如果像上面那样写的话,打印出来的b.name是空的,null。愿意很简单。
因为在Unity中除了对象之外都是组件,就是说继承了MonoBehaviour的类想要运行,那么必须要挂在游戏物体上(GameObject)。也就是说此时 B类 已经是一个组件了。
所以我们就要以GetConponent<B>(); 的形式去访问了。不能new。
当然你做一个单例 public static C _instance;//单例访问也可以,GameObject.FindObjectOfType<GameObject>();查找类型也可以。
方式有很多,我们这里说的是为什么不能new,大家明白这个意思就好了,个人理解,有错误的,遗漏的地方还请多多留言。
我们在学c#基础的时候,大家都知道想要获取一个实例类里面的公有成员,就必须在调用的时候实例化这个类。比如有一个A类class A{ public int age;}class Progress{ void Main() {A a = new A();//实例化A类 也称实例化对象 a.name;
单独写一个ObjectRef
脚本
,
脚本
中
有公开的变量成员,如Public GameObject go,Public Button button等等,在Hierarchy
中
将对应的物体拖过去。
新建一个GameObject,改名字为RefHolder,将ObjectRef挂载在下面
在某个
脚本
中
获取某个物体的引用时...
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object(GameManager.instance为空)
1、预制体身上的
脚本
有一个引用了预制体自身上的某个子物体,在
Unity
2019版本上的预制体编辑模式下,能够看到这个引用是存在的,但直接选
中
预制体看Insperator面板上的
脚本
引用是不存在的,
没有
missing 是none。
实例化
预制体出来也是不存在引用。
原因未知,解决方法是删掉预制体,重新从版本库
中
拉取 或者 进入预制体编辑模式后,把引用置空,再拖拽赋值一遍。
通常调用关系有以下4种:
1.game object 为active 但是
脚本
为disabled
此时当对象被创建时只有Awake函数会被立刻调用,OnEnable和 Start 会在Enabled
脚本
后调用。
2.game object 为deactive但是
脚本
为enabled
此时当对象被创建时不会有函数被调用,当active物体之后会按照Awake OnEnable Start 顺
本文将由捷克独立游戏工作室Lonely Vertex的开发工程师Ondřej Kofroň,分享
C#
脚本
的一系列优化方法,并提供改进
Unity
游戏性能的最佳实践。
在开发游戏时,我们遇到了游戏过程
中
偶尔出现延迟的
问题
。在使用
Unity
性能分析器进行分析后,我们
问题
主要来源于:未优化的着色器和未优化的
C#
脚本
。
本文将主要介绍如何优化
Unity
游戏项目的
C#
脚本
的方法。
这个变量,不需要像java那样,需要自己去new,而是回到
Unity
软件
中
,去绑定一个对象。
ps: 记得
脚本
要保存一下喔!Ctrl + S,动作很快,你忍一下^^
2.
Unity
绑定到具体对象
回到
Unity
软件,点击绑定这个
脚本
的游戏对象(GameObject),Inspector面板将会显示
脚本
的全局参数。
而且,还自动把参数拆解了一下,写成Test Obj了,我也不知道
在测试时发现物体在SetActive(false)隐藏后,其下
脚本
仍会运行
于是在物体下挂上测试
脚本
,只要
脚本
运行就会不断提示“运行
中
”
可见物体在SetActive(false)后,控制台依旧不断输出“运行
中
”
using System.Collections;
using
Unity
Engine;
public
class
ceshijiaoben : MonoBehaviour {
Unity
中
可以使用以下方法
实例化
一个物体到指定的父物体下:
1. 创建一个空物体作为要添加的物体的父物体。可以从Hierarchy面板右键菜单
中
选择“Create Empty”或者在Inspector面板
中
点击“Add Component”>“New Script”>“Create and Add New Script”创建一个新
脚本
并将其附加到场景
中
的物体上,然后将其重命名为父物体的名称。
2. 在
脚本
中
使用Instantiate()函数来
实例化
一个新的物体,并将其父物体设置为上一步创建的空物体。例如,如果要
实例化
一个名为“Cube”的物体,则可以使用以下代码:
GameObject cube = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Cube"));
cube.transform.parent = parent.transform;
在这里,Resources.Load<GameObject>("Cube")将从Resources文件夹
中
加载名为“Cube”的预制件,并使用Instantiate()函数将其
实例化
为新的游戏对象。然后,将其父物体设置为之前创建的空物体,使其成为空物体的子对象。
3. 在运行场景时,新的物体将在指定的父物体下创建。如果需要,在
脚本
中
可以使用其他函数对新创建的对象进行更改和控制。例如,可以使用transform.position属性设置物体的位置,使用transform.localScale属性设置缩放等等。
通过以上步骤,可以
实例化
一个物体到指定的父物体下,并在后续代码
中
进行进一步的控制和管理。