如何评价《任天堂明星大乱斗特别版》?游戏的实际体验如何?
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原本是万一大乱斗拿了TGA的goty还可以蹭一下热度,不过没拿到也不妨碍聊聊大乱斗就是了…
个人是从X开始正式接触大乱斗但非常轻度的玩家,所以X糟糕的节奏,For永远的1.1.7(6)对我来说都不太是事儿,我也相信绝大部分人是我这一类的,所以可能不会说太多关于更竞技对战向的内容,当然谈大乱斗肯定会有相当一部分内容会涉及樱井政博…
虽然现在关于大乱斗的声音不能说有多少对之很有了解,更多还是比较像云起来的…但无论如何以前肯定不敢想象有朝一日,大乱斗在国内可以有一定认知度,甚至无论喜欢与否都会认可,这已经是非常难得的事了。
独特的作风
大乱斗是个历史悠久的游戏,最基础的系统在20多年前的试作原型,格斗游戏龙王中就已经设计好,虽然是免不了重复嚼馒头的内容,但要提大乱斗也是绕不开的。
樱井的作品可以说都很有独特的个人作风在内,尤其是对游戏已经有了一定程度了解的人,会对很多设计感到困惑,和自己的认知大相径庭。与水口哲也合作的METEOS一反传统消除积累方块的想法,将其发射出去,作为消除游戏来说和认知完全不同。而新光神话作为偏向于射击类的游戏,瞄准方式采用下屏滑动来对准上屏的准心,也和大家的第一认知完全相反。
不过这些游戏一旦跨过了这个与常识不同的门槛,就能领略到与众不同的魅力,因为它们本身是非常直观的设计,束缚住玩家的往往是默守陈规的经验论。
而大乱斗在这几个游戏里又是“本应”最符合认知的,每每提到大乱斗,避不开的一点就是与众不同的输入方式与胜负条件。
虽然我觉得游戏发展至今,和传统FTG去比较的必要性实在是不足,但的确有相当一部分人会认为没有困难的搓招是个基础,像是街霸5也在这方面进行了相当程度的优化,在不影响核心乐趣的基础上对相对复杂的搓招进行简化这点本身是没有问题的(当然指令本身有着大学问,这也是乐趣的一环)。
“游戏认知”是双方面的,对于格斗玩家而言,像623和236这样的指令就是理所应当非常自然的升龙和波动,但对于非FTG玩家来说,建立一个623和对空用招式,236和一个飞行道具之间的条件反射式的联系是需要一个过程的。而对应到大乱斗里,只有上下左右+A/B的出招方式,除了简化招式指令之外,本身更强的作用在于建立了更直观的联系——虽然这样的方式的确与传统方式大相径庭。
两者的乐趣也并不完全相同,它们之间当然不存在优劣与高低之分,但大乱斗更简化更直观的输入方式的的确确为愈发广大的群体提供了最基本的保证。
至于胜负条件,“打出场外”的确是个非常惊人的想法,基于这个更倾向于定性化的胜负条件做出的量化百分比击飞值同样也是。樱井在设计之初,实际上是为了临场意外性想出的办法,为了针对瞬息万变的局势做出没有固定连段的设计(当然现在的对战环境中,在固定百分比段会有一些既定的真连就是了)。也正因如此,大乱斗在高速与空战的环境下拥有非常惊人的上限。
万变不离其宗,虽然大乱斗外在的表现方式和大家对FTG的既定印象迥异,但确认、择、预读等等的思想依然一定程度上同源。虽然在设计之初并没有专注考虑竞技对战这部分,但在DX无心插柳与X核心争议之后,大乱斗俨然已经完全走出了最独特的海纳百川的道路(For的平衡问题实际上主要是调整频率与很早就停在了1.1.6/7版本而非本质上的原因)。
