normalizedTime 为零时就可以做到重播的效果

layer 是从0开始的
比如有一个叫“hit”的动画,在 layer 0 层中

animator.Play("hit", 0, 0f);

二. 暂停和继续播放

1. Animotor
// 播放
animator.Play("ani_name");
// 暂停
animator.speed = 0;
// 继续播放
animator.speed = 1;
2. Animation
// 播放
animition.Play("ani_name");
// 暂停
animition["ani_name"].speed = 0;
// 继续播放
animition["ani_name"].speed = 1;
                    ==Animator.Play(state, layer, normalizedTime)==这个方法当normalizedTime为零时就可以做到重播的效果layer是从0开始的
做一个小项目时,由于UI的动画无法在再次选择时再次播放,所以使用了重置动画帧的方式。
button.GetComponent<Animator>().Play("GuoDong", 0, 0f);//动画名、动画层、时间
转换状态时
Animator ator = go1.GetComponent<Animator>();
ator.SetInteger("AnimState", 0);//设置int类型参数值,和float类似。
SetBool(“ani
最近在做FPS游戏,发现射击的时候需要根据玩家输入实时射击,也就是需要实时播放相应的射击动画,那么在射击播放播放的时候,再次射击,就需要重新播放当前动画。
我们现在有一个idle动画和一个Fire动画,需要射击的时候马上播放射击动画,那么我们可以从idle拖出一个Transition链接到Fire,条件为触发器trigger,然后从Fire拖出一个Transition,链接到idle,没有条件(需要勾选ExitTime)。然后最重要的来了,我们从Fire拖出一个Transition,把它与自身链
				
Unity 动画系统中,动画播放完毕默认是停留在最后一帧的,当我们重置场景的时候,需要将动画重置到第一帧。而 Animation 和 Animator 组件中并没有 Reset 方法。本文主要提供了关于 Animation 和 Animator 动画重置的解决方法。 Animator 重置到起始帧 通过 Animator.Play 和 Animator.Update 播放来进行控制。 An...
特效同事给的Animation更改了物体的很多属性,如Active,Alpha, Scale,Position等等,物体本身需要重复利用,因此使用对象池技术不直接销毁而是隐藏等需要时再显示,但是在隐藏后发现再次显示的时候有些属性不会自动复原。 在Animator Controller中添加一个空的 Animator State 为New State,并赋值动作相同的 anim...
这里Jump2和Jump1播放的是同一个动画,据我现在了解的,在动画状态机中没有找到停止播放当前动画的方法,故采用animator.Play(string stateName, int layer)来播放Jump动画,animatorPlay()播放指定动画stateName的时候,可以立即中断其它动画的执行,然后播放指定动画;但是他不会中断被指定的动画stateName,因此这里需要两个Jump交替使用。 //跳跃生效时执行 if (couldJump) animation = animat.
```csharp Animator animator = GetComponent<Animator>(); animator.Play("YourAnimationName", 0, 0f); 其中,"YourAnimationName"是您的动画名称,第一个参数是动画状态的层次,第二个参数是动画的起始时间。将第二个参数设置为0f将使动画从头开始播放。请注意,您需要将此代码放在适当的位置,以确保您的动画已正确加载并准备好播放
【游戏开发探究】Unity Addressables资源管理方式用起来太爽了,资源打包、加载、热更变得如此轻松(Addressable Asset System | 简称AA) shusheng05: 请问你解决了吗 我也遇到这个问题了