DirectX Graphics Interface (DXGI) 以及若干个 Direct3D API 所起的作用与 EGL 相同。本主题帮助你从 EGL 的角度了解 DXGI 和 Direct3D。
和 EGL 一样,DXGI 和 Direct3D 提供配置图形资源、获取你的着色器要绘制到的呈现上下文以及在窗口中显示结果的方法。但是,DXGI 和 Direct3D 具有更多选项,因此从 EGL 移植时需要花费更多精力才能获得正确设置。
注意
本指南基于 EGL 1.4 的 Khronos Group 开放式规范,可以在以下位置找到该规范:
Khronos 原生平台图形界面(EGL 版本 1.4 - 2011 年 4 月 6 日 [PDF]
。在装有 Visual Studio 2012 的 Windows 8 上编译时,所有 OpenGL ES 2.0 代码都采用 C/C++ 语法提供。本指南中未涉及语法中特定于其他平台和开发语言的差别。
与 DXGI 和 Direct3D 相比,EGL 的一大优势是,它开始绘制到窗口图面时相对比较简单。这是因为 OpenGL ES 2.0— 以及 EGL—是由多个平台供应商实现的规范,而 DXGI 和 Direct3D 是硬件供应商驱动程序必须符合的一个参考。这意味着 Microsoft 必须实现一组 API,这组 API 能够支持最广泛的供应商功能集,而不是侧重于特定供应商提供的某个子集,或者是通过将特定于供应商的设置命令组合成更简单的 API。另一方面,Direct3D 提供了一组简单的 API,这些 API 涉及非常广泛的图形硬件平台和功能级别,并且为使用该平台的开发人员提供了更多灵活性。
和 EGL 一样,DXGI 和 Direct3D 都提供用于以下行为的 API:
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获取、读取并写入到帧缓冲区(在 DXGI 中称为“交换链”)。
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将帧缓冲区与 UI 窗口相关联。
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获取并配置要在其中进行绘制的呈现上下文。
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向特定呈现上下文的图形管道发出命令。
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创建和管理着色器资源,并将这些资源与呈现内容相关联。
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呈现到特定呈现目标(如纹理)。
-
用图形资源更新具有呈现结果的窗口显示图面。
若要查看配置图形管道的基本 Direct3D 过程,请查阅 Microsoft Visual Studio 中的 Direct3D Windows 应用商店应用模板。其中的基本呈现类为在其上设置 Direct3D 11 图形基础结构、配置基本资源以及支持 Windows 应用商店应用功能(如屏幕旋转)提供了一个好的基线。
与 Direct3D 11 相比,EGL 提供的 API 相对较少,如果你不熟悉特定于该平台的命名和行话,那么导航 EGL 可能会有很大难度。下面这个简单概述可帮助你应对这种挑战。
首先,查看基本的 EGL 对象到 Direct3D 接口的映射:
现在,这里有在 Windows 应用商店应用中设置简单图形显示的最基本的过程、DXGI 中的资源和内容以及适用于 Windows 应用商店应用的 Direct3D。
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通过调用
CoreWindow::GetForCurrentThread
来为应用的核心 UI 线程获取
CoreWindow
对象的句柄。
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对于 Windows 应用商店应用,使用
IDXGIFactory2::CreateSwapChainForCoreWindow
从
IDXGIAdapter2
获取交换链,并向其传递在步骤 1 中获取的
CoreWindow
引用。反过来,你将获得
IDXGISwapChain1
实例。将其范围设置为呈现器对象及其呈现线程。
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通过调用
D3D11Device::CreateDevice
方法获取
ID3D11Device1
和
ID3D11DeviceContext1
实例。还要将它们的范围设置为呈现器对象。
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使用呈现器的
ID3D11Device1
对象上的方法创建着色器、纹理和其他资源。
-
使用呈现器的
ID3D11DeviceContext1
对象上的方法定义缓冲区、运行着色器并管理管道阶段。
-
当管道已执行且已将框架绘制到后台缓冲区时,使用
IDXGISwapChain1::Present1
将其显示到屏幕。
要更详细地检查此过程,请查看
DirectX 图形入门
。本文的其余部分介绍许多基本图形管道设置和管理的常见步骤。
注意
Windows 桌面应用使用不同的 API 来获取 Direct3D 交换链(如
D3D11Device::CreateDeviceAndSwapChain
),并且不使用
CoreWindow
对象。
在此示例中,eglGetDisplay 为特定于 Microsoft Windows 平台的窗口资源传递了一个 HWND。其他平台(如 Apple 的 iOS (Cocoa) 和 Google 的 Android)对于窗口资源拥有不同的句柄或参考,并且调用语法也可能会有所不同。获取显示之后,将其初始化,设置首选配置并创建一个图面(包含你可以绘制到其中的后台缓冲区)。
通过 EGL 获取显示并对其进行配置。
// Obtain an EGL display object.
