这第一篇章要讲的,和之前自己的《马力欧》系列的第一篇可以相对应:《塞尔达传说》、《塞尔达II:林克的冒险》、《塞尔达传说:众神的三角力量》与《超马》1、2、3代是相对应的。也正是此期间,在任天堂元老宫本茂的加持下,“马力欧”与“塞尔达”逐渐成为了能代表任天堂的顶级IP。
就像介绍《马力欧》一样,如若想讲述《塞尔达》系列,宫本茂是不可能被绕过的人物,是必须被提及的。正是宫本茂本身所持有的身为游戏制作人的天赋,在他以及他所处团队的努力下,为“俯视《塞尔达》”奠定了基础,为《塞尔达》游戏填充了灵魂,且延续至今。

《塞尔达》初代

打开游戏,刻入DNA的背景音乐响起。以现在人的眼光来看,这首八位音乐带给玩家的更多是追根溯源后的感动,而对于当时的玩家来说,这首音乐同样震撼了他们,只不过原因有所不同——这首音乐是实打实代表了当时的先进技术力。
而面对游戏内容,不同时代的玩家收获的感动应该是相同的——“玩”这一核心属性十分生动地体现在宫本茂所设计的、内容充实的冒险之中。自己觉得初代塞尔达的游戏体验与《荒野之息》的游戏体验十分相似——玩家可以自由地、随心所欲地在这广阔世界进行探索,游戏节奏很大程度上是由玩家把控。
换个说法,《荒野之息》的创新,正是源于其找回了初代最为核心的“《塞尔达》式”玩法,并进一步发扬光大,以此让玩家再一次收获了最本真的快乐。
当时宫本茂所带领的开发团队,同时制作着《超级马力欧兄弟》与《塞尔达传说》两款游戏,宫本茂想将这两款游戏的节奏明显区分开。其实可以看出《超级马力欧兄弟》的“快节奏线性”属性,仍旧带有街机游戏的风格,宫本茂为了进一步发掘“ 家用主机 ”这一特定载体的独特魅力——玩家在家中便可以把大量的时间投入游戏,便决定将《塞尔达传说》定位成“慢节奏开放型“游戏,以让玩家可以“细细品味”、仔细体验这款游戏。
为了将游戏“ 世界 ”设计的丰富,丰富到足以承载起玩家所付出的大量精力,宫本茂往游戏里填充了大量的内容,而这内容便与宫本茂的童年经历相连接:幼年时代的宫本茂痴心于”冒险“,他经常不带地图,在自己家周围胡乱探索,其家乡京都附近的每一个湖泊、森林、洞窟,都成为了初代《塞尔达》的基础。
一次,幼年的宫本茂偶遇一个神秘的洞穴。这一深邃的洞穴,因不了解其内部构造,宫本茂对此十分恐惧,而也正是因为这未知,激发了宫本茂的探险欲望。在这双重压力的驱使下,宫本茂进入洞穴,小心翼翼的往前探索,正当宫本茂的精神因两种力量对比失衡而趋近于临界点时,”山重水复疑无路,柳暗花明又一村。“宫本茂发现了微弱的亮光,继而走出洞穴。
