这些角色间的对话大多是自动的,即玩家不需要通过手柄触发命令与虚拟世界进行交互。当对话发生时,玩家转换身份成为被动的观察者,与叙事共鸣的方式也贴近于“阅读”与“观看”,但在此期间,玩家仍然能够操作角色进行简单的互动,即被动和主动的融合。
这么做的缺点便是玩家很难全神贯注于叙事,因此自动对话大多是一些简单的话题,远未达到探讨道德伦理的高度。好处就是能在游戏的叙事点之间插入部分叙事,使得被动和主动有机的结合在一起,减少叙事带来的游戏割裂感。此时,被动的叙事已经成为了游戏机制中不可剥离的一部分,与玩家的主动行为相辅相成。
除了游戏机制上的叙事,《最后的生还者》在环境叙事上也颇下功夫。在序章时,乔尔身处一个与大多数玩家一样的生存环境与状态,在危机时刻,乔尔相信他和莎拉在执法部门的帮助下是安全的。然而士兵开枪的举动,代表着乔尔对秩序、文明和法律的脱离,回归了一个完全野性的,或者说本性的存在。
游戏开始时乔尔居住的波士顿隔离区明显是反乌托邦的,政府以管控疫情为由限制出行。尽管居民在隔离区内有相对的安全,但这是以牺牲个体自由为代价的。军队在隔离区内有着至上的权力,通过检测是否感染而掌握生杀大权。显然联邦政府是毫无道德可言的,
他们只关心政权的巩固而漠视生命。
秋天篇章时,玩家会遭遇“
猎人
”。这是一个广义的形容,用于描述在隔离区外的废墟中苟延残喘的幸存者团体,他们靠抢夺他人资源为生。
猎人在某种意义上是这个末世的代表,你不能将其定义为绝对的恶,他们只是依照了末世生存的法则,贯彻了弱肉强食的理念。猎人集体中彼此忠诚,如果某一成员被杀,其余人会变得愤怒好战。
他们秉承着一种野性原始的,忠大于义的价值观,他们漠视道德,也没有理由去构建道德
。
在这段非操作的过场中,玩家可以很清楚地感受到艾莉的道德底线在快速的下降。该部分最巧妙的地方在于当玩家千辛万苦打败一个他们所万分唾弃的敌人时,游戏对于玩家的奖励便是过场动画中艾莉一遍又一遍的砍敌人的尸体。
虽然玩家无法看到大卫越来越残缺的尸体,但他们会听到每一次金属研磨肉体的打击声,以及溅到镜头上的血点,从而脑补出大卫的血流成河,感受到复仇成功的爽快与兴奋。
在这一刻,玩家与艾莉的情感得到统一,艾莉作为玩家的代理人,发泄着彼此无休止的怒火
。
好在乔尔及时的阻止了艾莉,也阻止了玩家成为一个可以因为愤怒而无视道德的人。看着倒在乔尔怀里痛哭的艾莉,以及动画最后定格在带着血腥的匕首,玩家开始意识到自己愤怒的后果。虽然大卫是个万恶不赦的反派,但是长达十几秒的失去理智也会使得玩家反思自己。自此,作为拥有着观察者和代入者的双重身份的玩家,完成了一场道德的质问,并通过游戏精妙的镜头语言和剧情安排维持了自己的道德水准。
不过好在顽皮狗分担了玩家的负担,通过游戏内的环境叙事和收集到的录音机,顽皮狗在不断地暗示玩家,萤火虫这一组织已经丧失了道德和伦理约束,他们可能根本没有能力制作疫苗,只是在理想的驱使下愈发疯狂。
信息的对等使得选择的天平开始倾斜,玩家毫不犹豫地便会选择艾莉,也正如故事中乔尔的选择一样。两难之间的抉择是游戏考验道德的最直截了当的方式,通过弥补信息差和调动玩家感情,顽皮狗得以在线性故事中,造成玩家自主选择的错觉。在游戏中,玩家所接受到的信息与主角是一样的,这也就不可避免的使得玩家会做出与主角所类似的选择,从而增强戏剧张力以及游戏的沉浸感。
