而与这极为细腻的剧情所对接的游戏玩法也十分丰富,以《众神的三角力量》为基础,手冢卓志将思虑已久的想法于本作得以实现,自由双道具的连携一定程度上改变了游玩节奏,但迷宫体验总体来讲依旧与《众神》类似(自己感觉),反倒是剧情上对《塞尔达》传统设定的摒弃——塞尔达公主、加农、大师之剑的删除——使得整体游玩节奏上相较于前作有很大改变。
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本节标题图的“
蛋岛
”画面设计正是田边贤辅一直抱有的想法;
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森田和明因酷爱钓鱼而往本作里所添加的
钓鱼小游戏,
成了之后《塞尔达》系列游戏标配;
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“
以物换物
”的玩法既让玩家以一种独特方式去了解NPC,又让玩家通过这种方式收获到一种类似“多米诺骨牌”、通过连接而传递出的快感。
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由于游戏一开始的定位与制作环境,游戏里充满了任天堂
其他游戏
作品的代表角色:桃花公主、马力欧、路易吉、耀西、汪汪(狗哥),甚至还有卡比。
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游戏似乎与上述人物所对照,添加了许多
2D横版
游玩内容。
作为冠以“划时代作品”称号的本作,《塞尔达传说:时之笛》与《超级马力欧64》一样,将游戏带入3D领域,进而成为之后3D游戏的制作范本。然而本作不仅仅局限于“经典”,基于它那跨越时代的游戏性,以现在的经验环境看,《时之笛》依旧是一款前无古人,恐怕也后无来者的巅峰作品。
要将本作进一步刨析,依旧要从当时的经验角度出发,来捋清本作的制作过程,继而总结经验。作为与《超级马力欧64》同一量级的作品,《时之笛》被赋予了同《超级马力欧64》一样的商业任务——肩负推广任天堂自研主机的重任,承接《超级马力欧64》的,便是任天堂的
N64主机
,这在之前也曾提到过。而与《时之笛》对应的,则是当时任天堂推出的N64扩展驱动器——
N64DD
。
由于山内溥对CD技术的多种担忧(盗版及不便控制第三方厂商制作的游戏),任天堂推出了N64DD,以自家的卡带载体作为拓展功能,将卡带容量提高到64MB;山内溥也把自己许多的前卫想法添加到这款拓展硬件之中,例如率先尝试利用互联网搭建线上服务。
然而,事情并未像任天堂预料的那样发展,由于N64DD多次的延迟发售,从1997到1998再到1999最终发售,早期宣发所营造起的高人气也逐渐被消耗殆尽;并且时间将近21世纪,凭借CD技术以及对第三方的友好政策,已在游戏市场站稳脚跟的索尼的下一代机种PS2也即将发售,玩家对N64DD的期待已经不能被那些“
预计发布于N64DD的独占大作
”所维持,N64DD的失败已成定局。
不同于之前FC磁碟机的失败,任天堂似乎已经预料到N64DD失败的结局,许多想要发布于N64DD的独占大作,一部分继续沿用N64原本卡带,于N64上发售,还有一部分则直接推迟到任天堂下一代主机NGC上。《塞尔达传说:时之笛》便回归到原本卡带,继续登陆在N64上。
或许正是为了与N64DD连同发售,游戏也多次延期,而每一次延期,都给了情报开发部的研发人员更多时间,打磨本作,继续精进,最终打造出了这样一款旷世巨作。