EGLDisplay display = eglGetDisplay(GetDC(hWnd));
if (display == EGL_NO_DISPLAY)
return EGL_FALSE;
// Initialize the display
if (!eglInitialize(display, &majorVersion, &minorVersion))
return EGL_FALSE;
// Obtain the display configs
if (!eglGetConfigs(display, NULL, 0, &numConfigs))
return EGL_FALSE;
// Choose the display config
if (!eglChooseConfig(display, attribList, &config, 1, &numConfigs))
return EGL_FALSE;
// Create a surface
surface = eglCreateWindowSurface(display, config, (EGLNativeWindowType)hWnd, NULL);
if (surface == EGL_NO_SURFACE)
return EGL_FALSE;
在 Direct3D 中,Windows 应用商店应用的主窗口由 CoreWindow 对象表示,作为你为 Direct3D 构造的“视图提供程序”初始化过程的一部分,可以通过调用 CoreWindow::GetForCurrentThread 来获得该对象。(如果你使用 Direct3D-XAML 互操作,则应使用 XAML 框架的视图提供程序。)如何设置应用以显示视图中介绍了创建 Direct3D 视图提供程序的过程。
获取用于 Direct3D 的 CoreWindow。
获取 CoreWindow 参考之后,必须激活窗口,该窗口执行主对象的 Run 方法并开始进行窗口事件处理。这之后,创建一个 ID3D11Device1 和一个 ID3D11DeviceContext1,并使用它们获取基础 IDXGIDevice1 和 IDXGIAdapter 以便你可以获取一个 IDXGIFactory2 对象来根据你的 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 配置创建一个交换链资源。
在用于 Direct3D 的 CoreWindow 上配置并设置 DXGI 交换链。
// Called when the CoreWindow object is created (or re-created).
void SimpleDirect3DApp::SetWindow(CoreWindow^ window)
// Register event handlers with the CoreWindow object.
// ...
// Obtain your ID3D11Device1 and ID3D11DeviceContext1 objects
// In this example, m_d3dDevice contains the scoped ID3D11Device1 object
// ...
ComPtr<IDXGIDevice1> dxgiDevice;
// Get the underlying DXGI device of the Direct3D device.
m_d3dDevice.As(&dxgiDevice);
ComPtr<IDXGIAdapter> dxgiAdapter;
dxgiDevice->GetAdapter(&dxgiAdapter);
ComPtr<IDXGIFactory2> dxgiFactory;
dxgiAdapter->GetParent(
__uuidof(IDXGIFactory2),
&dxgiFactory);
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 swapChainDesc = {0};
swapChainDesc.Width = static_cast<UINT>(m_d3dRenderTargetSize.Width); // Match the size of the window.
swapChainDesc.Height = static_cast<UINT>(m_d3dRenderTargetSize.Height);
swapChainDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM; // This is the most common swap chain format.
swapChainDesc.Stereo = false;
swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1; // Don't use multi-sampling.
swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0;
swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
swapChainDesc.BufferCount = 2; // Use double-buffering to minimize latency.
swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIAL; // All Windows Store apps must use this SwapEffect.
swapChainDesc.Flags = 0;
// ...
Windows::UI::Core::CoreWindow^ window = m_window.Get();
dxgiFactory->CreateSwapChainForCoreWindow(
m_d3dDevice.Get(),
reinterpret_cast<IUnknown*>(window),
&swapChainDesc,
nullptr, // Allow on all displays.