在这样的底子上,数量前所未有的可用斗士、道具、辅助模型、宝可梦加持下,受到轻度玩家的青睐实在是再正常不过了,甚至还可以自己定义出完全不同的聚会游戏,即使就是平时随便上手打两把CPU也是非常写意愉快。而深度也一向是任系游戏的高水准,今年EVO作为大轴项目的大乱斗,8强8个完全不同的角色,空中极高速华丽的比拼让人瞠目结舌,应该让所有观众都大饱眼福。硬核的深度其实随便找一些教程就能深刻认识到同样作为经典竞技的大乱斗在这部分所带来的魅力。
一期一会的作品
在最早的企划与试作原型中,原本是为了利用64与其特殊的摇杆,创造一个4人对战与众不同的Battle Royal格斗游戏,并非以IP Cross为出发点。虽然现在看起来大乱斗似乎已经理所当然,但在当时来自世界观不同风格也不一样的角色混战一团,也是非常容易遭到误解与非议。“格斗游戏龙王”的这个原型会有现在这样的发展与推广,能够用上任天堂的角色的确是最重要的原因之一,而随着年代的推移,从大乱斗X开始融合各种非任天堂角色更是一步步将原本的“任天堂明星大乱斗”打造成了IP Cross的盛世(64的初代名《ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ》其实前面半段才是“任天堂明星大乱斗”但从第二作DX开始就删除啦)。
能够进行跨越时空的对话可以说是IP Cross最大的魅力,但想要达到一定的高度并不容易。IP Cross给了很多想象的空间,但同时也会禁锢相当一部分创造力,尤其是在大乱斗这种级别的作品中,数量庞大,风格差异天上地下的作品汇聚在一起,要取得还原原作和融入本作之间的平衡谈何容易。
想要把原作的魅力显现出来,没有足够的认识是绝对不行的,毕竟要面对的玩家群体里一定会有相当一部分人同样是原作的拥趸,角色举手投足间所能表现出来的元素都逃不过粉丝的眼睛与考据。而在这方面,可以毫不夸张的说樱井与大乱斗没有对手。随便掏出一个斗士,配色选择,音乐场地,秀场嘲讽,动作招式,甚至参战pv,都将来自原作的魅力还原的淋漓尽致。
而要融入大乱斗也不仅仅是只要还原就没问题的,风格差异过大的角色不做任何处理放在一起也会变成灾难。这部分就偷个懒,之前译过的一篇CEDEC报告刚好有相关内容…
其实这样的例子不仅仅只是在主要斗士里,任何在大乱斗中有过露面的作品要素都会被精心对待,可以是场地机关,辅助模型等等。就比如从精灵球中放出的宝可梦,都最大程度做到了让粉丝会心一笑的效果。诸如视频里不会自主移动但可以捡起来丢出去的拳海参,退场后会留下树枝的谜拟Q,可以骑乘上去的坐骑山羊等等,都是“比原作更原作”的表现。(唐突辱GF)
https://www.zhihu.com/video/1188828308194996224还有大乱斗sp中最独特的内容,灯火之星与命魂系统。用七十多个斗士,配合上不同配色大小,组合上各种场地和道具,塑造了最符合这一千多个命魂的小关卡,只要对命魂所属的作品有了解,一定会感受到和其他所有游戏都不一样的魅力。而整个灯火之星本身也是如此,一表一里的世界中,非常有原作感的地图区域数不胜数,诸如谜题音乐与三角力量构成圣地,直接做成了横版的恶魔城这样的区域,踏入之时一定会目瞪口呆。
不过灯火之星的内容量比较庞大,有相当一部分乐趣也在于对命魂所属作品的表达上,如果没有对作品的认知,也会偶尔感到烦躁。灯火本身脱离出了传统的对战方式,利用道具与状态改变,带入了千变万化的关卡,除了依然靠技术操作取胜之外,摸索针对性的Build也同样有趣——将一个对战游戏扩展开来。