《塞尔达传说:时之笛》的开发过程,任天堂决定采用多导演合作制,希望通过改变研发团队核心架构的方式,从根上改变,进而将新激发出的创造力延伸到游戏中。然而很可惜,由于多导演所统摄工作的界限并不明确,每个导演本身都具备强大能量,使得开发项目受到来自各方的张力,进而导致开发进度举步维艰,最后宫本茂亲自出马作为总指导才使得开发项目回归到正常开发节奏中。
正如上段所说,不是因为导演能力不足,正是因为各个导演皆具有强大能量,才使得游戏开发被各方形成的张力所阻碍。最终,在宫本茂的统筹下,每个人都将自己的想法节制且合理的放入到游戏之中。这五位导演分别是岩胁敏夫、青沼英二、河越巧、小泉欢晃、大泽徹(对应下图从左到右)
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大泽徹作为《时之笛》的故事与剧本设计,同时也因本身资历老年龄长的原因,而任多导演团队中的总导演,统筹其他导演的工作。
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小泉欢晃作为本作的3D系统导演,同时也作为本作的视角设计以及主人公林克的设计师,并且也兼做了许多其他的小任务
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河越巧,程序员兼电影迷,原本作为顾问进行协助工作。但因大泽徹为了承接其他人的开发工作,其编写的剧本体量越来越大,需要大量的过场动画作为衔接。为了让剧情进行更为流畅,作为电影资深爱好者的他便下场亲自制作《时之笛》的过场动画
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青沼英二,游戏系统与迷宫设计师,很长一段时间他都在外部公司工作,借着《时之笛》这一机会,他主动向宫本茂请缨,宫本茂也因制作组人手不足而同意他加入。青沼英二不负期望,给《时之笛》添加了最为重要的核心,在之后的日子里,青沼英二也逐渐成为了《塞尔达传说》系列的代表制作人
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岩胁敏夫,游戏主程序。在《时之笛》项目之前,曾和小泉欢晃在《超级马力欧64》项目组工作,正是其所拥有的3D游戏开发经验,宫本茂让其加入了《时之笛》开发组。
制作组的每个导演都希望把自己的想法实现于游戏中,但制作期间临时下场指挥的宫本茂,本身对塞尔达传说这一系列有相当多的执念,有像上文所提到的“林克执剑”,这次他则向开发组再次提出了自己的要求——希望往游戏里添加一个童年版林克。
在游戏的主基调上,宫本茂还对本作进行了一次重要调整。在当时,任天堂带头冲锋,凭借《超级马力欧64》极致的3D游戏操控逻辑与视角转换,将游戏真正带入3D时代。3D让游戏在叙事方面有了更多可能,但宫本茂本身对讲故事并不感兴趣,他认为过多叙事元素的加入会冲散游戏最本真的内核,因此尽管任天堂率先进入3D游戏领域,但其并未直接拥抱叙事。
同样的,宫本茂依旧受《双峰》这部影视剧的影响,只不过不是像手冢卓志一样被《双峰》的故事设定影响,而是对其叙事方式十分喜爱,他认为剧情所强调的并不是故事本身,而是将每个人物突出出来,以此为出发点,《时之笛》的故事并没有设置十分强烈强逻辑的戏剧冲突,而是通过剧情将林克以及林克所接触到的各个人物一一展现出来。
《双峰》本身剧集的观感便能解释这一切,现在观看,慢节奏的叙事,富有时代气息的配乐,演员动情地表演,这些闪光点像血肉一样附着在剧情这一骨架上,每个人物的性格都被塑造得十分鲜明
