写在前面

教育游戏(educational game)、严肃游戏(serious game)、功能游戏(applied game)……至少自二十世纪以来,尤其是当电子游戏被普及开来的这个时代,人类对于各个严肃领域的游戏化探索从未停滞过。

「寓教于乐」——这是每一位敢自称游戏设计师的人都会做过的一个梦,尽管具体的实现方式至今仍没有定论,亦未出现足够完美的例子可以扛起业界标杆、进入大众视野。

可是有些人就是不喜欢止步于做梦。他们相信一定在某处有一条能走的更远的路,这条路的尽头一定有一个更有效的答案,能够为整个游戏行业正言、能帮助反对「游戏就是浪费生命」的人们提供更有力的证据。

也许,他们中的某些人已经找到了一条新的道路。

Zachtronics

前一段时间,独立游戏工作室 Zachtronics 在 Kickstarter 众筹上架了一本名为《ZACH-LIKE》的设计文档,内容包括工作室的解谜游戏开发过程中的大量图文设计材料,以及未曾公开的一些纸上谜题。

本书在众筹仅 24 小时内获得超过了 500% 的资助支持。

Zachtronics 工作室的创始人、主要设计师兼程序员,是一位名为 Zach Barth 的美国人。Barth 早期的作品均发布于自己的网站上,其中之一就是 Infiniminer。

Infiniminer

Infiniminer 是一款开源的多人沙盒游戏,使用过程生成的随机方块地图,玩家可以在游戏中进行挖掘、采矿、建筑。

看上去很像 Minecraft?没什么好奇怪的。这款 Infiniminer 被 Minercraft 的作者 Markus Persson(Notch)承认是其游戏设计的重要灵感来源。只不过后者在成为全世界销量最高独立游戏的今天,前者早已停止了后续开发,成为鲜有人知的小众作。

真正让 Zachtronics 的名字开始进入玩家视野的是 SpaceChem,一款以化学为题材、使用类似可视化编程的方式进行游玩的解谜游戏。

设定上,玩家要「担任反应堆工程师,建造精细复杂的工厂,将原料转化为高价的化学产品」。实质上,其实这是一款挑战性很高的类编程游戏,你要考虑并行处理运算,不断优化算法,让生产更高效。游戏后期甚至包含一些剧情,有着与硬核玩法以及简陋外表不符的出奇耐玩程度。

SpaceChem 后在 Steam 发布的版本销量突破百万套,好评如潮。

随着 SpaceChem 在玩家社区中收到大量好评,Zachtronics 也自此走上了一条与众不同的道路。

ZACH-LIKE

Zach-like——虽然这只是少部分爱好者们口头上的说法,但 Zachtronics 的作品确实都有一种独树一帜的作风。它们往往以复杂多变的逻辑解谜、程序员的硬核思考方式来塑造谜题;用一份份可以打印成纸质的 PDF 文档来作为极富代入感的引导教程;活跃的社区用户在不断刷新官方谜题的最优解,也在不断创造新的谜题……

Zachtronics 的作品被普遍认为是教育游戏、严肃游戏的优秀例子。他们将专业知识与游戏化的形式结合,并不是将知识输入作为目的,而是让玩家置身一个更加亲切和富含游戏性的学习环境之中。虽然你很难描述出你在这些作品中学到了什么具体的内容,但你却能真切的感受到你在以一种不可思议的专注去研究谜题,并在枯燥的界面中获得了乐趣。

在这里我先打一个预防针:必须承认我实在不能算是这类游戏的主要受众人群,因为能力不足,对于其开发的部分作品甚至连入门都困难,也很难去写下完整的体验测评。仅仅是根据我所体验到的部分内容结合我身边的几位相关专业玩家的体验来笼统概括它们,很惭愧,这对我而言已经是极限了。

接下来我打算以入门门槛从高到低的介绍一下它们,希望能够帮助有兴趣的玩家挑选适合自己的作品。

TIS-100

这是一款使用类似汇编的自创语言进行解谜的作品。有着看上去就硬核的界面和实际上确实很硬核的游戏方式。

在游戏开始前,你需要先花个一二十分钟将官方的 PDF 说明文档看完,掌握语法,再读懂题目……

游戏中,你要扮演一名程序员,利用手册里的知识去修复编号 TIS-100 系统中的程序问题。谜题内容和我之前介绍过的 人力资源机器 七十亿人 有异曲同工之妙,但由于有了每个单元代码行数的限制,从各种意义上来讲谜题难度都是有过之而无不及。

如果你也不是热爱写程序到下班都要找个这样的硬核游戏自虐的话,我的建议:PASS。

SHENZHEN I/O

Shen-Zhen……?对,深圳。别怀疑,人家可是专程从纽约跑到深圳考察过的。(笑)

强大的华强北科技

你是华强北一个名叫「深圳龙腾科技有限公司(虚构)」的员工,负责底层开发。你的工作就是每天查看并处理邮箱里那些堆满了的客户需求,有时是智能烤面包机、有时是枪支自动瞄准镜。