当然这次的大乱斗sp真正走进更普遍一点玩家的视线中,除了Switch拥有极高热度的原因之外,我想很大一部分原因还是因为“内容量”带来的惊叹——刚好和上一次大乱斗群众大扩展一样,X也因为Wii的装机量与过量内容突破了千万大关。18年的E3还有不少人埋怨大乱斗的占比,到了8月8日直面会之后这样声音就消散了很多,至于11月1日最后的直面会公布了灯火之星后,无论是了解还是不了解大乱斗,光是只从内容量来说就已经被征服了。任系游戏实际上更普遍来说更倾向于重质而不太会堆量,不过作为外来人的樱井虽然嘴上也如此实际上倒是堆量好手,新光神话已经是堆料的极致了,大乱斗sp更是如此。70+可用角色,100+可战场化终点化的场地,80+道具,80+辅助模型,50+宝可梦,1000+命魂,900+游戏音乐,在质已经足够优秀的质上,把量用一种匪夷所思的形式填到撑(对,就是撑)。
自然没有作品是完美能回应所有期待的,大乱斗sp也都不例外。作为贪婪的玩家,没能再做一个亚空的使者这样的模式,没有了模型与贴纸还有对作品的说明等等,这些都还是会有一些些遗憾,但很少会有系列玩家感到不满与愤怒。而作为很多人接触的首作来说,已经是它最好的状态了,sp毫无疑问已经是系列玩家与新人们一期一会的作品。
10万倍的快乐
这个标题实际上取自樱井在Fami通专栏ゲームを作って思うこと里非常早期的一篇文(其实前两个标题也都是取自樱井的两个访谈,新光神话与大乱斗X的社长问),因为不可避免的一定要来聊一聊樱井这个人,所以选择了这句话。
创作者辛勤的努力下,能将游戏提升一点,玩家获得的乐趣也就能多一点。比如制作的作品如果能卖出去10万份,那么就会有10万以上的人玩过,而玩过这些游戏的玩家能感受到的乐趣总量,就会是一个个体的10万倍!这已经难以预估了。那这么一来,创作者对于在不足之处提升完成度这一点上,就不会再踌躇不前。能让他人喜悦或者说让很多人快乐这一点上,创作者的辛苦也就不值一提了。
樱井是是天赋异禀的人,聪哥也说对“樱井政博”这个人,有着超乎寻常的评价和信任,这一点是重中之重,他是个“作品还没有制作的时候,就可以在大脑中,将已完成的样子,完美地展现出来”的天才人物。但樱井所展现给我们的,往往更多的是努力的一面,大乱斗也好,新光神话也好,这样规格相当恐怖的游戏,用全新陌生的团队做的有条有理,没有极强的人格魅力和项目管理能力是不可能完成的,这些作品都是付出了千百倍难以想象的努力才能诞生的。
“人格魅力”这个词其实是很少会用来形容游戏制作人的,但樱井政博就是富有人格魅力,无比让人崇敬的那个。樱井作为制作人有着最强大的项目管理能力,如此复杂的大乱斗系列事无巨细一角一落都在他个人的良好掌控下,同时,他作为玩家又是其他玩家心目中最向往的那一个,最顶端的婆罗门(褒义),他的游戏阅历游戏认知储备本身就是巨大的宝库。
(当然还有他在Fami通上的关于游戏所作所想的栏目)
任天堂的社长问这个栏目大大小小也有好几十篇,和几十名staff进行过对话,唯有和樱井在一起对话的时候,聪哥是作为共事的好友进行回忆的。无论是开头讲述《大乱斗X》是如何开始的,还是结尾回忆两个人合作《大乱斗》初代的原型,都让人非常感慨,君子之交当如是。
10万倍的快乐这样热诚的想法实际上已经是2003年的文章了,但十几年过去依然如是,他特有的天赋、努力与魅力,已经带来了千万倍的快乐。