而本作在具体的点上,也为3D游戏制作提供了诸多经验。由于当时没有C摇杆来调控视角,3D游戏的视角调控依旧是个难题。不同于《超级马力欧64》这一平台跳跃游戏,玩家可以相对自由的调控视角以对准相对稳定不变的平台,《时之笛》本身带有一定的ARPG属性,对敌视角的调整便成为一个亟待解决的难题。
制作组想要将《时之笛》的战斗系统往日本本土的剑戟片这一类型上靠,总导演大泽徹就带着导演团队去到东映太秦映画村借鉴经验。期间制作团队观看到一场短剧,一名忍者用锁链缠住了一名武士,忍者得以凭借锁链绕武士旋转。大泽徹与小泉欢晃被这一幕启发,进而研发出了3D游戏著名的对敌视角系统——Z注视系统。
一开始制作组希望用三角形来标志所注视目标,但这样直接且对于游戏本身来说不能相契合的设定,身为设计师的小泉欢晃不能接受,进而他想到了“塞尔达传说”系列原有的“
精灵
”这一设定。《时之笛》里的精灵作为林克冒险旅途上的伙伴,身负诸多功能,指引道路、提示、Z注视系统的标识,
功能玩法与剧情设定对接
,让玩家在游玩过程中,逐渐接受并认同这一位精灵。
在我看来,这既是制作者对于游戏整体完整度的追求,又是最为生动的
游戏
·
叙事
。
小泉欢晃将这套完整系统取名为“Fairy Navigation System”(精灵导航系统),大泽徹看到则随口表示,这只精灵就叫做“Navi”吧。Navi这只精灵,也成为了本作与下一作连接的主要线索。
我自己体验的是3DS上的《塞尔达传说:时之笛3D》,也正是始于与娜薇的相遇,开始了于海拉鲁的冒险。
《时之笛》的探图冒险是自己玩过最为纯正的冒险。自己操纵深居科奇里森林的林克,在娜薇的陪伴下,自己逐渐熟知了游戏的操作系统,进而接受德库树长老的指引,穿过迷途森林,前往海拉鲁城堡,见到了同样被宿命安排之人——塞尔达公主。为了阻止加农,林克按照塞尔达公主的指引,前往海拉鲁大陆各地寻找可以开启时之神殿的三块宝石。寻宝石这一过程,是玩家对海拉鲁大陆
第一次
深入了解。
寻完宝石,回到海拉鲁城堡,不料加农已经对王室痛下毒手。在城门口,林克见到了因帕携塞尔达公主出城而逃,也见到了紧追出城的加农,这是宿敌之间的第一次互相见面。宫本茂也说需要幼年林克与加农打过一次照面,进而营造一种集中于现世的宿命感(而不是通过前作的固定设定)。
尽管在此期间,因7年的时间跨度,玩家会自觉地将第一次深入探索之体验与第二次的相比较,并且在魂之神殿,需要林克穿越回小时候以推动剧情,两个时空形成映照。但我总结这段游玩体验,因明朗故事逻辑的加入,使得我并未感受到在《众神》里因表里世界对映而收获的那种强烈的对比感。尽管设定类似,但因添加的故事线,使得我的体验感觉更多侧重于
流畅
,“时空穿越”这一设定还是倾向于故事本身了。
加上本作的支线任务并未有明显标记,而是粘连在游戏主线游玩过程中了,因此我感觉《时之笛》的游玩流程十分完整,且无法准确分割,尽管游戏本身依旧可以通过神殿来分割流程,但我是没有下意识地进行“第一章”、“第二章”这样的
纵向区分
,以及“主线任务”、“支线任务“这样的
主次区分
,同样官方也并没有明确给出。
在第二次冒险过程中,神秘人
希克
成为了成年林克的领路人,在希克的带领下,林克把五大神殿的迷宫一一探索完毕。进而,最终在七位贤者的帮助下,林克得以直面这位各种意义上的宿敌——加农。加农为了集齐散布到林克与塞尔达身上的三角力量,要除掉林克;林克为了将邪恶力量再次封印,他也要打败加农,宿命之战就此开始。
经历加农的双阶段,林克最终将大师之剑直插进加农的头颅,七贤者趁此机会将加农重新封印。尘埃落定,塞尔达决定将大师之剑重新封印于时之神殿中,将时之门永远关闭,可穿越时空的隧道就此被斩断,塞尔达也用时之笛将林克送回到其9岁时,让其”取回失去的时间“,这场跨越时空的战斗就此结束,而时之勇者林克的故事依旧会继续······
