音视频技术的底层能力发展,与新的
AI
热潮对于整个世界带来的启示,从不同维度给当下繁荣的泛娱乐社交产品带来新的灵感,也势必酝酿出更多引领浪潮的场景。
4
月
20
日,声网与品玩联合主办的
RTE Plus
城市沙龙系列活动来到成都。现场吸引众多社交泛娱乐领域的从业者参与了此次沙龙,并围绕该如何看待泛娱乐场景、场景与音视频技术的结合、出海产品的营销策略等内容展开分享与讨论,带来了精彩的技术分享与行业洞见。
这场线下沙龙包含多场主题演讲,深度聚焦泛娱乐中产品技术和出海实操相关的热门话题。原力创投创始合伙人卢宇翔、声网泛娱乐产品负责人李斯特、舵手互娱海外市场总监娴酱以及格子互动创始人
&CEO
凌天格分别就
泛娱乐社交产品的发展阶段、技术服务商在泛娱乐出海赛道中的角色,本地化的出海实践、如何理解声音的
“
沉浸感
”
等话题做了分享。
元宇宙之心创始人兼
CEO
李红波主持了随后与凌天格、娴酱以及声网产品市场负责人朱超华一同展开的圆桌环节。几位嘉宾围绕
AIGC
话题,以及新的
AI
技术会对泛娱乐社交产品带来怎样的变革也有一番讨论。
原力创投创始合伙人卢宇翔:
做泛娱乐社交,要关注应用场景的商业化
2021
年多人游戏创作平台
Roblox
纽交所上市后,全球的游戏和社交产品找到了一个叫做
“
元宇宙
”
的最高纲领。元宇宙,也就是将现实世界
100%
虚拟化的设想,像一个完美的宏大叙事,为所有泛娱乐社交产品找到了一个终极方向。
但这个太过完美的概念却让人迷失,元宇宙到底是什么,它可以给当下的产品带来什么启示。
原力创投创始合伙人卢宇翔认为,现在的泛娱乐社交产品要学会在元宇宙框架里做减法。
“
元宇宙是一个短期、中期、长期融合在一起的一个概念,远期的东西离我们还有一定的时间。中期的东西会来得稍微快一点。我们现在更加关注短期的东西,元宇宙里短期的东西就是无数单个的应用场景。
”
比如当下火热的虚拟人直播。去年
5
月海外虚拟主播
vox
在
B
站做了中国直播首秀,这场近
2
个小时的直播拿到了接近
4
万人次的付费人数,超过
5
万人次的互动人数,并且吸金
111
万人民币,在当晚登上了实时热门的首位。这个虚拟
up
主的账号目前已经有了超过
142
万粉丝,获赞接近
350
万。
虚拟人场景也是元宇宙概念下的一个基本要素,这一个个场景里有具体的机会。但卢宇翔也强调赛道里的创业者对于商业化的思考要前置。让创业者看好一个场景,并且利用
VR
或者虚拟人技术让它落地,一定要有消费者为你的产品买单。
“
从外部环境来看,泛娱乐社交从融资增长以及市场规模来看都仍然在高速增长期。但我见过很多创业者,按自己的一套逻辑做社交,但是最后没人买单,这个是大忌。
”
声网泛娱乐产品负责人李斯特:用集成的API来提高客户建立场景的速度
前两年提到泛娱乐社交时火热的元宇宙概念,从去年开始慢慢融入更多的
AIGC
元素,直到最近
ChatGPT
的爆发,
AI
领域的突破即将引领一场新的技术浪潮开始成为共识。融入大模型也将是泛娱乐社交产品的未来。
目前上海的几家游戏厂商已经把大模型加入
NPC
的设计里。
声网泛娱乐产品负责人李斯特
认为,现阶段很多正在兴起的玩法,比如虚拟主播,桌游以及社交产品中的一些代聊场景,都很适合与大语言模型结合。比如与音视频技术连接紧密的狼人杀场景,未来在一局真实的线上狼人杀游戏里,可能有很多的
AI
玩家与真实玩家同时存在,
“
我们不一定知道他是
