这段代码是一个使用Three.js库创建的简单3D场景,其中包含一个可以动态缩放和旋转的柱子(Pillar)。以下是对代码的分析和解释:

1. 引入Three.js及其扩展

代码首先通过ES6模块语法引入了Three.js的核心模块和一些扩展模块,如 OrbitControls 用于相机控制。

2. 定义Pillar函数

Pillar 函数用于创建一个柱子对象,该对象包含一个 mesh (实际是一个包含两个平面的 Group )和一个 render 方法用于动画效果。

  • 配置合并 :函数接受一个可选配置对象,与默认配置合并。
  • 几何体创建 :使用 PlaneGeometry 创建一个平面,根据给定的高度和图片的比例计算宽度。
  • 材质加载 :使用 TextureLoader 加载贴图,并创建 MeshBasicMaterial
  • 网格创建 :创建一个 Mesh 对象,并复制一个旋转90度以形成柱子的两个面。
  • 动画逻辑 render 方法实现柱子的缩放和旋转动画。

3. HTML和JavaScript集成

HTML部分设置了基本的页面结构和样式,JavaScript部分(作为模块脚本)则负责创建Three.js场景。

  • 场景、相机和渲染器 :初始化 Scene PerspectiveCamera WebGLRenderer
  • 添加柱子 :调用 Pillar 函数创建柱子,并将其添加到场景中。
  • 灯光和背景 :注释掉的部分显示了如何添加环境光和聚光灯,以及设置场景背景色。
  • 相机控制 :使用 OrbitControls 允许用户通过鼠标交互控制相机。
  • 动画循环 animate 函数通过 requestAnimationFrame 创建动画循环,调用 render 方法更新柱子状态,并渲染场景。
  • 窗口大小调整 :监听 resize 事件,以在窗口大小变化时更新相机和渲染器的设置。

4. 动画和交互

  • 柱子的缩放和旋转是通过 Pillar 函数内的 render 方法实现的,该方法在动画循环中被调用。
  • 用户可以通过 OrbitControls 自由旋转、缩放和平移相机,以不同角度查看场景。