从整体流程上总结完,具体到玩法操作上,《时之笛》本身的迷宫设计与BOSS战设计质量极高,迷宫设计可称绝顶,BOSS战虽未绝顶,也可称上乘:”第一次深入探索“阶段的迷宫只是把玩家逐渐熟悉3D迷宫的游玩节奏,等到了”第二次深入探索”阶段,迷宫设计直接拔高一个量级,现在想到“水之神殿”的迷宫设计之精巧,依旧不禁点头称赞;而BOSS战基于“Z注视系统”,搭配上《塞尔达传说》系列的多道具设定,使得3D的BOSS战内容也极为丰富。于我来说,这就是游戏界里一朵不可多得的奇葩。
《塞尔达传说:时之笛》不仅于“塞尔达传说”系列,对于整个游戏界来说,也是一个标杆级作品。《时之笛》于1998年年底11月发售,依旧成为了当年销售量最高的作品。游戏媒体评价方面,Fami通更是给予本作40/40满分,也是Fami通所给予的第一个满分游戏。在之后优秀的销售量、玩家的认可、以及各家游戏媒体给予本作的至高评价,都让本作所积聚的能量愈加庞大。为这样一部作品制作续集所承受之压力可想而知。
然而,任天堂想要推出续集的理由却很单纯,由于制作一系列的3D模型花费了制作组大量的时间,制作组不希望这些资源只使用一次继而被浪费,加上《时之笛》销量喜人,任天堂便想以此为基础制作一个续集继而特供给N64DD以带动硬件销售。
宫本茂一开始将这个续集定位成《时之笛》的翻版——《时之笛》的“大师模式”(像《塞尔达》一代的里世界),在保证原本流程进行的情况下,将《时之笛》的核心要素——迷宫,进行进一步精炼。然而,负责本作迷宫设计的青沼英二却表示这些迷宫在其心目中已经是最极致的了,无法再继续提升了。
宫本茂提出的要求依旧要完成,青沼英二便秘密地制作了一些未用于《时之笛》的其他迷宫,并且以自己的兴趣为驱动,将这些迷宫打磨的愈加完善。到后来,迷宫已经完善到足以让青沼英二鼓起勇气向宫本茂请缨,让其制作一款全新“塞尔达游戏”。宫本茂则表示如果游戏制作能在一年内完成,便答应他的请求。
游戏的所有内容都是依靠这核心的“三日系统”建造起来的,游戏游玩节奏、故事设定、故事进行、迷宫探险,都被这“三日系统”所压缩,进而营造紧张节奏。从故事方面来说,本作与《织梦岛》一样,作为创新作品,本作剔除了“塞尔达传说”系列许多设定,加农、大师之剑、三角力量都被剔除,塞尔达公主也只是短暂的出现于回忆里。
旧设定的剔除,加上新故事本身带有的诡异色彩,让《梅祖拉的假面》给予了玩家区别于其他塞尔达游戏的全新体验。与上一作连接,时之勇者林克在封印完加农之后,回到了原本的世界,为了寻找离开的精灵娜薇,小林克再次踏上冒险旅途。期间,林克被卷入了骷髅小子毁灭世界的计划中,为了阻止被梅祖拉面具控制的骷髅小子,林克利用时之笛穿梭于不同时空,集齐沼泽、高山、大海、谷地四位巨人,进而阻止月球陨落。
本不以剧情为卖点的《塞尔达》游戏,本作的支线任务倒是做的格外感人。像“德克纳兹管家”,以及“罗马尼·克里米亚姐妹”,而其中最具代表性的莫过于“夫妇”这一支线任务,自己便以我的游玩历程为基,展开讲一讲这个故事。
这个支线任务时间跨越整整三天,玩家需要在这三天时间里根据NPC提供的线索,完整触发每一个剧情点,才能过完这一任务。第一天早上,林克在镇长夫人那里得知了她的儿子失踪这一消息,她给了林克一个酷似他儿子面容的面具,希望林克能戴着这个面具在镇上打听一下她儿子的消息。
