原神史册(从立项到第一期开发者公研计划)
前言
原神开服至今已有三年,谨以此文纪念原神带给笔者的美好时光。此文为第一篇原神史册,采取时间顺序,记录原神从立项到开服游戏内外的事件和笔者自己的一些感想。
从立项到一测
从米哈游IPO失败讲起
原神项目立项于2017年1月,但当时原神项目叫另一个名字——《崩坏-编年史》(详情见下图,以下简称崩4)。 崩4项目在米哈游公司内部被称为“老九”或“老十”,可见为了保证质量,米哈游内部pass了很多提案。为了给崩4募集资金,17年2月米哈游选择了上市。不幸的是米哈游由于被证监会认为严重依赖单一IP被拒绝上市(16年米98%收入源于崩坏IP)。因此崩4项目被改为如今大家熟知的原神项目。名为”提瓦特“的幻想世界开始酝酿。如果说崩三使米哈游完成了从二维到三维的进步,那么原神就是米哈游打破箱庭,走向开放世界的伟大尝试。
从事后的角度来看,崩4转向是为了成功上市,而原神成功后米哈游却放弃上市,原神立项因此蒙上了一层“无心插柳柳成荫”的传奇色彩。顺带一提,招股书上还提到一款名为《崩坏-魔神战争》的卡牌养成游戏,疑似《崩坏-星穹铁道》的前身。因没有确切证据,此处按下不表。
2017年3月3日——《塞尔达传说:旷野之息》发行
2017年TGA年度游戏、最佳游戏设计和最佳动作冒险游戏得主,塞尔达毫无疑问是原神乃至整个游戏界的学习对象。其中的“引力”原则,三角形法则等优秀设计思路深刻的影响着原神中的大世界探索。
2017年4月——崩坏三八重村上线
我估计17年上半年米哈游制作组的经历是这样的: 年初 ,大伟哥:我们需要一款很coooool的游戏,然后润了。留下制作组在风中凌乱,摸着石头过河。 四月 ,八重村上线收获好评,制作组沾沾自喜,直到五月份玩到了野炊。
平心而论,八重村作为试水作在国内游戏中也算鹤立鸡群。食物系统,战斗模式虽已初具雏形,但核心的游戏玩法没变。从这时开始,原神开始慢慢靠近塞尔达,既视感逐渐增多,尤其是蒙德地区。我个人认为这无可厚非,画画还要学几年临摹,电子游戏之间的借ming鉴chao在世界范围内都数见不鲜。
育碧CEO Yves Guillemot曾言道: “这其实挺有意思的,因为《塞尔达传说:荒野之息》借鉴了很多《孤岛惊魂》系列与其他育碧游戏就有的设计元素,不过他们做的挺不错的。Guillemot接着说:”我觉得重点不是他们做的游戏系统,而是他们可以做到这么完美,让玩家体验到最棒的游戏体验。虽然游戏可以借鉴其他游戏,但将其打造为协调的游戏体验最为关键,所以育碧聚焦将他们的游戏打造的多元化,吸引游玩“
像原神这样因借鉴而被群起而攻之的反而是少数,其深层原因我会将在下文阐述。
2018年8月3日——原神漫画发布
标志着原神世界观基本框定,也证实了除了崩坏IP,米哈游将要构建原神IP。这本漫画的信息量极大,比如至今未在游戏中上线的穆纳塔人。
2019年1月17日——米哈游官方宣布原神将登录PS平台
众所周知,索尼玩家与任天堂玩家素来不和。如果让任天堂玩家知道一款神似野炊的游戏能够在PS上 免费 游玩,那肯定心生不爽, 我50刀才买来的游戏,你凭什么免费玩? 矛盾的种子依然种下,而这颗种子成熟仅需7个月。
2019年6月8日——《原神》序章PV:捕风的异乡人发布
黑暗降临,各种意义上的。
对于米哈游 ,四小时后,网络上便开始出现抄袭的言论。讨伐声一时间甚嚣尘上,大伟哥一夜白头。
对于友商 ,原神发布无疑是一次降维打击。在此之前手游的基本套路是 IP换皮+社交推动+宣传买量。 游戏的核心驱动力是pvp与玩家之间的攀比,而这种模式的巅峰之作是是火影忍者手游。不客气的说,笔者并不认为火影相较于13年的《 扩散性百万亚瑟王 》有本质上的进步。在这样死气沉沉的环境中,原神一经爆料便引起友商的惊觉,断人财路如杀人父母,此子断不可留!
