glTexSubImage2D函数
提供修改图像函数,因为修改一个纹理比重新创建一个纹理开销小得多
,对于一些视频捕捉程序可以先将视频图像存储在更大的初始图像中(该图像大小要求是2的次方,OGL 2.0后没有这个限制),创建一个渲染用的纹理,
然后反复调用glTexSubImage2D(修改的图像区域不用是2的次方)函数从图像视频图像区域读取数据到渲染纹理图像中。渲染用的纹理图像只需要创建一次即可
。
函数原型:
glTexSubImage2D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);
target参数必须是glCopyTexImage2D中的对应的target可使用的值。
level 是mipmap等级。
xoffset,yoffset是要修改的图像的左下角偏移。width,height是要修改的图像宽高像素。修改的范围在原图之外并不受到影响。
format,type描述了图像数据的格式和类型,和glTexImage2D中的format, type一致。
pixels 是子图像的纹理数据,替换为的值。
子图像也受到glPixelStore*()和glPixelTransfer*()以及其它像素传输操作所设置模式的影响。
glCopyTexSubImage2D函数
从帧缓存区GL_READ_BUFFER读取一块像素矩形,并替换一个现有的纹理数组的一部分或全部,相当于调用了glCopyTexImage2D和glTexSubImage2D函数。
glCopyTexSubImage2D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
glCopyTexSubImage2D — copy a two-dimensional texture subimage
target
Specifies the target texture. Must be
GL_TEXTURE_2D
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z
像素是从当前的GL_READ_BUFFER读取的,它处理的过程像调用了glCopyPixels,但像素数据并不是放在帧缓存区中,而是放入纹理内存中
。glPixelTransfer*和其它像素传输操作的设置也会对它产生作用。
在OGL 3.0及以后的版本,应该可以使用帧缓存区对象直接渲染到纹理内存,从而高效的执行和glCopyTexSubImage2D相同的操作。
OGL3.1增加了纹理单元位置而不是规范化的纹理坐标来定位纹理,这些纹理通过GL_TEXTURE_RACTANGLE的target来指定,若想在渲染时候直接用纹理单元映射为像素就可以这样做。使用纹理矩形也有一些限制,不能基于mipmap的过滤,也不能是压缩的纹理。下面是对矩形纹理的修改操作。
/* Create checkerboard textures */
#define checkImageWidth 64
#define checkImageHeight 64
#define subImageWidth 16
#define subImageHeight 16
static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4];
static GLubyte subImage[subImageHeight][subImageWidth][4];
static GLuint texName;
void makeCheckImages(void)
int i, j, c;
for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) {
for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) {
c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;
checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255;
for (i = 0; i < subImageHeight; i++) {
for (j = 0; j < subImageWidth; j++) {
c = ((((i&0x4)==0)^((j&0x4))==0))*255;
subImage[i][j][0] = (GLubyte) 0;
subImage[i][j][1] = (GLubyte) 0;
subImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
subImage[i][j][3] = (GLubyte) 255;
void init(void)
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel(GL_FLAT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
makeCheckImages();
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glGenTextures(1, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight,
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);
void display(void)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421);
glEnd();
glFlush();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
void reshape(int w, int h)
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6);
void keyboard (unsigned char key, int x, int y)
switch (key) {
case 's':
case 'S':
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
int offsetX = 0;// 12;
int offsetY = 0;// 44;
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, offsetX, offsetY, subImageWidth,
subImageHeight, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, subImage);
glutPostRedisplay();
/* glCopyTexSubImage2D*/
break;
case 'r':
case 'R':
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth,
checkImageHeight, 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);
glutPostRedisplay();
break;
case 27:
exit(0);
break;
default:
break;
int main(int argc, char** argv)
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(250, 250);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow(argv[0]);
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
#else
int main(int argc, char** argv)
fprintf (stderr, "This program demonstrates a feature which is not in OpenGL Version 1.0.\n");
fprintf (stderr, "If your implementation of OpenGL Version 1.0 has the right extensions,\n");
fprintf (stderr, "you may be able to modify this program to make it run.\n");
return 0;
#endif
glTexSubImage2D函数提供修改图像函数,因为修改一个纹理比重新创建一个纹理开销小得多,对于一些视频捕捉程序可以先将视频图像存储在更大的初始图像中(该图像大小要求是2的次方,OGL 2.0后没有这个限制),创建一个渲染用的纹理,然后反复调用glTexSubImage2D(修改的图像区域不用是2的次方)函数从图像视频图像区域读取数据到渲染纹理图像中。渲染用的纹理图像只需要创建一次即可。
一种是直观的使用
gl
Get
Tex
Image
,然后获取数据到内存再贴上去,这种方法很慢
另一种是使用FBO,将
纹理
附加到FBO,然后用
gl
Copy
Tex
Sub
Image
2D
,不涉及跟内存交换数据,速度飞快。
方法一:获取
纹理
再拷贝
unsigned char * data = new unsigned char[normal_
tex
ture.width*normal_
tex
ture.Hight*4];
gl
Bind
Tex
ture(
GL
_
TEX
TURE_
2D
,src_id);
在频繁调用以下
GL
ES20.
gl
Tex
Sub
Image
2D
函数时,
public static native void
gl
Tex
Sub
Image
2D
(
int target,
int level,
int xoffset,
int yoffset,
int width,
int height,
int format,
int type,
java.nio.B
gl
Copy
Tex
Sub
Image
2D
- 复制二维
纹理
子图像
void
gl
Copy
Tex
Sub
Image
2D
(
GL
enum target,
GL
int level,
GL
int xoffset,
GL
int yoffset,
GL
int x,
GL
int y,
GL
sizei width,
GL
sizei height);
target
指定活动
纹理
单元的目标
纹理
...