canvas.draw 绘图结束后的回调再IOS上不执行,安卓手机未见此问题。
原因为:页面上设置了 wx:if hidden,本想在绘图结束后再显示,不过再IOS11上不行。
解决办法:去掉hidden / wx:if 或者再draw之前显示页面,总之页面不显示没办法在IOS上执行draw的回调函数
canvas画圆形的问题:
不写初始弧度在安卓手机上不能正常显示,在IOS手机上未见此问题。
cxt_arc.draw(false, function (e) { console.log('draw callback') })canvas.draw 绘图结束后的回调再IOS上不执行,安卓手机未见此问题。原因为:页面上设置了 wx:if hidden,本想在绘图结束后再显示,不过再IOS11上不行。解决...
* @url: string,上传的路径(非必传))
* @count: number,允许单次上传的数量(非必传:1-9)
* @fn: function,操作本地图片路径的
回调函数
(非必传)
* failCallback:function,某张照片上传失败的
回调函数
(非必传)
* @stora
把网络图片保存到小程序的缓存中,并获取到图片的信息用getImageInfo
在
canvas
上绘制想要的图片,用
canvas
各种方法
使用
canvas
ToTempFilePath或者saveImageToPhotosAlbum保存图片
分析决定图片质量, 图片失真的原因在第三部,使用
canvas
ToTempFilePath保存的时候。
saveImage
Canvas
(){
wx.showLoading({
小程序
canvas
2d 绘图无法
draw
Image图片?
微信
iOS
7.0.20 版本 使用
canvas
2d 绘制
draw
Image时无法成功绘制,图片不显示,img1.onload不
执行
,
执行
了img1.onerror函数,img对象无法onload成功,微信
iOS
7.0.18是正常的。
代码如下(示例):
var qt = wx.createSelectorQuery();
qt.select('#bbs').fields({ node: true, size: true }).exec
canvas
的
draw
Image方法有个缺点,就是当图片还未加载完成时调用它将无效。
当然,在高速运转的游戏主循环中,可以直接忽略这个问题,或者用 img.complete == true来做下判断。
在游戏循环之外的地方,可以用 img.onload = function (){};这样的回调解决。
但是,如果需要实现预先大量图片的加载,并且将加载进度告知用户,这时就需要一个图片加载器。
1. 在页面的 JavaScript 代码中调用
canvas
的实例的 destroy() 方法,来销毁
canvas
。
2. 通过设置
canvas
元素的 style.display 属性为 "none",来隐藏
canvas
。
3. 可以在页面 onUnload 生命周期函数中调用
canvas
的实例的 destroy() 方法,在页面销毁时自动销毁
canvas
。
请注意,关闭
canvas
可以帮助提高小程序的性能和减少内存使用。
[code=javascript]
const compose = require('koa-compose')
const {resolve} = require('path');
const fs = require('fs');
registerRouter = () => {
let routers = [];
fs.readdir('router/', function(err, files) {
if (err) {
console.log('Error', err);
} else {
files.filter(value => (value.indexOf('index.js') === -1))
.map(router => {
routers.push(require('./'+router).routes())
routers.push(require('./'+router).allowedMethods())
return compose(routers)
module.exports = registerRouter
[/code]
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