在镇上林克戴着面具四处打听,镇上的居民、爆弹团小孩、幸苦工作的邮差都只提供了一些零星线索,最终,林克根据这些零星线索找到了在旅馆锅炉房工作的安玖,她正是镇长夫人的儿子——卡菲的情人。安玖私下里跟林克表示卡菲在失踪后曾给她来了封信,她希望林克能以这信件为线索,顺藤摸瓜,找到卡菲的居住处。
第三天,林克与卡菲来到了小偷的老巢,两人联手,历经一系列机关,最终夺回了卡菲的婚礼面具。卡菲急匆匆赶回大钟镇。
在世界即将被毁灭之际,人们都从大钟镇四散逃命,其中有一个例外,林克在邮局见到了被吓得战栗的邮差,尽管他被天空中即将坠地的恐怖月亮吓得发抖,但一直被镇长及镇长夫人压迫的他还在想着工作,即便世界毁灭。
这时林克想起了卡菲拜托自己交给其母亲的信,林克便把送信的任务交给了邮差,让其通过工作的方式来安心。邮差接到信件,重燃斗志,开始在已空无一人的大钟镇飞奔,送信比逃命要紧。最终,邮差在牛奶酒吧见到了用酒精麻痹自己的镇长夫人,镇长夫人作为母亲,看到儿子的来信,表示在临死之前依旧收到了好消息,
而当邮差向镇长夫人询问自己接下来的工作时,作为压迫者的镇长夫人则大骂”世界都毁灭了还安排什么任务!“听到这话的邮差如释重负,一直架在其身上的”枷锁“被摘除,邮差大呼着自由,进而去逃命。
而在世界即将被毁灭的前六个小时,安玖就独自坐在自己的家里,等待着,等待着卡菲的到来,她相信,他会在末日之前赶到。安玖就这样安静的等待着,一言不发,在她身边摆着早已准备好的婚纱。这一段时间,是这高能量密度支线 ,节奏最为缓慢的一段——玩家什么都不需要做,只是陪着安玖安静的等待。也正是因为这段节奏放缓,才让玩家从长达两天半——将近游戏的一次完整轮回——高强度高能量密度的游玩历程中所获取的信息进一步发酵。
我自己将前两天所经历的所有事件,在自己的脑海里再一次整合,没想到,在这短短三天时间里,自己见证了这么多,见证了卡菲与安玖两人相互最为纯粹的爱情。越这么想,我也渐渐与安玖共情,直到世界毁灭前的一小时三十分钟,卡菲进入了房屋,这份感动也随之爆发,这段慢节奏的安排也着实震撼了我。
安玖与卡菲将各自拥有的一半面具结合,“破镜重圆”的形式感。两人将结合起来的完整面具交给了作为见证人的林克,并表示让林克赶紧去避难,”两个人可以一起迎接明天“。
过完梅祖拉面具三阶段,世界重归和平,被魔物梅祖拉面具操纵的骷髅小子恢复神智,并与精灵姐弟重归于好。面具商也拿回了被骷髅小子偷走的梅祖拉面具,此时面具经过与林克的一战,邪恶的力量已经消散,面具商依旧以他的独特方式向林克表示以后有缘再见,卡菲与安玖如愿举办了婚礼,德克纳兹管家发现了自己孩子的尸体,林克也继续踏上了寻找娜薇的旅程,每个人似乎都找到了自己各自的归宿,游戏也在象征着林克、精灵姐弟与骷髅小子之间友谊的刻画中结束······
之所以花费如此多的笔墨来描述《梅祖拉的假面》的剧情,一是因为本作几乎完全跳脱《塞尔达传说》系列的故事模板,二则是故事本身的表现形式极为意象,这种朦胧的表现方式使得玩家可以以多种角度来理解本作,这内容在之后的《塞尔达传说》系列世界观总述的贴子会提到,这里就不再过多提及。
在我心里,本作是站在巨人肩膀上的一作,基于《时之笛》成熟的3D动作游戏逻辑所构建出的本作,通过
游戏系统
以及
游戏故事
的大更新,将原有素材以另一种方式再次组合,进而营造出一种几乎完全区别于前作的整体游玩节奏,于创新这一方面,本作可谓发挥到了极致。
而以迷宫设计与具体对敌来讲,本作确实过于困难,青沼英二也曾表示,本作是面向曾游玩过《时之笛》的玩家的,因此,在游戏难度方面就劝退了许多轻度玩家。自己尽管是先玩完《时之笛》再体验的《梅祖拉的假面》,自己依旧觉得《梅祖拉的假面》的迷宫与部分BOSS设计过于困难,但这并不影响他在我心里“
神作
“的地位。