&m_swapChainCoreWindow);
准备帧后调用 IDXGISwapChain1::Present1 方法以便显示该帧。
请注意,在 Direct3D 11 中,没有等同于 EGLSurface 的抽象。(存在 IDXGISurface1,但其用法不同。)最接近的概念近似是 ID3D11RenderTargetView 对象,我们使用该对象分配纹理 (ID3D11Texture2D) 作为我们的着色器管道将要绘制到其中的后台缓冲区。
在 Direct3D 11 中,为交换链设置后台缓冲区
ComPtr<ID3D11RenderTargetView> m_d3dRenderTargetViewWin; // scoped to renderer object
// ...
ComPtr<ID3D11Texture2D> backBuffer2;
m_swapChainCoreWindow->GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS(&backBuffer2));
m_d3dDevice->CreateRenderTargetView(
backBuffer2.Get(),
nullptr,
&m_d3dRenderTargetViewWin);
在 EGL 1.4 中,“display”表示一组窗口资源。通常,应通过为显示对象提供一组属性并获取图面来为显示配置“surface”。通过创建该上下文并将其绑定到图面和显示来创建用于显示图面内容的上下文。
调用流通常与此类似:
- 使用显示或窗口资源句柄调用 eglGetDisplay 并获取显示对象。
- 使用 eglInitialize 初始化显示。
- 使用 eglGetConfigs 和 eglChooseConfig 获取可用的显示配置并选择一个配置。
- 使用 eglCreateWindowSurface 创建一个窗口图面。
- 使用 eglCreateContext 创建一个用于绘制的显示上下文。
- 使用 eglMakeCurrent 将显示上下文绑定到显示和图面。
在上一部分中,我们创建了 EGLDisplay 和 EGLSurface,现在我们使用 EGLDisplay 创建一个上下文并使用配置的 EGLSurface 将输出参数化从而将该上下文与显示关联。
使用 EGL 1.4 获取呈现上下文
// Create a drawing context from the EGLDisplay
context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs);
if (context == EGL_NO_CONTEXT)
return EGL_FALSE;
// Make the context current
if (!eglMakeCurrent(display, surface, surface, context))
return EGL_FALSE;
Direct3D 11 中的呈现上下文由 ID3D11Device1 对象(该对象表示适配器并允许你创建 Direct3D 资源,如缓冲区和着色器)和 ID3D11DeviceContext1 对象(使用该对象,可以管理图形管道以及执行着色器)表示。
注意 Direct3D 功能级别!这些功能级别用于支持较旧的 Direct3D 硬件平台,从 DirectX 9.1 到 DirectX 11。使用低功率图形硬件的很多平台(如平板电脑)只能访问 DirectX 9.1 功能,所支持的较旧的图形硬件可以从 9.1 到 11。有关 Direct3D 功能级别的详细信息,请阅读针对不同的 Direct3D 功能级别进行开发。
使用 DXGI 和 Direct3D 创建呈现上下文
// Create the Direct3D 11 API device object and a corresponding context.
ComPtr<ID3D11Device> device;
ComPtr<ID3D11DeviceContext> d3dContext;
D3D11CreateDevice(
nullptr, // Specify nullptr to use the default adapter.
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
nullptr,
creationFlags, // Set set debug and Direct2D compatibility flags.
featureLevels, // List of feature levels this app can support.
ARRAYSIZE(featureLevels),
D3D11_SDK_VERSION, // Always set this to D3D11_SDK_VERSION for Windows Store apps.
&device, // Returns the Direct3D device created.
&m_featureLevel, // Returns feature level of device created.
&d3dContext // Returns the device immediate context.
若要使用 OpenGL ES 2.0 绘制到纹理,请配置一个像素缓冲区或 PBuffer。成功配置并为其创建 EGLSurface 之后,你可以为其提供呈现上下文并执行着色器管道来绘制到纹理。
使用 OpenGL ES 2.0 绘制到像素缓冲区
在 Direct3D 11 中,创建一个 ID3D11Texture2D 资源并使该资源成为呈现目标。使用D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 配置呈现目标。当使用这个呈现目标调用 ID3D11DeviceContext::Draw 方法(或在设备上下文上执行类似的 Draw* 操作)时,结果将绘制到纹理。
使用 Direct3D 11 绘制到纹理
ComPtr<ID3D11Texture2D> renderTarget1;
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC renderTargetDesc = {0};
// Configure renderTargetDesc here ...
m_d3dDevice->CreateRenderTargetView(
renderTarget1.Get(),
nullptr,
&m_d3dRenderTargetViewWin);
// Later, in your render loop...
