这段代码是一个使用Three.js库创建的简单3D场景,其中包含一个可以动态缩放和旋转的柱子(Pillar)。以下是对代码的分析和解释:
1. 引入Three.js及其扩展
代码首先通过ES6模块语法引入了Three.js的核心模块和一些扩展模块,如
OrbitControls
用于相机控制。
2. 定义Pillar函数
Pillar
函数用于创建一个柱子对象,该对象包含一个
mesh
(实际是一个包含两个平面的
Group
)和一个
render
方法用于动画效果。
-
配置合并
:函数接受一个可选配置对象,与默认配置合并。
-
几何体创建
:使用
PlaneGeometry
创建一个平面,根据给定的高度和图片的比例计算宽度。
-
材质加载
:使用
TextureLoader
加载贴图,并创建
MeshBasicMaterial
。
-
网格创建
:创建一个
Mesh
对象,并复制一个旋转90度以形成柱子的两个面。
-
动画逻辑
:
render
方法实现柱子的缩放和旋转动画。
3. HTML和JavaScript集成
HTML部分设置了基本的页面结构和样式,JavaScript部分(作为模块脚本)则负责创建Three.js场景。
-
场景、相机和渲染器
:初始化
Scene
、
PerspectiveCamera
和
WebGLRenderer
。
-
添加柱子
:调用
Pillar
函数创建柱子,并将其添加到场景中。
-
灯光和背景
:注释掉的部分显示了如何添加环境光和聚光灯,以及设置场景背景色。
-
相机控制
:使用
OrbitControls
允许用户通过鼠标交互控制相机。
-
动画循环
:
animate
函数通过
requestAnimationFrame
创建动画循环,调用
render
方法更新柱子状态,并渲染场景。
-
窗口大小调整
:监听
resize
事件,以在窗口大小变化时更新相机和渲染器的设置。
4. 动画和交互
-
柱子的缩放和旋转是通过
Pillar
函数内的
render
方法实现的,该方法在动画循环中被调用。
-
用户可以通过
OrbitControls
自由旋转、缩放和平移相机,以不同角度查看场景。
这段代码展示了如何使用Three.js创建一个简单的3D动态场景,包括几何体的创建、材质的加载、动画的实现以及用户交互的添加。通过修改配置和取消注释的灯光部分,可以进一步定制和丰富场景效果。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<title>three.js webgl - particles - columns</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
margin: 0;
canvas {
display: block;
</style>
</head>
<script type="module">
import { Scene, PerspectiveCamera, WebGLRenderer, AmbientLight, Color, SpotLight } from "three";
import { Pillar } from "./LightColumnEffect.ts";
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
// 初始化场景、相机和渲染器
const scene = new Scene();
const camera = new PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 创建柱子并添加到场景
const { mesh, render } = Pillar();
scene.add(mesh);
// scene.background = new Color(0xf0f0f0);
// scene.add(new AmbientLight(0xaaaaaa));
// const light = new SpotLight(0xffffff, 10000);
// light.position.set(0, 25, 50);
// light.angle = Math.PI / 5;
// light.castShadow = true;
// light.shadow.camera.near = 10;
// light.shadow.camera.far = 100;
// light.shadow.mapSize.width = 1024;
// light.shadow.mapSize.height = 1024;
// scene.add(light);
// 设置相机位置
camera.position.z = 50;
// 添加OrbitControls以便交互
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 创建动画循环
const animate = function () {
requestAnimationFrame(animate);
render(); // 调用Pillar的渲染函数来旋转柱子
controls.update(); // 更新OrbitControls
renderer.render(scene, camera);
// 处理窗口大小调整
window.addEventListener('resize', () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 开始动画循环
animate();
</script>
</body>
</html>
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
import { Group, PlaneGeometry, TextureLoader, MeshBasicMaterial, Mesh, DoubleSide } from 'three';
export const Pillar = (config?: Partial<{
width: number;
height: number;
lightPillarUrl: string;
color: number;
minScale: number; // 最小缩放比例
maxScale: number; // 最大缩放比例