这一次永生难忘的经历,让宫本茂深谙”冒险“的核心乐趣,而这一经验则直接作用于《塞尔达》的冒险迷宫当中:《塞尔达》的每一个迷宫都符合这一节奏,在精巧的关卡设计的加持下,玩家在探索迷宫的过程中精神高度集中,去面对无时无刻不在出现的危险;在迷宫里百转千回,终于走到迷宫结尾,还要安排一个迷宫的最终BOSS,让玩家的精神再一次紧绷,解决BOSS,危机接触,并且予以玩家奖励,这一” 落差 “带给玩家冒险的快感。这一流程不光具体的提现到了《塞尔达》的迷宫中,在之后宫本茂所制作的诸多游戏里,或者说,游戏这一形式都在采用这一流程,进而予以玩家冒险的感觉。
精巧的关卡设计,丰富的游戏内容,成功承接了玩家所付出的诸多心血。宫本茂极为准确地把握住了 家庭主机游戏 所适用的节奏,他将初代《塞尔达》定位成“可以放在他们抽屉里的 小型花园 ”。玩家在游玩过程中,自己所付出的时间与精力因为游戏的高素质,两者并未出现排斥现象,游戏很自然的顺着玩家的”游玩“,将玩家带入了游戏之中。
这一” 小型花园 “渐渐被玩家自身的游玩体验覆盖且包裹,有”私有“的倾向,但这一过程并没有将每个玩家的游玩体验变得封闭。当时互联网尚未普及,初代《塞尔达》的玩家努力寻找周围人是否有同好,基于同样的游戏内容,想要互相分享各自不同的游玩体验:迷宫怎么闯,哪里有宝物。随着游戏的普及,有关”塞尔达“的话题于当时成为了一种潮流。而游戏也实现了” 个人体验 “与” 实时分享 “两种乐趣的统合。
要具体说说游戏内容,当然要从剧情开始说起: 魔王加农 入侵了 海拉尔大陆 上的一个王国,并夺走了该国重要的强大法器—— 力之三角力量 ,为了避免另一法器—— 智之三角力量 被加农夺走, 塞尔达公主 将智之三角力量分散成八片,分散在世界的各个角落。
在塞尔达公主被加农绑架之前,公主曾拜托自己的奶妈 因帕 ,于海拉尔大陆寻找能拯救王国的勇士,不料再找寻过程中,因帕被加农的手下所包围。此时,一位名叫 林克 的男孩挺身而出,解救了因帕,因帕便借此机会将拯救海拉尔的重任托付于林克。
林克历经艰险,打败了八个迷宫守护者,成功集齐智之三角力量,并依靠此力量,使用关键性的银箭,解决了魔王加农,解救了塞尔达公主,王国重归和平。
而立足于整个游戏发展史来说,初代《塞尔达》对于RPG类型游戏意义重大;其开创的 非线性 动作冒险流程也深刻影响了之后制作的诸多游戏;本作直观的 即时战斗 模式,使其拥有别于注重数字的回合制游戏的魅力。依托本作的高质量,初代《塞尔达传说》的销量逾650万份,成为任天堂最为畅销的作品之一。

