能力变化 (日文︰ 能力 のうりょく 変化 へんか ,英文︰ Stat changes )是在 宝可梦对战 能力 发生的提高或降低。又被称为 能力阶级 (日文︰ ランク せい ,英文︰ Stat modifiers )。

宝可梦在对战中, 攻击 防御 特攻 特防 速度 五项能力,以及 命中率 闪避率 都有各自的能力变化。

能力变化初始为0,最高可提高至 +6,最低可降低至 -6。当 替换宝可梦 时,被替换下场的宝可梦能力变化复原为0。

第三世代 起,宝可梦的能力变化升降时会出现动画,当能力的提高或降低时会通过对应的颜色(如攻击对应红色,命中率对应紫色,特防对应浅绿色)和箭头覆盖在宝可梦上来表示相应能力的提高或降低。在 第四世代 之后,所有能力变化统一使用相同的颜色来显示,其中能力的提高显示为红色,而降低则对应蓝色。

能力变化时,游戏中所显示的文字如下表所列(第五世代起):

攻击、特攻、防御、特防和速度

第一 第二 世代中,能力变化的修正均为百分数,下表为精确值。 第三世代 起,计算方法为通常的 0 级时视作 2 2 ,每提高 1 级分子 +1,每降低 1 级分母 +1,下表中提供了近似百分数值。

宝可梦+信长的野望 中,宝可梦的攻击力、防御力、速度计算方式也同下表,但上限只到 +4,下限只到 -4。 8 2 (400%)

当攻击 击中要害 时,攻击方的 攻击 特攻 等级低于 0 时按 0 计算,防御方的 防御 特防 等级高于 0 时按 0 计算。同时不计算 光墙 反射壁 极光幕 的情况。

命中率与闪避率

主页面: 命中判定

竞技场 第二世代 起, 命中率 闪避率 的修正计算与其他能力不同。

第二世代 第四世代 命中修正均为百分数,下表为精确值。 第五世代 起,计算方法为通常的 0 级时视作 3 3 ,每提高 1 级分子 +1,每降低 1 级分母 +1,下表中提供了近似百分数值。 9 3 (300%)

根据 命中判定 公式,在 第一 第二 世代,实际命中修正为攻击方 命中率 和被攻击方 闪避率 阶级分别对应的修正的乘积。例如,若攻击方命中率-1而被攻击方闪避率+1,在 第一世代 ,实际命中修正为66%×66%=43.56%,在 第二世代 则为75%×75%=56.25%。

第三世代 起,计算方法改为用攻击方 命中率 阶级和被攻击方 闪避率 阶级的差进行计算,最低为-6,最高为+6。因此,上述情形中实际命中修正为60%(对应命中率等级-2)。

以下列出了与能力变化等级相关的招式。

  • 防守提升(状态)
  • 防守下降(状态)
  • 宝可梦 》系列相关术语
    宝可梦 种族相关 属性 特性 种族值 形态变化 地区形态 异色宝可梦 进化 蛋群 捕获率
    宝可梦个体相关 能力 个体值 基础点数 等级 经验值 个性 性格 性格值 性别
    友好度 亲密度 ) • GO力量 奋斗等级 尺寸 状态 体能
    野生宝可梦 相关 捕捉宝可梦 精灵球 大量出现 垂钓 现象 埋伏相遇 捕获率 头目 时空歪曲
    宝可梦分类相关 最初的伙伴 搭档宝可梦 传说的宝可梦 幻之宝可梦 “大器晚成”的宝可梦 究极异兽 悖谬宝可梦
    宝可梦对战 相关 经验值 替换宝可梦 逃走 能力变化 异常状态 状态变化 击中要害
    回合 行动顺序 超级进化 原始回归 究极爆发 极巨化 太晶化
    招式 相关 威力 命中 属性 PP 优先度 伤害 属性一致加成 追加效果
    教授招式 蛋招式 Z招式 搭档招式 极巨招式 精通招式
    传送和连线相关 连接交换 跨世代传送 连接对战 活动赠送
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