scaleSpeed: number; // 缩放速度
}>) => {
// 默认配置
const defaultConfig = {
height: 20,
lightPillarUrl: "./pillarTexture.png",
color: 0x00ffff,
minScale: 1, // 最小缩放比例
maxScale: 2, // 最大缩放比例
scaleSpeed: 0.01 // 缩放速度
// 合并配置
const conf = {
...defaultConfig,
...config
// 图片的尺寸255*41
const ratios = 255 / 41;
// 按给定的高度计算宽度
const width = conf.height / ratios;
const group = new Group();
// 使用PlaneGeometry生成一个平面
const geometry = new PlaneGeometry(width, conf.height);
geometry.rotateX(Math.PI / 2);
geometry.translate(0, 0, conf.height / 2);
// 加载贴图
const textureLoader = new TextureLoader();
const material = new MeshBasicMaterial({
map: textureLoader.load(conf.lightPillarUrl),
color: conf.color,
transparent: true,
depthWrite: false,
side: DoubleSide
const mesh = new Mesh(geometry, material);
// 复制一个,并旋转90度
const mesh2 = mesh.clone();
mesh2.rotateZ(Math.PI / 2);
group.add(mesh, mesh2);
// 初始缩放比例
let currentScale = conf.minScale;
// 缩放方向,初始为增大
let scalingUp = true;
const render = () => {
// 更新缩放比例
if (scalingUp) {
currentScale += conf.scaleSpeed;
if (currentScale >= conf.maxScale) {
scalingUp = false; // 达到最大缩放比例,开始缩小
} else {
currentScale -= conf.scaleSpeed;
if (currentScale <= conf.minScale) {
scalingUp = true; // 达到最小缩放比例,开始增大
// 应用缩放比例到组
group.scale.set(currentScale, currentScale, currentScale);
// 旋转组
group.rotation.z += 0.01;
return { mesh: group, render };
three.js 是 JavaScript 编写的 WebGL 第三方库。Three.js 也是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。Three.js 实战系列,Three.js(webgl) webpack+es6 geojson 3D 地图 项目实战视频教程将制作一个基于 webpack 框架+es6 三维 3d 中国地图模型(带区间飞行线和省级中心城市光柱特效),通过实战实操,由入门到进阶,由简单至复杂,循序渐进的学习 three.js 项目开发,掌握制作 3d 场景,模型,动画,事件,特效等等,特别是 geojson 数据在 3d模型制作的重要知识点和技巧。
let texture = new THREE.TextureLoader().load('./lightray_yellow.jpg'),
material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture,
transparent: true,
<img src="https://img-bss.csdn.net/201904081438008300.jpg" alt="" /><img src="https://img-bss.csdn.net/201904081438077931.jpg" alt="" /><img src="https://img-bss.csdn.net/201904081438242679.gif" alt="" />
方案1利用两个光柱进行贴图,两两垂直成九十度。
depthWrite: false,注意把深度影响关了,官方解释:
Whether rendering this material has any effect on the depth buffer. Default is true.
.depthWrite : Boolean:
When drawing 2D overlays it can be useful to disable the depth writing in order to lay
曲线上不同位置设置不同的颜色,你可以按照点在曲线上索引值顺序来计算每个点对应的颜色数据。首先提供一个样条曲线生成的几何体。数据,实现一段曲线颜色渐变效果。可以通过几何体顶点颜色。
x轴渐变从圆点向右,由0到1,越来越不透明,vPosition.x的-1到0的部分,透明度按0处理。[-1,0]的部分相乘的结果和[0,1]相乘的结果是一样的,会得到对称的从两边到中间越来越透明,x*x得到x镜像叠加x*x==-x*-x;x相加,透明度超过1的,按1处理,所以范围只有x的一半。[0,1]透明度由0到1,超过1的透明度都按1处理。x+y的基础上范围缩小,透明度超过1的,按1处理。x*y的基础上范围缩小,透明度超过1的,按1处理。.................................
构造函数(Constructor)
MeshNormalMaterial( parameters : Object )
parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。