但这有什么用呢?天下苦PVP久矣!大场已经把技术平台搭好,所需的不过是梭哈一把的魄力和亿点点幸运。就算原神真被扼杀在摇篮里,也会有另一个“元神”站出来。
对于玩家 ,玩家第一次能在移动平台感受主机平台的游戏质量,这无疑是一件好事。但这必然会摧毁旧有的秩序和鄙视链,由此产生的沉默螺旋将吞噬一片片舆论净土。在这场中国游戏行业的革命中,无人是旁观者。
2019年6月21日——一测开启
首次开启了仅限1000人的删档测试, 荧与空第一次踏上提瓦特的旅途,第一次遇见飞鸟,诗歌和城邦,女皇,愚人和怪物。 一测仅开放了蒙德除龙脊雪山外的区域,包含完整的蒙德剧情(不包括温迪被女士掏心窝子)。一测开始到正式服的游戏改动b站上有很多,这里就不过多叙述。这时原神最受关注的并非是一测质量,而是抄袭风,以两个b站up主举例:
前者在亲身体验了原神,并发表了比较公允的测评视频后遭网暴,被迫在直播中道歉,但仍坚持不删视频。此视频也成为原神玩家口中的古战场。后者则公开发表动态声称“原神并非抄袭,而是直接拿”(原动态已删),后又发表上图动态,彻底把路走死。
这两位只是那一时期的缩影,当时反对原神已然成为一种政治正确,网友甚至开始戏称《原神》的全名为“还原神作”(意为还原了《荒野之息》)。矛盾将在两个月后彻底爆发。
2019年6月25日——原神制作组致玩家的一封信
这封信既是设计师对于原神早期开发的回顾,又是对一测节奏的回应。
设计师并不认为借鉴前辈是一件可耻的事情,我们都是站在前人的肩膀上才看的更远。设计师还承诺原神并非一个MMORPG,多人PVP与强竞争PK玩法,也不是原神后续重点,其更希望做一个游戏,让大家可以沉浸在自己,或者彼此的世界之中。
2019年8月—— 第十七届China Joy
借助这一个月发生的事情,笔者想讨论一下原神为什么会遭到如此多非议,观点仅为一家之见。
2019年8月2日,第十七届China Joy在上海浦东国际博览中心正式开开幕。而在前一天腾讯动漫发布了下图动态,其含义不言而喻。
随着ChinaJoy展会开幕,闹剧正式上演。《原神》的展台正对着《荒野之息》的展台(故意的?),愤怒的任天堂玩家发出了第一波攻势,现场有玩家自发地在《原神》的展台前比出侮辱性手势。也有玩家高举手中的任天堂游戏机,让《原神》logo与游戏机同时出现在摄像头镜头中,拍下颇具嘲讽性质的照片。
矛盾爆发于次日 ,一位PS4玩家边录视频讲解自己的动因,边动手砸掉了自己的索尼PS4游戏主机。男子在时长为三分多钟的视频里叙述道,自己是一位看错了索尼的玩家,他没有想到索尼是一个愿意如此迎合国内市场的广商,为了显示自己的愤怒与悲哀,他现场将自己的主机砸毁。
想要理顺这些魔幻操作的背后逻辑,我们要先从“沉默螺旋”讲起:
沉默的螺旋概念 基本描述了这样一个现象:人们在表达自己想法和观点的时候,如果看到自己赞同的观点,并且受到广泛欢迎,就会积极参与进来,这类观点越发大胆地发表和扩散;而发觉某一观点无人或很少有人理会(有时会有群起而攻之的遭遇),即使自己赞同它,也会保持沉默。意见一方的沉默造成另一方意见的增势,如此循环往复,便形成一方的声音越来越强大,另一方越来越沉默下去的螺旋发展过程。
说白了,就是大家口中的顺风局与逆风局。这个假说中的“舆论”与传统的舆论概念不同,与其说是“公共意见”,倒不如说是“公开的意见”。由此不难看出, “沉默的螺旋”理论强调的是舆论的社会控制功能。当我们带入腾讯,就不难看出 腾讯系几乎垄断了国内的游戏媒体 。腾讯当运动员又当裁判,自然不会给原神什么正面评价,后面腾讯声称原神抄袭崩三就是例证。
与此同时,索尼与任天堂之间的矛盾成了这场闹剧的导火索,激进的任天堂玩家成了腾讯手中的刀而不自知。
网上的大V为了避免被孤立,在表达意见时会不由自主的去考虑意见气候,直接导致舆论的导向,从而巩固自己意见领袖的地位。用俗话说就是墙倒众人推。
沉默螺旋形成了最初的信息茧房与污染源。其实正常游戏也会出现各种节奏,但基本都会被其他玩家集体喷回去,把节奏扼杀在萌芽期。但原神不同, 它的质量和技术壁垒极高,一旦上线必然会吸引走大量玩家,且短时间无法仿制竞品。 于是腾讯官方亲自下场带节奏,国内游戏媒体最后一点信誉也被消耗殆尽。
2019年10月23日——原神获得版号
同日,腾讯旗下新闻媒体发布了名为《真敢来?缝合神作《原神》拿下版号,网友:期待敖厂长推广视频》的评论。
当时,敖某因大圣归来事件成了垃圾手游的代名词,腾讯抹黑之意不加一点掩饰。
2020年1月——原神公布璃月设计概念图
幻想风中国即将上线,网传大伟哥在一次会议中提及,是璃月救了原神一条命。当时为了减少与塞尔达之间的即视感,设计组顶住千钧重的压力制作出了璃月。在狄花洲上仰望望舒客栈的激动我至今难以忘怀——这是我能在手机上玩到的大世界?
当然不是人人都能满意,比如下边这位...
2020年1月14日——《原神》NS版宣传片放出
恭喜原神原神成为中国第一款全平台游戏。这不得摔个switch?值得注意的是,截止今日米哈游仍未宣布《原神》登录ns平台的具体时间,任天堂也未就《原神》何时登录ns平台作出表态。
当天下午,腾讯新闻推送的文章《不要脸到这个程度?原神宣布登录switch游戏平台》如约而至。
2020年2月14日——《开发者共研计划第一期——Boss篇01 | 无相元素的起源》发布
几个有趣的点