如何看待米哈游上市?
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恭喜mihoyo。
要问如何看待" Mihoyo 准备上市 "的话,我认为mihoyo的创始团队是在正确的时间做了正确的事情。并且运气也很好。
mihoyo 1 2 3 游戏一直都是打打打的模式,团队即便在热钱涌入的2015,2016两年也没被“IP开发”之类的傻话忽悠走上邪路,始终以自己擅长的模式做游戏。
但是这个发展路径的话对于其他手游团队并没有什么参考价值,崩坏2代搭上B站赶上市场高速扩容期 / 3代恰好热钱流动爆发,重金打造游戏直冲ios等榜首以及编辑推荐。
mihoyo长期一直在做高强度手游以突破二次元小众市场,未来发展能否继续维持高毛利率还是值得怀疑的,毕竟更广阔的受众可能不大能接受日系风格强烈的游戏。重氪大佬也难像现在已有群体这么能肝游戏。能否成功转型,比如转型至大用户群体轻氪模式(王者农药),又或者着力进行动画漫画周边形象授权这样的IP开发,难度不小。
最后就是上市直接要上主板,目前的营收体量看起来相对有些少。另外过往大陆股市企业上市之前有很高几率疯狂造假,上市后投资人和高管拿了钱就跑公司常常陷入好几年的萎靡不振。希望mihoyo不管是否成功上市,都能继续做出好产品。
非常励志的创业童话。
一群志同道合的年轻人,因为热爱游戏和动漫,在校期间就开始组队创业做自己感兴趣并愿意为之奋斗的事情。
2011年第一次试水制作的游戏影响很小,也没有带来什么收入。 没有放弃,沉下心继续积累经验,从第一次完整的制作到发布游戏上线并获取用户反馈的过程中,可以获得太多太多的成长。
然后在2012年底制作出了<崩坏学园>这个开始奠定成长基石的产品。在那个山寨横行的时代已经可以看得出非常有爱,虽然没有太多收入但开始聚集核心用户,找到了公司发展和成长的方向。第一款获得商业回报的产品,第一批对品牌有信仰的核心用户,这对于一家初创的小公司来说,无疑已经是非常理想的开局。
于是在2014年发布的<崩坏学园2>将爱与信念发挥到极致。获得了巨大的成功,不但获得了长期巨额的收入,也让miHoYo一举成为顶级的二次元游戏公司以及细分品类中的标杆。走到这一步已经是创业成功了,随着资本市场的火热,miHoYo完全可能卖给上市公司让创始团队成员人人身价上亿,但他们选择了另一条道路。
有了巨额收入,没有去买游艇,没有去买楼,miHoYo将这些资金用来不断的改进<崩坏学园2>的品质,邀请人气声优,制作周边漫画,进击日本市场…… 这些尝试让<崩坏学园>系列成为了一个越来越有情怀的IP,也让miHoYo不仅仅是一家制作手机游戏的公司,而是ACG全覆盖的ACGN二次元内容供应商。
<崩坏3rd>在2016年底的发布在游戏业界有了轰动性的效应。这让我们看到了不断积累成长并将信念发挥到极致能够达到怎样的效果:碾压全场的画面表现,令人舔屏的角色形象,极致打磨的交互设计,与众不同的战斗体验……这些都展现出极高的制作水准,让低调miHoYo用作品向所有人展示:当你们以为miHoYo仅仅是有爱有情怀有信仰时,miHoYo已经成长成为拥有顶尖制作能力的公司。
因为热爱,所以无所畏惧艰难创业。
因为信仰,所以磨难中持续成长前行。
因为情怀,所以诱惑中不忘初心。
值得所有因为热爱、因为信仰、因为情怀而努力着的朋友们共勉。
————没有分隔符的无聊世界————
2000年之前的腾讯是一家在“主流”眼中并不起眼的公司,唯一的产品是主要是学生群体使用的聊天软件(当时叫网络寻呼机),没有靠谱的营收模式,没有稳定的现金流,摇摇欲坠。主流媒体、投资者、企业家都认识不到腾讯的价值,直到多年以后唏嘘不已。
10年之后恍如隔世,腾讯成为全球最大的互动娱乐公司。其中过程不表,但有一点却是和miHoYo非常相似的:
在成年人看不懂的时候,他们在年轻人的世界中成为了主流。这就拥有了未来的市场。
这是一个成长中的用户群。当他们年龄小的时候,购买力是有限的,影响力也非常小。但这个用户群是在不断的长大的。随着年龄的成长,大学生的购买力远大过他中学的时候,新入社会的职员的购买力也远大过他大学的时候。当这群人30岁后成为社会的主流,当这群人逐渐成为媒体人、投资者、企业主、政治家时,这群人所代表的文化就成为了这个社会的主流文化,代表这些文化的企业就会水涨船高成为非常具有影响力的企业。
中国有腾讯(80后为主体)、金庸(70后为主体)
日本30年前二次元文化萌发,到现在日本全民二次元,首相在奥运会闭幕式出Cosplay,政府会议在niconico直播。就和中国现在全民使用QQ微信一样。
