被爆炒的“元宇宙”,能给音乐产业带来什么?
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作者 | 亿谦
过去两个月里,有一个词在媒体上出现的频次很高,它就是“ 元宇宙 ”(Metaverse),一个供万物生长的虚拟世界。
作为一个热炒的概念,“元宇宙”也不免存在一些争议,有人说它是资本游戏,也有人说它是下一代互联网,是音乐产业可以仰望的未来。
本文不探讨概念本身的合理性,也不就争议站队,只是想简单梳理一下这三个问题:
- “元宇宙”是什么?
- 它为什么会火?
- 它有可能给音乐产业带来什么?
同时,尝试从中捋出“元宇宙”背后的行业发展趋势。
“元宇宙”是什么?
“元宇宙”的英文
Metaverse
,来自科幻作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)于1992年发表的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)。
在小说中,尼尔·斯蒂芬森创造了一个虚拟的世界,并给它起名为Metaverse,人类以数字分身在其中生活。
跟现实社会一样,Metaverse也有一套完整的社会体系,就像是一个平行于现实世界的“虚拟宇宙”。于是,有人把它翻译成“元宇宙”,也有人翻译成“元界”。
一些科幻片里出现过类似的场景,比如《黑客帝国》,人类通过脑机接口,进 “母体”(Matrix),又比如《游戏玩家》,人类通过VR眼镜进入“绿洲”。
“母体”和“绿洲”跟“元宇宙”概念类似,不过,“元宇宙”的信徒们强调,并不是所有“虚拟空间”或“VR场景”都是“元宇宙”,“元宇宙”有几个重要的基本特征,比如:
- 永续性 :它永远不会重置、暂停或结束,无限期延续。
- 实时性 :“元宇宙”中的每个人都实时存在,低延时甚至无延时。
- 自主性 :每个人、每个组织都可以自主参与任何活动
- 经济性 :个人和企业将能够创造、拥有、投资、出售,并获得回报。
- 开放性 :跨越数字和物理世界限制,数字资产可流通
- 创造性 :“元宇宙”由用户或组织参与建设,创造内容和景观。
*这里参考了Matthew Ball的文章,仅供参考,欢迎探讨
“元宇宙”强调的是生态的完整性和用户的主观能动性。一方面,既包罗万象,又有一套规范;另一方面,用户在“元宇宙”中不只是一个被动的玩家,而是像现实生活一样,可以按个人需求去社交、去建设、去玩耍、去创造、去交易。
目前的元宇宙概念平台,用户有很高的自主性。游戏平台Roblox声称,Roblox“元宇宙”里的“沉浸式世界”都是用户自己创造的。而在Sandbox里,用户还可以花钱买地建设。
但普遍认为,这些“元宇宙”,目前还只是有了一个雏形,距离生态的完整性和规范性,还比较遥远。
“元宇宙”为什么会火?