大乱斗有个很有趣的特点,并非所有人都喜欢或者接受这部作品,但几乎所有人都未曾质疑其优秀,我想这就是最好的评价了。
附:
- 大乱斗X社长问: Vol.1 上 ; Vol.1 下 ; Vol.2 ; Vol.3 ; Vol.4 ; Vol.5 ; Vol.6 ; Vol.7
- 大乱斗SpFami通专访: https:// zhuanlan.zhihu.com/p/52 445884
- 樱井政博游戏制作杂感: https:// zhuanlan.zhihu.com/p/52 283010
- 新光神话社长问: https:// zhuanlan.zhihu.com/p/54 748127
- Project Sora特别对话: https:// zhuanlan.zhihu.com/p/58 700481
- CEDEC2019大乱斗Sp图像制作: https:// zhuanlan.zhihu.com/p/82 344095
- CEDEC2012樱井政博演讲: https://www. 4gamer.net/games/113/G0 11330/20120820079/
作为一款绝对重量级的NS游戏,此次“大乱斗”无论是单人游玩还是多人聚会,都是上上之选。
《任天堂明星大乱斗》(以下简称大乱斗)是任天堂旗下最重磅的游戏品牌之一,虽然已经有接近20年的历史,但迄今为止只出了5代作品而已。
可能正是因为这“四年磨一剑”的执著理念,所以每一款大乱斗都是无可争议的精品,而此次的《大乱斗 特别版》集历代之大成,将系列推向了一个新的高度。
如假包换的格斗属性
大乱斗作为系列总销量最高的格斗游戏,在海外也是有口皆碑的档次,但在国内却算是个相对小众的游戏,与《街霸》《拳皇》《铁拳》这些格斗游戏的热度差了不少。
究其原因,一方面因为大乱斗系列只出在任系平台,尤其是N64和NGC这两台主机在国内人气不高,接触过这两台主机的大乱斗的国内玩家少之又少,自然也没有形成对该系列的认知和情怀;另一方面,大乱斗的玩法与我们所习惯的格斗游戏有着极大的差别,在先入为主的观念下,很多格斗游戏爱好者很难接受这种玩法,更谈不上去深入研究了。
大乱斗到底算不算格斗游戏呢?这个问题的答案其实很简单。作为目前全球最高级别格斗赛事的EVO, 从2007年起就把大乱斗列入比赛项目 ,期间虽然缺席了几届比赛,没法与年年不落的《街霸》相比,但入选频率也比一般格斗游戏高得多。
对一个全球格斗职业玩家都广泛参与的比赛项目来说,大乱斗的“格斗属性”显然是得到充分认可的。
独树一帜的格斗风格
大乱斗以《超级马里奥》《魂斗罗》这种平台跳跃游戏(附带一些射击元素)为蓝本,融入了格斗游戏的帧数、硬直、判定等概念,从而形成了一种独特的玩法。为了方便理解,笔者用一张表格来展示大乱斗和传统2D格斗游戏的一些主要差别:
简单概括来说,大乱斗的系统比较简单,对于完全没有格斗游戏基础的新人来说,反而更容易理解和上手;而传统格斗游戏的系统比较复杂深奥,即便是骨灰级格斗游戏玩家,要熟悉一款新作的系统可能也需要一些时间。
不过, 简单的系统并不意味着没有技术含量 ,像奔跑、跳跃、防御、回避这些动作都有很大的操作空间,不同水平的玩家打出的效果是完全不一样的。
就以被打出擂台后的“回场”动作为例,高手的回场方式复杂多变,甚至在回场时故意设下陷阱,诱骗对手进攻;而新手的回场就是单纯的“二段跳+上必杀技”,很容易被高手捕捉到破绽。
