2.类型设计,只提供+-x/,其他计算放到外面

对于vec,mat等类型,类本身只提供了+-x/等基础运算,而其他运算,比如求模,点乘,叉乘,矩阵乘法,特殊矩阵构造等等都放到外部通过全局函数来提供,而不是提供一个类成员函数。之所以这样做,是因为其他复杂函数,都可以看成是基本运算的组合(有些全局函数的编写,还需要增加三角函数调用来支持)。

这样做的优点非常多

1.保证类型本身足够简单,非常容易阅读与维护

2.比起成员函数,全局函数可以很容易的修改替换(因为在不同文件中)。甚至用户自己扩展可以通过增加头文件来完成

3.高度复用性,比如求模函数,外部一个函数接口,内部代码完全一样,只靠模板参数来匹配。反例就是,如果你使用成员函数,你将不得不对于每一个类型提供一个求模函数

3.全局函数+模版类偏特化——实现函数调用的转发

很多全局函数,只提供一个入口调用,内部使用模版类偏特化来匹配模板参数,完成对应类型的函数调用转发,这个写法非常有趣。我们知道全局函数调用,使用一个入口,可以非常方便的修改,例如加入条件编译宏等,而模版类偏特化又保证了扩展性。

4.复用优先

例如,对于矩阵相乘,glm直接采用向量写法。glm的编写,在很多地方,直接采用向量。这一方面,极大简化了代码量,同时也体现出作者对于数学的深刻理解。

而很多其他数学库不同,向量运算采用不多,比如矩阵相乘直接采用元素写法。

1.glm对于数学功能拆的很细

同一个类型的很多功能,分散在不同的文件中,这阅读起来有一定的难度,尤其是缺乏数学基础的人

2.大量使用模板

对于模板不熟悉的人,阅读有难度,现在国内移动游戏项目开发很少直接大量用c++了,大量模板的人估计就更少了

本文转自 老G 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/goldlion/1680971,如需转载请自行联系原作者
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