游戏中你将使用类似汇编的语言编写嵌入式系统,参考说明文档中的例子来拼凑各种各样的元件来实现客户的需求。是的,又一套 PDF 说明文档,不过这次有中文。

比起 TIS-100,游戏的界面要更加友好,而且有官方中文和剧情加持,游戏的硬核程度有了相当程度的缓和,上手难度也相对更易接受。

另外值得一提的是,游戏中内置了小游戏「深圳纸牌」(类似麻将牌版的接龙纸牌),在你当码农之余还能在游戏中的小游戏休息一下。而这个小游戏,他们甚至独立出来在 Steam 上卖了……🤦‍♂️

我也就适合玩玩这个了

EXAPUNKS

Zachtronics 的最新作。这次你要扮演的是一位身处于赛博朋克世界观的退役黑客,疾病缠身的状态下,迫不得已重新踏上老路。

利用遍布世界每个角落的纳米机器人,你既可以在披萨店的后台加一份「免费订单」,也可以潜入大学教务系统修改某位学生的成绩,甚至是侵入自己体内的神经系统让纳米机器人代替神经元搭桥来自救。

当然,在这之前,先把 PDF 杂志看了。

尽管都是同样「熟悉的味道」,但比起 深圳 I/O 的汇编,EXAPUNKS 中的指令代码写起来要更加简单直接。而且比起做程序员,扮演黑客似乎让人更加有激情了(大概?)。

除了剧情和更加丰富的画面细节,EXAPUNKS 的可玩性可能是目前 Zachtronics 作品中最高的一款。游戏中包含了线上对抗的游戏模式,可以和好友切磋程序逻辑优劣。此外,在扮演黑客之余,拿起身旁型似 Game Boy 的掌机,自己编译一款复古风的小游戏,或者干脆从社区上下载大佬们的作品,你会发现这可能才是 EXAPUNKS 的本体。

这才是最适合我玩的游戏!当什么黑客!(╯‵□′)╯︵┻━┻

Opus Magnum

这是公认最容易被接受的一作。也是 Zachtronics 首次试水制作更为亲民的形式来吸引更多玩家的注意。

你要扮演安纳泰俄斯·巴亚,一名相当富有才华的炼金术士毕业生,刚刚接任成为了范塔森家族的首席炼金术士的他,被逐渐卷入到贵族的纷争暗流之中。

玩家需要设计嬗变引擎(炼金术工程中最先进的工具),来制取各类试剂和宝石。这一次,你不需要阅读文档或是编写代码,你所需要进行的操作大多是直观可视化的。通过安排设置机械臂的位置和移动方式,你就能将分子拆分、重构、让原子变性。

我也就这个水平了……

除了官方谜题外,你还能在游戏内的《炼金术期刊》中找到来自玩家社区投稿的谜题,并且在社区讨论中寻求周期更短、经费更节约的优解。

如果你连炼金术师都当累了,你还可以玩玩附带的小品解谜游戏——「西格玛花园」。但相信我,这玩意儿可能比炼金还难。

Opus Magnum 现已是 Steam 97% 好评率的畅销作,并夺得了 IGF 2019 年度最佳设计奖。也是自此作开始,Zachtronics 的作品已经不仅仅限于小众团体的娱乐作品,而是能够更多推广至大众玩家、能被游戏媒体接受的 游戏 了。

Zach-like 会是未来吗?

读到这里相信你已经大体了解了 Zachtronics 的作品都是怎样的一种「独树一帜」了。充满工程学美感的高完成度开放解谜,它或许是一群人的挚爱,但目前还不是「一大群人」。

文章写到最后这一点上,不如我们再重新聊回教育游戏这个话题。

其实 Zachtronics 更早的一段时间曾直接涉猎过教育游戏领域,但结果并不喜人。按照 Zach Barth 的话:「他们总是说,我们需要更多内容去教授人们 真正 的生活技巧。」Zach Barth 认为现代教育依然是以结果为导向,也许他们的作品能够激发学生的创意,但却无法提高学生的成绩。

Zach Barth

曾有一段日子,Zach Barth 进入 Valve 公司工作了近一年时间。而他在这一段经历中所寻求的答案,也就放在了这些作品中。

对于把教育放在更好的容器里这个论题,我们其实已经做过了相当多的尝试。我们尝试过将 Game Boy 插上键盘,尝试过将 PlaySation 带入课堂,尝试过使用功能游戏代替教材……它们现在都死在沙滩上了。教育游戏的道路恐怕比我们想像的要更漫长些。

我没瞎扯

有些人甚至从根本上质疑了这种理想化形式的的存在可能,毕竟游戏产业至今也未能完全证明自己能够担起崇高艺术的高位,连最起码的无害与否都还在讨论,更不用说进入教育领域的方式了。

Zach Barth 确实提出了一种新的可能,它在知识输入教育和游戏体验上做出了双方的妥协。至于它是否会是一种新趋势、亦或者说是否真的有在这基础之上更加符合现代教育方式的游戏化形式?我能给出唯一的明确答案是:

抱歉,今天还不行。

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