不得不承认的是,这种围绕着简单的跑跳动作所展开的对决,虽然富有技术含量,但场面上可能不是那么好看。同样作为观众,高手玩家能看出其中的门道并欣赏得津津有味,而没接触过大乱斗的玩家可能会觉得这种你追我赶的场面特别无聊,远不如充满着连续技和各种必杀技的传统2D格斗游戏来得好看。 当然,这充其量只是大乱斗的一种特征,并不算是什么缺点 。
欢快轻松的聚会情景
对于喜好热闹和华丽场面的玩家来说,专业的大乱斗比赛可能没那么好看, 但游戏中的各种娱乐元素其实也能很好的满足他们的需要 。
我们设想这样一个情景:玩家A在乱军之中抢到一个道具大师球,召唤出了神兽达克莱伊,在场地中施放了具有催眠效果的黑洞;玩家B拿到的道具是近乎无敌的“黄金锤”,他正试图接近其他玩家来大开杀戒;玩家C运气比较糟糕,不慎被一辆飞驰的马里奥卡丁车撞飞,现在正在努力进行回场尝试;玩家D比较沉稳,他选用的是萨姆斯正躲在战场一角进行蓄力准备,接下来打算瞅准机会来一发满蓄力的光束枪。这样的场面不仅欢乐,而且也不可能缺乏观赏性,大乱斗的聚会属性,也正是由一个个这样的欢乐情景所组成的。
当然,这种乱斗情景一般出现在“菜鸡互啄”的欢乐局,高手往往会选择把一切障碍物和道具都关掉的标准场地,因为不希望这些随机出现的娱乐元素影响到自己的竞技。
换言之, 进行竞技的高手和聚会娱乐的菜鸟,玩的根本不算是同一个游戏 。这也是大乱斗系列一直以来存在的问题,娱乐与竞技之间的玩法被割裂开来,娱乐玩家很难认识到大乱斗的竞技性到底有多么出色,竞技玩家会觉得那些娱乐元素统统都是百无一用的花架子,出现在游戏里纯粹多此一举。
不过在本作中, 由于命魂系统的出现,这个问题稍微得到了一些改善 ,具体到什么程度,还要假以时日看玩家的反馈才行。
情怀满满的灯火之星模式
对于没有条件和朋友联机聚会,以及没有信心上网对战的玩家来说,灯火之星模式是一个非常理想的选择。这个大型单机模式的流程大概在15~30小时左右,十分厚道,哪怕玩家只通了这个模式,也值回不少票价。
与发售前宣传片中所刻画的“角色全灭唯独卡比幸存”的悲壮气氛不同的是,灯火之星中的“光之世界”并非充满着绝望和死亡,反倒更像一个“任天堂明星大乐园”。
卡比作为“最后的生还者”,虽然名义上是拯救同伴和解放命魂,但实际做的事情更像是在这个乐园里四处游玩,整体气氛还算轻松欢快。
场景中随处可见任天堂自家和其他第三方游戏中的经典场面,比如《塞尔达传说:大地汽笛》中的灵魂小火车、 《瓦里奥制造》 中的游戏之城、《怪物猎人4》中的森丘以及会不断“换区”的雄火龙、从飞机场穿越到《街头霸王2》世界后展开的全球之旅,等等。
而玩家遭遇的每一场战斗,其实也是各个经典游戏的恶搞或致敬 ——比如马里奥医生和三只卡比的组合,红黄蓝三种配色的卡比其实就是在恶搞原作的三色药丸和三色病毒;《猎天使魔女》一代游戏开始的那一幕也被还原了下来,场景依然是那个场景,只是天使杂兵变成了彼特军团;在《街头霸王2》世界中玩家可以和桑吉尔夫对决,BGM依旧是那首令人热血沸腾的《螺旋打桩》,只是对手变成了炽焰咆哮虎——看在它也是红色摔跤手的份上,作为老桑的COSER确实也没什么问题。
根据官方事先公布的设定,这个乐园般的世界是由光之领主“吉拉”所创造的,它夺取了众多游戏角色的灵魂,并把他们幽禁在这个世界的各个角落,而卡比的任务则是要把他们从这个世界的束缚中解救出来,使其返回各自原有的世界。
