Three.js查看版本号(107版本之后)

three.js在107版本以及107版本的版本号默认会打印在控制台的,例如: THREE.WebGLRenderer 106 ,但是到了108版本官方居然给删掉了,对于这种跨本版api经常乱变的库来说,是要闹事情吗。
此时我们想查看版本号应该怎么办?下面有三种方法可供参考:

1、查看源码

最简单的方式之直接打开编译后的库文件直接查看,build文件夹中three.js和three.module.js中搜索REVISION,大概一百行的地方有版本号。
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2、修改源码

如果也想像之前一样在控制台打印出来,可以搜索 function WebGLRenderer( parameters ) ,然后在下面加上一行: console.log('THREE.WebGLRenderer', REVISION) ,对于three.js和three.module.js两个文件都可以修改,官方的案例在106版本后都使用import的方式,所以引入的是three.module.js文件,
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3、当前文件添加代码

上面修改源码的方式虽然一劳永逸,但是很多时候不太可取。我们可以在当前文件中添加一行代码: console.log('THREE.WebGLRenderer',THREE. REVISION) 来显示版本号。看清楚了,在源码中REVISION前面是没有 THREE. 的。
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使用import的方式THREE是模块的形式,在window中是不存在THREE的,在102版本前都是通过src的方式引入的,可以在控制器直接输出THREE。

Three.js查看版本号(107版本之后)three.js在107版本以及107版本的版本号默认会打印在控制台的,例如:THREE.WebGLRenderer 106,但是到了108版本官方居然给删掉了,对于这种跨本版api经常乱变的库来说,是要闹事情吗。此时我们想查看版本号应该怎么办?下面有三种方法可供参考:1、查看源码最简单的方式之直接打开编译后的库文件直接查看,build文件夹中t...
最近公司需要用tree.js实现一个3D图的显示,就看了官方文档,正好有时间,就记录下来。 由于我们公司的前端框架用的是angular,所以我就把我的tre ejs 封装在一个directives里面。后面放源码 首先我们要知道 three.js 的下载地址它的地址是: https://github.com/mrdoob/ three.js 。 其次,什么是 three.js three.js 的几个步骤: 1:引入 three.js 文件(打开调试窗口,并在Console下输入 THRE E.REVISION命令,得到 版本号 ,成功) 2:设置一个场景// var scene = new THRE E. Scene
最近项目中有需求,大屏上要造地球,所以又开始研究 Thre eJS 了 网上看到一个地球的demo示例,就开始研究起来了,直接用的是示例中的已压缩的 Thre e.min.js 后续要在地球上扩展功能,需要继续学习,故想知道 Thre eJS 版本 方法很简单,用记事本打开 Thre e.min.js 查看 源码,全文搜索’REVISION’ <head> <title></title> <style>canvas { width: 100%; height: 100% }</style> </head> <body>
three.js JavaScript 3D库 该项目的目的是创建一个轻量级的3D库,其复杂度非常低,换句话说,就是傻瓜。 该库提供<canvas>,<svg>,CSS3D和WebGL渲染器。 下载并将其包含在您的html中。 另外,请参阅。 < script src =" js/ thre e.min.js " > </ script > 此代码创建一个场景,一个照相机和一个几何立方体,并将该立方体添加到场景中。 然后,它为场景和相机创建一个<canvas>渲染器,并将该视口添加到document.body元素中。 最后,它会为摄像机的场景内的立方体设置动画。 < script > var scene , camera , renderer ; var geometry , material , mesh ; init ( ) ; animate ( ) ;
VIM Three.JS 3D 查看 器 VIM Three.JS 3D Viewer是开源的,易于配置和使用的3D模型 查看 器,是在流行的 WebGL框架之上的薄包装而构建的。 VIM Three.JS 3D 查看 器将 Three.JS 库与几个常用的加载程序和实用程序结合在一起,以减少样板代码,将其合并到一个文件( ara3d-viewer.js )中,从而可以轻松地将自定义3D 查看 器集成到您的网站中,几行代码。 VIM Three.JS 查看 器的另一个目的是演示和验证G3D文件格式的加载程序的性能。 G3D是用于几何网格数据的高性能且简单的通用二进制文件格式。 看到 本地运行: 注意:目前,类型脚本构建链有一个小错误。 我们正在使用 在Command-Lin Termain NPM Run Watch中npm run watch npm run serve 轨道控制-鼠标移
THRE Ep.js three.js 插件,可生成几乎无限的具有极/球形函数的时变几何和BufferGeometries 与 THRE Ef.js相反,此处将极坐标/球坐标用于函数。 这导致一组不同的属性和功能。 许可与 three.js 相同 @author hofk / 仅使用12个属性,20个函数和1个数组即可生成几乎无限多种时变几何或BufferGeometries: ( geometry = new THRE E . Geometry ( ) ; // base class geometry object from THREE.js Only up to revision 124, remove afterwards! ) // or better geometry = new THRE E . BufferGeometry ( ) ; /
该文件基于https://github.com/yannliao/ thre ejs .miniprogram项目修改而来,修改了其中fork的旧 版本 thre ejs 为新版的144 版本 thre ejs 。小程序基于此可使用144 版本 three.js 使用请参考 https://github.com/yannliao/ thre ejs -example-for-miniprogram import * as THRE E from '../../utils/ thre ejs /js/ thre e.module' wx.createSelectorQuery().in(this).select('#myCanvas').node().exec((res) => { let canvasId = res[0].node._canvasId const canvas = THRE E.global.registerCanvas(canvasId, res[0].node) // 创建相机 const camera = new THRE E.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; // 创建渲染器 const renderer = new THRE E.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 创建材质 const material = new THRE E.LineBasicMaterial({ color: 0xffffff }); // 创建顶点 const points = []; points.push(new THRE E.Vector3(-2, 0, 0)); points.push(new THRE E.Vector3(0, 2, 0)); points.push(new THRE E.Vector3(2, 0, 0)); // 创建线条 const geometry = new THRE E.BufferGeometry().setFromPoints(points); const line = new THRE E.Line(geometry, material); // 将线条添加到场景中 scene.add(line); // 渲染场景 function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); animate(); 这段代码会创建一个场景、一个相机和一个渲染器,并在场景中绘制一根由三个顶点组成的线条。线条的材质为白色,位置在屏幕中间。最后通过循环调用渲染函数 `renderer.render(scene, camera)` 来渲染场景。