AI
玩家,这些是我们发现大模型可以做到的事情
”
。
而随着整个泛娱乐社交赛道逐渐成熟,从找到合适的新场景到将设想变成产品上线,中间留给创业者的窗口期正变得越来越短,于是产品的快速上线愈发重要。作为音视频技术底层服务商的声网,一直以提供场景化
API
的集成服务模式为企业快速搭建泛娱乐场景。
比如对于线上实时合唱场景,声网除了提供实时低延迟强同步的音视频能力之外,也会提供全套的
K
歌场景组建化工具。
在线实时合唱场景是声网观察到的今年飞速发展的场景之一,对于用户留存和用户活跃度的收益显著。李斯特表示,体验优异的合唱功能加入产品后,可以显著提升用户参与度与粘度,据数据显示,上麦率提升
70%
,用户活跃度提升
30%
。
这个组件化工具可以理解成功能的代码块,在被集成到开发者的项目里后,可以快速把
K
歌场景跑起来,尽量减少中间的复杂逻辑。
“
我们提供的代码块,包括了曲库搜索、搜歌以及歌词组件,也包括演唱打分、麦位管理、美声音效等等功能。我们提供这些用以快速完成场景搭建
”
,李斯特表示。
舵手互娱海外市场总监娴酱:出海营销策略的核心是本地化
泛娱乐社交产品出海的空间巨大,但仍然需要一步步的精细化操作将一款好产品送到潜在的目标用户眼前。
一款产品如何在海外精准找到自己的目标用户,并且实现可持续的用户增长,舵手互娱海外市场总监娴酱认为这些问题的前提是创业者要认识到产品的各个生长阶段,并且为此制定不同的营销策略。
产品最初的
冷启动阶段
用户基数为零,于是第一批获取的种子用户非常重要。他们是产品最初的真实用户测试,其反馈决定了产品最初的方向调整,并且会验证产品的营收模式;产品携带着第一批种子用户进入到
成长期阶段
后,初具规模的用户会为产品带来稳定的收益,产品需要进一步提升知名度来大量获客;迈过成长期进入
成熟期阶段
的产品往往已经有了自己比较稳定的用户群体,但这个阶段新的增长问题在于,如何从已经洗过一遍的市场中找到新的增量。
冷启动期和成长期,围绕
Facebook
,
Google
、
Tikok
这样的大媒介配合网红营销投放以及社媒运营仍是重要的营销方式。而在成熟期后,结合手机厂商去做各个应用商店的推荐打法则是另一个目标长尾用户的营销策略。
但无论如何,出海营销的策略核心是本地化。
比如社媒运营方面,国内集中在微博微信以及抖音快手这几个核心平台上,海外的社交平台更加分散。这样的区别意味着出海产品在打理社媒以及各自社群时需要投入更多精力,
“
但好处是这会比大媒体渠道来的用户有更清晰的画像,他们更了解我们的产品想要表达的是什么。
”
而在一些特征鲜明的市场,比如跳过了
PC
时代的东南亚地区,实体广告
——
比如线下活动的收益可能要比别的地区更高,也更容易去触达到线上广告触达不了的用户。
而类似地推这样陈旧的营销模式,仍然值得在海外市场一试。
“
像东南亚地区这样大量人口集中在下沉地区的市场,国内这种经过了长时间验证的地推方式,如果有条件的话,也可以去移植到海外去。
”
娴酱表示。
格子互动创始人
&CEO
凌天格:产品好玩,是沉浸感的核心
回归到产品本身,一款泛娱乐社交产品本身的产品能力是决定竞争力的最大因素。对于在出海市场竞争火热的语聊赛道,声音沉浸感是核心。
格子互动在
2022
年初上线了产品
Halo
剧本杀,同年
8
月,其月均在线剧本杀局数已经在
1
万左右,相当于在半年开出了上百家剧本杀门店的规模。
在
格子互动创始人&CEO凌天格