这么看来,吉拉更像是樱井政博的自嘲,因为他才是把这些角色关在大乱斗世界的“罪魁祸首”,而肩负起救世主使命的也正是樱井的“亲儿子”卡比,这场“父子对决”似乎命中注定。
虽然灯火之星模式处处充满着情怀和无厘头恶搞, 但游戏体验却非常硬核 。
很多关卡都相当有难度,要么是敌我实力悬殊的硬仗(比如与4个对手同屏对战,敌方有强力援护角色助战等等),要么有着苛刻的附加条件(比如踩上去就会被催眠的地板,突然把玩家吹下擂台的强风等等),要求玩家需要运用过硬的技巧以及恰当的命魂组合才能过关。尤其是一些4星关卡,反复打个十几遍甚至几十遍都是很正常的事情。
按道理来说,灯火之星模式应该是为没有信心去真人玩家对战的新手所准备的,但实际却给玩家带来这么大的挫败感,似乎有点不合情理。
策略性十足的命魂系统
命魂系统是本作的核心 ,游戏专门用灯火之星这个大型单机模式为其铺垫,其重要性可见一斑。从本质上来说, 命魂其实是把前作中的装备和3D手办合二为一,让玩家把刷装备和刷收藏品这两件事放在了一起,游戏体验得到了大幅度提升 。
虽然收藏品数量从前作的743(WiiU版)增加到1297,但可能是因为发售档期问题,其质量却有明显下降:前作中能够360度旋转的3D手办,现在变成了一张卡片,可欣赏价值大打折扣;前作中每个手办都有翔实的文字说明,告诉玩家这个形象的出处来历等等,如今这些文字也全部消失不见。
当然,大家都知道樱井政博在这款大乱斗上的殚精竭虑,他在3D建模和文案说明方面减少一些工作量,也是完全可以被理解的。 再者说,收藏品从纯粹观赏的3D手办,变成了还附带有游玩价值的命魂卡片,玩家没有不高兴的理由 。
命魂有攻击型和辅助型两大类 。其中攻击型命魂会提供可观的攻防属性,使角色具有更强大的战斗力,且可能还会附带一些被动技能;如果攻击型命魂有插槽空位的话,那么就可以镶嵌辅助型命魂,此类命魂只会附带各种被动技能,被动技能越强大,消耗的插槽就越多。
其实,无论是攻防属性还是被动技能,都是前作装备系统里已经有的东西,只不过前作中的装备只是一些简单的小图标,即便是极品装备也没有足够的吸引力;而如今的命魂则是一个个活灵活现的角色卡,要是玩家拿到了The Boss或豪鬼这样的极品命魂,怕是要乐疯了。
当然,大乱斗显然不会只停留在“把人气角色赋予装备属性”这种程度。 命魂的真正魅力在于,玩家需要结合自己的战术意图和所选角色的特性,为其挑选合适的命魂组合 ,这种构筑策略就像在《精灵宝可梦》中为宝可梦配招那样。大乱斗的构筑系统并不复杂, 可构筑的部件除了两种命魂之外,还有的就是流派了 。
玩家将灯火之星模式推进到一定程度后,就可以解锁各种流派的修行场。这些流派需要绑定攻击型命魂,当玩家装备了该命魂时,某些能力就会发生大幅度的变化。
比如行走和奔跑速度都比较缓慢的力量型角色盖侬多夫,如果装备了“飞毛腿流”的命魂,移动速度就会大幅度提升,但跳跃能力也会相应大幅度下降,操作手感和原先就完全不一样了;
再比如说机动型角色希克,如果玩家不想放弃她的机动性优势,又想找一些新鲜的操作体验的话,那么陆战流、狂奔流、飞毛腿流、轻量流、强投流和忍者流都是不错的选择。
游戏中有十几种不同的流派,相当于为每个角色提供了十几种不同的操作风格 ,研究流派和角色之间的适应性,相信也会成为大乱斗玩家的一大乐趣。