我想,这就是miHoYo会在很多人看不懂的情况下快速成长的时代背景吧。
米哈游刚披露招股书的时候市场反应是一致看好的,靓眼的财务数据,原创的IP,二次元游戏的概念,相对励志的创业故事。
然而在尼毕鲁在17年的11月证监会过会失败,引发了排队过会的游戏企业的地震,当然这也不可避免的影响到了米哈游的上市道路。因为尼毕鲁遭到否决的原因是目前国内游戏行业上市时普遍会面临的问题,主要是围绕在游戏收入方面一系列的问题。
- 游戏收入的真实性:
首先是游戏产品的特殊性,游戏产品是一种虚拟产品,不像传统制造业一样有完整的产销存体系,在审计的时候可以充分地去进行核查,比如可以去存货盘点,给上下游发询证函,抽查物流情况,更关键的是产销存体系有严密的逻辑关系,在审计中可以把相应数额进行对照。但是游戏行业则完全不同,虚拟物品的生产和销售在目前来讲都无法通过传统的审计方式来进行确认。
比如证监会在米哈游招股书的反馈意见中提到“请按月披露发行人游戏在APP STORE或其他应用市场的排名变化,报告期内发行人关键字购买情况(如有),请保荐机构核查发行人是否存在通过刷榜方式提高在苹果应用商店等榜单排名的行为,如有,请详细披露刷榜的产品、刷榜的具体榜单、刷榜方、刷榜成本、刷榜的具体日期,明确说明是否通过自充值进行刷榜、冲热销榜等,以及相应充值是否从营业收入中扣除。”这一条就是对游戏公司的收入产生了质疑,因为无法像实体企业通过销售合同,发票,询证函,银行流水等方式去验证收入,游戏公司很难给自己游戏收入真实性的证明,而刷榜这种业内普遍的行为,在财务上会使得游戏公司虚增收入,或者有关联方交易的嫌疑。
此外App Store通常作为这些公司的最大客户,审计师在执行审计程序的时候,通常无法获得来自苹果公司的回函,所以需要去执行替代性测试。比如证监会就要米哈游戏去披露:“分游戏对报告期充值前100大帐号进行分析说明,核查交易真实性”。这一点其实很难,因为大R玩家通常是这些游戏公司的收入支柱,平时都是捧着供着的状态,让他们接受问询一方面出于个人隐私不愿意披露,另一方面游戏公司也不敢去打扰这些大客户。然而米哈游还是在最新的招股书中披露了这一块细节
此外米哈游
- 游戏收入的确认方法
目前米哈游收入确认时点是:
A、自主开发运营模式收入确认的时点 a、对于一次性道具,公司于游戏道具消耗的当月确认为收入; b、对于耐用型道具,从玩家获得耐用型道具起确认为其他流动负债,在道具预计使用周期内平均分摊确认为营业收入。
B、授权运营收入确认的时点 a、对于版权金公司根据合同约定的授权开始时点起确认收入; b、对于后续因游戏产品销售获得的分成额,公司在取得被授权方提供的结算金额后,按实际分成结果确认在结算的当期。
这里耐用型道具的收入确认方式就非常值得玩味,因为道具的预计使用周期并无法准确预估,游戏的生命周期的长短也会随着各种因素而进行波动, 和公司是否后续投放也息息相关。
- 游戏收入的可持续性
由于游戏行业的特殊性,一款产品的成功往往无法代表下一款产品的成功,对于单一产品的游戏公司这一问题就会显得非常严重。米哈游目前所有产品都围绕“崩坏”系列IP展开,到最新一期披露的数据中,米哈游的最新产品《崩坏3》的月新增用户,月新增付费和ARPU都在已经趋于平稳或者产生了一定程度的下滑。
当然这十分正常,《崩坏3》作为2016年推出的游戏,在2017年底依然能保持热度已经非常不容易了,但终究逃不过游戏自有生命周期的限制。所以后续产品是否能够保持《崩坏3》的热度以及收入是能够实现多元话就显得尤为重要。
目前来说
产品储备状况:
储备产品
类型
上线时间
崩坏-使魔战争
卡牌养成类
2018 年下半年
崩坏-编年史
角色扮演类
2019 年上半年
崩坏-偶像祭
音乐类卡牌养成类
2020 年下半年
此外一方面,米哈游将会开设“崩坏”主题体验店,主题店提供将会提供社群活动,VR 游戏体验,动漫周边产品销售和餐饮服务。
另一方面米哈游会把自己的IP更加泛娱乐化,公司计划以现有漫画、轻小说素材为主线制作 一部24 集的连载动画。同时会以《崩坏学园 2》为主线规划制作大电影,以上我们都看到了米哈游希望丰富自己收入来源以及扩大自己IP影响的努力。然而按照米哈游未来的计划,这两项不会带来太多的收益,米哈游的持续性还是要靠2018年底和2019年上半年的新品来维持。
以上回答由青锐创投负责游戏行业研究的投资经理吴昊 @wu claude 提供,我们也在自己的同名公众号『青锐创投』更新自己的行研和观点,欢迎知友们关注与交流。