早在十年前,就已经有组织用“元宇宙”一词来指代虚拟环境,随后,被不少游戏和VR(Virtual Reality,虚拟现实)领域的创业团队用来自我宣传。
但“元宇宙”概念的热炒,跟社会化游戏平台Roblox的上市有关。今年三月,Roblox在美股上市,目前市值超过400亿美元。
作为“元宇宙概念股”,Roblox上市之后,带动了“元宇宙”概念的传播,有报道称,“元宇宙”一词的Google Trends词条热度曾在5天内增长1150%。
观察“元宇宙概念热”,我们会发现,“元宇宙”的概念多见于两大领域: 游戏和VR 。
“元宇宙”由游戏公司炒红不是偶然。
一方面,游戏市场是目前最热的市场之一 ,据newzoo的数据,2020年,全球游戏市场收入高达1593亿美元,而中国音像与数字出版协会发布的《2020中国游戏产业报告》显示,2020年中国数字游戏市场规模达2786.87亿元。游戏市场的新概念受到资本市场追捧,也就不足为奇了。
另一方面,近年来,游戏出现了社会化的趋势,用户自行设计“数字身份”,在游戏里社交、自行搭建景观,构成了“元宇宙”的雏形。 相比之下,尽管VR所创造的沉浸式虚拟空间,本身也是一个平行于现实生活的“宇宙”,但目前的VR技术仍然没能给用户提供满意的交互体验。
《 关于2021年的音乐市场,国外专家认为有这七大趋势 》一文中提到过,外国专家认为2021年可能是“ 沉浸式网络之年 ”,疫情加速了这个趋势。而在所有的数字娱乐场景中,游戏可能是目前沉浸体验最好的。
基于这样一个沉浸式环境,区块链、XR(Extended Reality,扩展现实)、AI(Artificial Intelligence,人工智能)等新技术跟游戏的结合,将为我们建构一个“ 超级数字场景 ”。
不久前,腾讯游戏的一场发布会上,腾讯高级副总裁马晓轶说了这样一段话:“最近,有很多人都在讨论 Metaverse(元宇宙),游戏的未来形态,获得了前所未有的关注。相比去想象、去猜测,其实我们对游戏的理解,才是影响未来的关键。”
“元宇宙”能给音乐产业带来什么?
“元宇宙”也好,“超级数字场景”也罢, 概念本身并不重要 。重要的是,从趋势上看,数字娱乐正在进入了一个更高维度的发展阶段—— 现实和虚拟的深入融合。 实际上,音乐场景和虚拟场景的融合,已经是大势所趋。2019年2月,电音音乐人Marshmello在游戏《堡垒之夜》(Fortnite)里举办了一场演出,吸引了超过千万游戏用户观看。
2020年4月,说唱歌手Travis Scott在游戏《堡垒之夜》举办了巡演,这可能是第一次游戏里举办的巡演。
2020年11月,因为歌曲《Old Town Road》走红的年轻歌手Lil Nas X在游戏平台Roblox上办了一场演出,吸引了超过3300万游戏用户。
从上述三个案例我们可以看到,游戏为音乐创造了一个新的场景,除了现实表演,音乐人又多了一种表演空间,而且,相比线下场景,游戏里的场景具有更多的可能性,音乐人们可以据此设计各种现实中无法实现的表演方式。
游戏为音乐创造的不仅仅是场景,也有收入。今年早些时候,热门VR游戏Beat Saber(节奏空间)发布的一个数据称,自2018年游戏上线以来,通过安装音乐补丁的方式,Beat Saber已经卖出了超过4000万首歌。如今,音乐人们可以把很多现实世界中的事情都搬到虚拟场景里,Ava Max和Why Don’t We等歌手和乐队,已经在Roblox的“元宇宙”里举办了粉丝见面会。
这或许就是为什么音乐产业看好“元宇宙”概念的原因,不久前,腾讯音乐、华纳音乐、Justin Bieber和The Weeknd等联合投资了一家叫Wave的公司,这家公司主推的概念就是创造一个“音乐的云宇宙”——把艺术家转化为数字化身,在虚拟世界中直播和交互。
“元宇宙”到底能发展成怎样,目前还不好说,甚至,未来我们还会不会继续使用这个词都很难说。而且,有业内表示,目前“元宇宙”的认知非常混乱,技术上也有很多待解决的问题。但有一点可以肯定,在疫情的影响下,沉浸式数字场景的发展正在加速,这一趋势将会影响未来音乐产业的走向——作为数字流的音乐与各种数字场景的融合,已经没有什么障碍,现场表演虚拟化的技术也越来越成熟,加上虚拟艺人的发展,可以预见,无论概念叫什么,沉浸式数字场景都会为音乐创造出更多新的可能性。
*对于新概念的理解,难免会出现认知偏差,欢迎大家留言讨论。另,本文只是介绍一种新概念,不构成投资建议。
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