除了灯火之星模式之外,命魂也可以在绝大多数对战模式中使用,玩家虽然可以带着强力命魂去碾压没有设置命魂的电脑或真人玩家,但双方都装备好命魂后的“神仙打架”才更有意思。
因为命魂本身会带来足够多的乐趣,且很多命魂都跟场地障碍和战斗道具相关联,所以在开启了场地障碍和道具的情况下与朋友切磋甚至专门去竞技,也不失为大乱斗的一种玩法。
比如机动性出色的皮卡丘带上“开局装备剑”以及“剑攻击威力增加”的命魂,可以弥补天生手短的缺陷,在对战中也需要多收集剑类道具。
又如“峰顶”这个场地有各种光滑的冰面,玩家可以携带相关的命魂来消除光滑效果,也可以忍着光滑的不便去选择其他增加战斗力的命魂,到底哪种策略更有效,就看玩家的本事了。
空前绝后的角色阵容
在不考虑各类MUGEN同人格斗游戏的前提下,本作是可选角色最多的格斗游戏,目前总人数达到了74人,如果把吞食花、小丑以及其他确定未来推出的DLC角色计算在内的话,角色总数将达到80大关,这种体量在格斗游戏中是绝无仅有的。
不过这些角色中包含了7名克隆角色和10名半克隆角色,前者和原角色差异比较小(如隆和肯),后者相比起原角色来说有一定程度的调整,战术打法也有明显的差异。
大乱斗不仅拥有着豪华的角色数量,在角色质量上同样也不含糊。虽然角色不像《街霸5》那样有那么丰富的招式动作,但也有足够的内涵,想要精通一个角色同样需要大量的练习才行。
比如同为力量型的酷霸王、森喜刚、盖侬多夫、艾克等角色,彼此之间的战术风格差异极大,只是掌握了一个角色的打法,想“举一反三”可并不容易;
同理,索尼克、小麦克、皮卡丘、希克这种都是风驰电掣的速度型角色,但“飙车”的方式却各有不同,即便是“老司机”也很难全部驾驭。
另外,游戏中也不乏一些包含有特殊机制的高手向角色,比如在三种宝可梦之间来回切换的宝可梦训练师、要时刻留意皮克敏颜色和数量的欧力玛、在五种战斗模式随时切换的修尔克等等,他们的复杂程度足够让满足核心玩家的口味。
在前作中,角色的4种必杀技还分别拥有两个可替换版本,玩家可以自定义角色的必杀技配置,每个角色在理论上拥有3×3×3×3=81种配置方案和战术变化。
但因为很多角色的必杀技替换版本比较鸡肋,所以 自定义必杀技在本作中被删除,只有三位Mii战士保留了这个系统 。但喜好构筑的玩家倒也不必纠结,因为本作命魂系统同样能提供给玩家施展个性的空间,且套路变化更加丰富。
大乱斗除了不断收录任天堂自家角色之外,也一直在吸纳第三方厂商的经典角色。目前已确定的非任系角色已经有11人,可能还会通过DLC继续补充新鲜血液。
其实从命魂就可以看出,来自于《刺猬索尼克》《合金装备》《恶魔城》《街头霸王》《洛克人》的命魂数量相当可观,已经达到甚至超过了一些任天堂自家的游戏,未来补充新的出战角色也是情理之中;而《雷曼》《零》《黄金太阳》《铲子骑士》这些游戏也开始加入大乱斗阵营,以后可能会有正式出战的角色出现。
非任系角色的增加是大乱斗系列的发展趋势,也许在未来某一天,来自各大厂商的知名角色在游戏中欢聚一堂,届时“任天堂明星大乱斗”这个中文译名就不再适用了。
总结
总的来说,此次大乱斗可以称得上是与《旷野之息》并驾齐驱的重量级NS游戏,无论玩家是否该系列的粉丝,都没有错过本作的理由。
虽然游戏存在一些小瑕疵(主要是中文版文本问题),但整体体验近乎完美,无论是单人游玩还是多人聚会,都是上上之选。最后希望有更多的国内玩家能够了解到该系列的乐趣,加入到大乱斗的大家庭中。
作者 koflover,爱玩评测出品,转载请注明出处。