看来,声音沉浸感的核心其实在于产品要足够好玩。
“
回想一下,你在社交的时候、你在打篮球的时候,或者专注做一件其他很开心的事情的时候,可能就会有一个所谓沉浸的一个状态。因此其实产品只要足够好玩,它就是挺有沉浸感的。
”
而要进入这种觉得
“
好玩
”
的状态,凌天格认为有两个方式。
“
一就是增加获得快乐的性价比,比如刷抖音只需要动动手指就可以刷,把获得快乐的性价比降低到极致
”
,凌天格说,
“
第二就是提升这种快乐的天花板。比如说玩剧本杀玩到哭,玩到吵架,笑到很开心。其实这就是种很高的、极致的体验。
”
除了足够好玩之外,沉浸感的另一个前提是用户需要觉得自己的环境足够
“
安全
”
。这种
“
安全
”
一方面是物理环境上的,比如带上
VR
头显之后对于磕到桌子的担心就会伤害沉浸感;一方面是用户在产品中与群体的相处方式。
“
从
00
后的视角,我发现我们这些人还挺奇怪的,也因此造就了两种不错的商业模式,第一个就是社恐又怕孤独。第二个是怕不合群,但又想要不一样。
”
当一款产品能够解决这两者的矛盾,也就能够让年轻人安心地长时间停留下来。
圆桌对话:
AIGC
将如何改变泛娱乐社交产品的未来?
在圆桌环节,元宇宙之心创始人兼
CEO
李红波、格子互动创始人
&CEO
凌天格、舵手互娱海外市场总监娴酱以及声网产品市场负责人朱超华关于
“
泛娱乐社交产品围绕
AIGC
的创新玩法
”
、
“AIGC
给产品、用户方面带来什么价值
”
等问题分享了自己的观点。
Q1:AIGC与娱乐社交场景的结合,将会催生出哪些创新玩法和更契合用户需求的相关产品?
朱超华:从声网来看,
AIGC
的能力加持会给社交带来两个层面的变化。一是它会改变目前社交人与人之间的连接方式,可能会从人与人的连接延伸到人与虚拟的连接;二是真人分身的可能,我们现在社交时间分配是有限的。联想到元宇宙,我们可以想象未来元宇宙是平行空间。分身在元宇宙里面,我们真人在现实世界里,但两者是一个角色,他的性格、他的知识是互通的。
娴酱:目前音视频社交产品中,很多互动礼物之类的内容还是以平台提供为主。未来用户自己可以让
AI
生成一些东西来进行售卖,比如说虚拟的道具等等。甚至对于一个主播来说,用一张照片或者几张照片生成自己的动态的形象,让它代替我进行长期密集型的劳动直播也是值得期待的。
Q2:AIGC给产品、用户方面带来什么价值?会不会更贴合用户?
朱超华:我觉得是比较肯定的,
AIGC
大模型的应用,对我们泛娱乐是非常好的推动作用,能够更好地带动客户的留存。社交是有一定的门槛,要么你有颜值,要么有才华,要么你超级自信,颜值的问题美颜能够解决,颜值不够美颜来凑,现在已经很好的解决了。才华是可以通过
AIGC
来很好的加强。
凌天格:其实从开发的角度来说,
AIGC
是很有益的。我们团队最近优化了两个美术,两个程序,主要就是因为可以用
AI
画画和帮他们写前端界面了。
Halo
剧本杀的剧本呈现会产生一些简单的
UI
界面、视觉相关的东西,我用的体验挺好的,省钱,效率高。
Q3:大家用一句话来描绘一下, AIGC未来可能发展的方向吧。
娴酱:替代人工,节约时间成本。
朱超华:
AI
万象。我觉得结合
AI
或
AIGC
,各行各业未来会有更多新的应用。但我们不要害怕
AI
,应该借助
AI
去提升我们的能力。
凌天格:我觉得大家以后要爱玩、会玩、玩得开心最重要。因为
AI
会帮我们工作,我们玩就好了。