在游戏的最后,乔尔和艾莉的信念发生调换,艾莉开始接受自己的使命,乔尔却开始动摇。在暧昧的蒙太奇中,乔尔杀了萤火虫组织的马琳。“you'd just come after her”,这是乔尔杀戮的理由,也是流程中,
他最出于私心的杀戮
。
这一刻起,乔尔不再是玩家的化身,故事也开始有了一种神圣不可侵犯的效力,它不再是玩家的情绪的主观选择,
乔尔就是乔尔
,一个有着自己道德准则的人。虽然在游戏过程中乔尔也杀人,但他从未杀死无辜的幸存者,至始至终维持着自己的道德准则,即为自己的利益而战,其中也包括艾莉的利益。
尽管玩家之间对这段剧情颇有争议,但证明了电子游戏探讨道德的可能性,起码玩家的争论都是围绕着乔尔道德与否。
游戏始终伴随着乔尔的选择,也在最后的选择中戛然而止。相对于其他以选择为主的游戏如 《巫师3》和《底特律变人》,《最后的生还者》是标准的线性流程,玩家所被赋予的选择仅限于杀敌方式,是潜行还是正面突破。我相信顽皮狗选择这种线性的,似乎与业界发展背道而驰的游玩机制,不是限于制作能力,而是相比起其他主流游戏中经常描写的真邪对立,顽皮狗希望用线性的,具有作者性的叙事去细微的描绘角色的心理变化,并让玩家以被动的方式严肃的接纳叙事。也正因如此,顽皮狗能塑造出乔尔这样一个游戏史上绝无仅有的角色,
他绝非传统的英雄,也不是成功的父亲,甚至游戏最成功的地方就是让玩家怀疑自己的主控角色,质疑他的自私和伪英雄主义。
“
向我发誓,你说的关于萤火虫的一切都是真的”
“我发誓”
纵观游戏业界长达百年的历史,这其中不乏优秀的叙事文本,动人心弦的游戏故事,丰富饱满的游戏角色,但《最后的生还者》得以在游戏史上青史留名,得益于它细致入微的对人性的刻画和破天荒的聚焦于道德的叙事。要知道,在一个 3A 投入的游戏里去探讨那些不那么令玩家高兴的议题,是需要无比的勇气与能力的。但好在,顽皮狗成功了,他们找到了娱乐与沉重命题间平衡的点,使得无论是玩家还是测评媒体都能玩到喜欢的元素从而满意地离去。
只是可惜,它的续作在探讨道德的路上愈走愈远,最终打破平衡,失去原有的拥簇。
我个人很倾佩这个系列,不仅在于它证明了游戏叙事的潜力,还在于它的前卫性和试验性,敢于去尝试那些反商业规律的主题,只是结果,仁者见仁,智者见智了。
主动控制与被动观察的交替存在于整个游戏里,以至于在游戏的最后,玩家会被动地审视乔尔这个角色,此时的玩家已经完全从主控角色脱离,也就是说对玩家而言乔尔不再是他们操作过的的角色,从而客观的分析角色。虽然在游戏过程中乔尔也杀人,但他从未杀死无辜的幸存者,至始至终维持着自己的道德准则,即为自己的利益而战,其中也包括艾莉的利益。
除了叙事上探讨道德建设,顽皮狗在游戏交互中也在践行这一理念。《最后的生还者》里有的关卡需要玩家消灭所有的敌人,也有玩家自由选择的部分。一般而言,强制清关是基于叙事考量,而自由选择,则更多的将主动权交给玩家,使其贯彻自己的道德标准。杀死敌人还是潜行过关,这不是一个千篇一律的选择,从游戏性的角度来看,清除所有的敌人会使得探索整片场景更加容易,从而更利于玩家通关。而从叙事的角度来看,玩家可能会假设敌人会发现并试图杀死自己,因此选择先下手为强。就比如当玩家操纵乔尔闯入艾丽的手术室时,剧情会强制玩家杀掉主治医师,而剩下的医生的生杀大权则交给了玩家,虽然医生此时是无害的,但玩家会设想医生可能会背后补刀,或者出于愤怒从而选择结束他们的生命。
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