// Set the render target for the draw operation.
m_d3dContext->OMSetRenderTargets(
d3dRenderTargetView.GetAddressOf(),
nullptr);
可以将该纹理传递给着色器(如果该着色器与 ID3D11ShaderResourceView 关联)。
使用 EGLContext 配置你的缓冲区并更新数据之后,应运行绑定到它的着色器并使用 glDrawElements 将结果绘制到后台缓冲区。通过调用 eglSwapBuffers 显示后台缓冲区。
打开 GL ES 2.0:绘制到屏幕。
在 Direct3D 11 中,配置缓冲区并使用 IDXGISwapChain::Present1 绑定着色器。然后,调用一个ID3D11DeviceContext1::Draw* 方法来运行着色器并将结果绘制到配置为交换链的后台缓冲区的呈现目标。这之后,你只需通过调用 IDXGISwapChain::Present1 将后台缓冲区呈现给显示。
Direct3D 11:绘制到屏幕。
在 Windows 应用商店应用中,你可以使用 CoreWindow::Close 关闭 CoreWindow,但它仅用于辅助的 UI 窗口。不能关闭主 UI 线程及其关联的 CoreWindow;它们由操作系统来终止。但是,当关闭辅助 CoreWindow 时,会引发CoreWindow::Closed 事件。
DirectX Graphics Interface (DXGI) 以及若干个 Direct3D API 所起的作用与 EGL 相同。本主题帮助你从 EGL 的角度了解 DXGI 和 Direct3D。和 EGL 一样,DXGI 和 Direct3D 提供配置图形资源、获取你的着色器要绘制到的呈现上下文以及在窗口中显示结果的方法。但是,DXGI 和 Direct3D 具有更多选项,因此从
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Direct2D 和 Direct3D 互操作性概述
硬件加速的二维和三维图形越来越多地出现在非游戏型应用程序中,而且大多数游戏应用程序以菜单和抬头显示器 (HUD) 的形式使用二维图形。因此,使传统的二维呈现方式与 Direct3D 呈现方式有效结合,就拥有极大的价值。
本主题说明如何通过使用 Direct2D 和 Direct3D(可能为英文网页),将二维图形和三维图
1 D3D(Direct3D)简介:显卡,又叫做3D加速卡。当我们希望调用显卡中的3D加速功能来进行某些优化时,无法直接通过操作系统或者应用程序调用显卡,而是通过系统提供的API。D3D就是其中一种API,另外还有OPENGL。
Feature Level: D3D11以后支持,是D3D11的必备概念。因为D3D11的不同功能对于硬件的最低要求是不尽相同的,所以通过引入feature level对
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-- File :
DXGI.ads --
-- Translator:Dongfeng.Gu,2018/10/22 --
-- Mail: 515639@qq.com --
-- Progress:100% ...
选择服务端活动的纹理单元
详细:glActiveTexture选择哪一个纹理在后面的纹理状态改变时有效,纹理单元的数量是依据该纹理单元所被支持的具体实现。在OpenGL ES 1.0中至少一个,在OpenGL ES 1.1中至少两个。
D3D初始化步骤:
1.使用D3D11CreateDevice方法创建ID3D11Device和ID3D11DeviceContext
2.使用ID3D11Device::CheckMultisampleQualityLevels方法检测设备支持的4X多重采样质量等级
3.填充一个IDXGI_SWAP_CHAIN_DESC结构体,该结构体描述了所要创建的交换链的特性。
4.查询IDXGIFacto...
有个需求,要将多张纹理拼接到一张,可以设定拼接区域;
由于OGLES2.0,不支持glReadBudder(), glblitframebuffer().
就考虑采用Render to Texture的方式
(1)创建一张空Texture用于保存最终结果 defualtTex。
glGenTextures(1, &defualtTex);
glBindTexture(GL_