《塞尔达Ⅱ·林克的冒险》

不同于日版《超级马力欧兄弟2》与一代,《塞尔达Ⅱ·林克的冒险》相较于初代进行了大刀阔斧的改变,这款据初代不到一年的作品,从角色战力到战斗模式,全都更新了一番。
游戏引入了RPG类型游戏的典型系统——经验值,数值体系的引用使得本作的游戏节奏不同于塞尔达系列的其他游戏,像其他《塞尔达》游戏对林克 自身能力的提升 仅局限于生命值,本作魔法、攻击力这两个属性的添加,放在其他游戏里十分正常,而放在《塞尔达》游戏里,以现时代人的眼光去总结,这两个数值模糊了塞尔达系列极具代表性的一个特点—— 直观 ,这种不参杂数值计算的战斗所收获的乐趣与添加了数值的是截然不同的。
与前文要素所承接的迷宫,本作制作的极为出色。本作利用搭载其的平台SFC,尽最大可能去增加游戏内容,游戏的画面也因新主机的高性能更加细腻。相较于前作,通过游戏画面,玩家可以识别到更多信息,游戏也利用了这一点,为游戏的迷宫设计了更多依靠于 纵深 识别的流程。多层堆叠让迷宫内容更为丰富的同时,也让迷宫更为一体化。
玩家同样能从这内容丰富的迷宫中,找到自由的感觉。本作的迷宫设置极为自由,玩家可以不必探索完整个流程便可以完成任务,有的迷宫甚至只需玩家探索所有迷宫房间的二分之一便可通关。由此可见,“ 选择 ”这一要素是玩家收获自由感的根源,《众神的三角力量》在保证了内容丰富这一前提下,给予了玩家选择的权力。这一点是自己判断游戏 游戏性 是否出色的核心标准。
被救出的塞尔达公主告诉林克,要打败阿格尼姆,必须找到传说中的 大师之剑 ,林克就此启程。阿格尼姆因塞尔达公主逃脱恼羞成怒,在全国范围内通缉林克,被邪恶魔法附身的海拉尔骑士与不明真相的百姓响应阿格尼姆的指示,对林克围追堵截。林克历经艰险、排除万难,终于收集齐了代表勇气、智慧、力量的三块石头,在 迷雾森林 中找到并拔出了传说中的大师之剑。
然而在林克历险过程中,塞尔达公主再一次被阿格尼姆夺走,阿格尼姆将七贤者的后代全部送往已被黑暗力量侵蚀的黄金大陆——此时已然是黑暗世界。林克利用在冒险途中收集到的月之珍珠穿越到黑暗世界,并最终拯救了七贤者的后代,打败了阿格尼姆。
在七贤者的帮助下,林克到达了力量金字塔,在这里,等待着林克的,是这一切邪恶行径的背后指使——魔王加农。林克打败了加农,并接触到那被众人穷尽一生而探寻的、能实现愿望的“三角力量”。
三角力量在告诉了林克“魔王加农妄图统一世界的邪恶目的”后,就帮助林克将其叔叔复活,并将海拉尔王国的一切事物回复平常。尘埃落定,一切重回原本的模样,林克也将自己的大师之剑重新放回迷雾森林······
玩家与剧情的连接,便是上文剧情介绍中诸多的“ 历经艰险 ”词语,这些词语代表着,玩家付出自己的精力与时间,利用游戏所提供的多样玩法,将剧情填充起来。在《众神》这部作品中,可以很明显的看出“玩法”与剧情既因独特而独立,又因玩家的参与而相互粘连。
剧情中也有特定元素直接添加进了玩法之中——被邪恶力量污染的圣域“ 黑暗世界 ”与 海拉尔王国 两个区域的连接,形成了本作的特殊玩法之一“ 表里世界 ”。尽管在初代的时候就已经有表里世界这一玩法,但那只是通关一周目后,可以挑战难度更高的二周目,地图做了相应改动,表里世界的联系并不紧密。
而在本作中,依托于剧情上的设定,《众神》的表里世界重叠在了一起,玩家可依靠特殊道具 镜子 穿梭于两个世界,使得两世界连接更加紧密。
本作中的诸多设定,无论是剧情还是游戏玩法,都被后代作成功继承,《众神的三角力量》也成了之后俯视塞尔达游戏的制作蓝本。无论是游戏中的诸多与迷宫对接的新道具,还是剧情中新添的例如“七贤者”、“迷雾森林”、“大师之剑”等设定,都让本作成为了《塞尔达》游戏系列里最为经典的一作,本作也是游戏发展史上的经典之作。在当时仍以严格著称的《Fami通》给予本作 39 /40的高分,一度被称为游戏里的最高杰作。该记录被多年之后,同系列中的《时之笛》打破。
本作的销量成绩也达到了461万份,日本本土销量116万份,其于当时的商业任务也成功完成——成功为任天堂新世代主机SFC打下了市场。而本作纵向与其系列的其他作品比较,销量成绩也很不错。

粗略的将《塞尔达》系列的前三代总结完,这三部作品是塞尔达系列的“定型作”,之后的作品,剧情几乎都是以同样的设定以及同样的模式展开,而之后的俯视《塞尔达》也是以这三作为基础,进行创新与延展。自己在总结文章的同时,也顺着这些资料进一步规整自己的游戏体验。
在此,再一次感谢各位的阅读,希望兄弟们能从自己的帖子里获取到一些有用的信息,加之个人能力有限,文章难免会有疏漏,希望大家能指出,自己也会尽快改正。
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王洞洞

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