这段代码展示了如何使用Three.js创建一个简单的3D动态场景,包括几何体的创建、材质的加载、动画的实现以及用户交互的添加。通过修改配置和取消注释的灯光部分,可以进一步定制和丰富场景效果。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<title>three.js webgl - particles - columns</title>
	<meta charset="utf-8">
	<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
	<style>
		body {
			margin: 0;
		canvas {
			display: block;
	</style>
</head>
	<script type="module">
		import { Scene, PerspectiveCamera, WebGLRenderer, AmbientLight, Color, SpotLight } from "three";
		import { Pillar } from "./LightColumnEffect.ts";
		import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
		// 初始化场景、相机和渲染器  
		const scene = new Scene();
		const camera = new PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
		const renderer = new WebGLRenderer();
		renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
		document.body.appendChild(renderer.domElement);
		// 创建柱子并添加到场景  
		const { mesh, render } = Pillar();
		scene.add(mesh);
		// scene.background = new Color(0xf0f0f0);
		// scene.add(new AmbientLight(0xaaaaaa));
		// const light = new SpotLight(0xffffff, 10000);
		// light.position.set(0, 25, 50);
		// light.angle = Math.PI / 5;
		// light.castShadow = true;
		// light.shadow.camera.near = 10;
		// light.shadow.camera.far = 100;
		// light.shadow.mapSize.width = 1024;
		// light.shadow.mapSize.height = 1024;
		// scene.add(light);
		// 设置相机位置  
		camera.position.z = 50;
		// 添加OrbitControls以便交互  
		const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
		// 创建动画循环  
		const animate = function () {
			requestAnimationFrame(animate);
			render(); // 调用Pillar的渲染函数来旋转柱子  
			controls.update(); // 更新OrbitControls  
			renderer.render(scene, camera);
		// 处理窗口大小调整  
		window.addEventListener('resize', () => {
			camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
			camera.updateProjectionMatrix();
			renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
		// 开始动画循环  
		animate();
	</script>
</body>
</html>
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
import { Group, PlaneGeometry, TextureLoader, MeshBasicMaterial, Mesh, DoubleSide } from 'three';
export const Pillar = (config?: Partial<{
    width: number;
    height: number;
    lightPillarUrl: string;
    color: number;
    minScale: number; // 最小缩放比例  
    maxScale: number; // 最大缩放比例  
    scaleSpeed: number; // 缩放速度  
}>) => {
    // 默认配置  
    const defaultConfig = {
        height: 20,
        lightPillarUrl: "./pillarTexture.png",
        color: 0x00ffff,
        minScale: 1, // 最小缩放比例  
        maxScale: 2, // 最大缩放比例  
        scaleSpeed: 0.01 // 缩放速度  
    // 合并配置  
    const conf = {
        ...defaultConfig,
        ...config
    // 图片的尺寸255*41  
    const ratios = 255 / 41;
    // 按给定的高度计算宽度  
    const width = conf.height / ratios;
    const group = new Group();
    // 使用PlaneGeometry生成一个平面  
    const geometry = new PlaneGeometry(width, conf.height);
    geometry.rotateX(Math.PI / 2);
    geometry.translate(0, 0, conf.height / 2);
    // 加载贴图  
    const textureLoader = new TextureLoader();
    const material = new MeshBasicMaterial({
        map: textureLoader.load(conf.lightPillarUrl),
        color: conf.color,
        transparent: true,
        depthWrite: false,
        side: DoubleSide
    const mesh = new Mesh(geometry, material);
    // 复制一个,并旋转90度  
    const mesh2 = mesh.clone();
    mesh2.rotateZ(Math.PI / 2);
    group.add(mesh, mesh2);
    // 初始缩放比例  
    let currentScale = conf.minScale;
    // 缩放方向,初始为增大  
    let scalingUp = true;
    const render = () => {
        // 更新缩放比例  
        if (scalingUp) {
            currentScale += conf.scaleSpeed;
            if (currentScale >= conf.maxScale) {
                scalingUp = false; // 达到最大缩放比例,开始缩小  
        } else {
            currentScale -= conf.scaleSpeed;
            if (currentScale <= conf.minScale) {
                scalingUp = true; // 达到最小缩放比例,开始增大  
        // 应用缩放比例到组  
        group.scale.set(currentScale, currentScale, currentScale);
        // 旋转组  
        group.rotation.z += 0.01;
    return { mesh: group, render };
                                    three.js 是 JavaScript 编写的 WebGL 第三方库。Three.js 也是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。Three.js 实战系列,Three.js(webgl) webpack+es6 geojson 3D 地图 项目实战视频教程将制作一个基于 webpack 框架+es6 三维 3d 中国地图模型(带区间飞行线和省级中心城市光柱特效),通过实战实操,由入门到进阶,由简单至复杂,循序渐进的学习 three.js 项目开发,掌握制作 3d 场景,模型,动画,事件,特效等等,特别是 geojson 数据在 3d模型制作的重要知识点和技巧。
    let texture = new THREE.TextureLoader().load('./lightray_yellow.jpg'),
        material = new THREE.MeshBasicMaterial({
            map: texture,
            transparent: true,
                                    <img src="https://img-bss.csdn.net/201904081438008300.jpg" alt="" /><img src="https://img-bss.csdn.net/201904081438077931.jpg" alt="" /><img src="https://img-bss.csdn.net/201904081438242679.gif" alt="" />
方案1利用两个光柱进行贴图,两两垂直成九十度。
depthWrite: false,注意把深度影响关了,官方解释:
Whether rendering this material has any effect on the depth buffer. Default is true.
.depthWrite : Boolean:
When drawing 2D overlays it can be useful to disable the depth writing in order to lay
                                    曲线上不同位置设置不同的颜色,你可以按照点在曲线上索引值顺序来计算每个点对应的颜色数据。首先提供一个样条曲线生成的几何体。数据,实现一段曲线颜色渐变效果。可以通过几何体顶点颜色。
                                    x轴渐变从圆点向右,由0到1,越来越不透明,vPosition.x的-1到0的部分,透明度按0处理。[-1,0]的部分相乘的结果和[0,1]相乘的结果是一样的,会得到对称的从两边到中间越来越透明,x*x得到x镜像叠加x*x==-x*-x;x相加,透明度超过1的,按1处理,所以范围只有x的一半。[0,1]透明度由0到1,超过1的透明度都按1处理。x+y的基础上范围缩小,透明度超过1的,按1处理。x*y的基础上范围缩小,透明度超过1的,按1处理。.................................
构造函数(Constructor)
MeshNormalMaterial( parameters : Object )
parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。