OpenGL: 如何利用 Shader 实现 RGBA 到 NV21 图像格式转换?(全网首次开源)
之前写过一篇 OpenGL 使用 shader 实现 RGBA 转 YUYV 的文章 ,有几位读者大人在后台建议写一篇 shader 实现 RGBA 转 NV21 的文章,因为在实践中 NV21 格式用的比较多,于是我今天把这篇文章放出来。
关于 YUV 图像的知识和看图工具,可以参考下面的推送,本文不再赘述。
Shader 实现 RGBA 转 NV21 好处
OpenGL 完成图像的渲染后,很多情况下需要将渲染后的图像读取到内存进行下一步处理,这个时候使用 glReadPixels 直接读高分辨率的图像(RGBA)往往会带来性能问题,特别是在视频处理或相机预览场景中。
这个时候你可能会考虑使用 PBO、 HardwareBuffer、 ImageReader 等方式,参考 OpenGL 图像读取哪家强? 一文。
上面几种方式虽然能在一定程度上解决大图读取的性能问题,但又带来了实现复杂度高和兼容性等问题,比如 HardwareBuffer 需要 Android 26 以上版本等。
在不涉及超大图像读取时,我们一般会选择使用 Shader 将 RGBA 转 YUV,这样再使用 glReadPixels 读取图像时可以有效降低传输数据量,提升性能。
例如 YUYV 格式相对 RGBA 数据量降为原来的 50% ,而采用 NV21 格式可以降低为原来的 37.5% 。
Shader 实现 RGBA 转 NV21 原理
对 NV21 格式比较熟悉的同学应该非常了解,NV21 有两个平面(plane), 一个 plane 存储 Y 分量,另一个 plane 存储依次交错排列的 VU 分量。
其中 Y plane 的宽和高就是图像的宽高,VU plane 的高是原图像高的一半,所以 NV21 图像占用的内存大小是 width * height * 1.5 。
注意这个尺寸,后续申请用于颜色缓冲区的纹理也是这个尺寸,用于保存生成 NV21 图像(简单这样理解)。
用于保存生成 NV21 图像的纹理可以简单抽象成如下结构(实际上纹理中的数据不是这样排列的):
为什么宽度是 width/4 ? 因为我们用的是 RGBA 格式的纹理,一个像素占用 4 个字节,而我们每个 Y 只需要一个字节来存储。
从图上纹理坐标可以看出,在纹理坐标 y < (2/3) 范围,需要完成一次对整个纹理的采样,用于生成 Y plane 的图像;当纹理坐标 y > (2/3) 范围,同样需要再进行一次对整个纹理的采样,用于生成 VU plane 的图像。
最重要的一点是视口要设置正确:
glViewport(0, 0, width / 4, height * 1.5);
。
由于视口宽度设置为原来的 1/4 ,可以简单的认为(实际上比较复杂)相对于原来的图像每隔 4 个像素做一次采样,由于我们生成 Y plane 的图像需要对每一个像素都进行采样,所以还需要进行 3 次偏移采样。
同样,生成 VU plane 的图像也需要进行 3 次额外的偏移采样。
offset 需要设置为一个像素归一化之后的值:1.0/width, 按照原理图,为了便于理解,这里将采样过程简化为以 4 个像素为单位进行,在纹理坐标 y < (2/3) 范围,一次采样(加三次偏移采样)4 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成 1 个(Y0,Y1,Y2,Y3),整个范围采样结束时填充好 width*height 大小的缓冲区;
当纹理坐标 y > (2/3) 范围,一次采样(加三次偏移采样)4 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成 1 个(V0,U0,V0,U1),又因为 VU plane 缓冲区的高度为 height/2 ,VU plane 在垂直方向的采样是隔行进行,整个范围采样结束时填充好 width*height/2 大小的缓冲区。
最后我们使用 glReadPixels 读取生成的 NV21 图像(注意宽和高):
glReadPixels(0, 0, width / 4, height * 1.5, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pBuffer);
代码实现
上节我们详细讨论了 Shader 实现 RGBA 转 NV21 原理,下面将直接贴出几处关键的实现代码。
创建 FBO 时,需要注意作为颜色缓冲区纹理的尺寸(width / 4, height * 1.5),上文已经详细解释过。
bool RGB2NV21Sample::CreateFrameBufferObj()
// 创建并初始化 FBO 纹理
glGenTextures(1, &m_FboTextureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_FboTextureId);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
// 创建并初始化 FBO
glGenFramebuffers(1, &m_FboId);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_FboTextureId);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_FboTextureId, 0);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, m_RenderImage.width / 4, m_RenderImage.height * 1.5, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)!= GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
LOGCATE("RGB2NV21Sample::CreateFrameBufferObj glCheckFramebufferStatus status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE");
return false;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_NONE);
return true;
实现 RGBA 转 NV21 完整的 shader 脚本:
#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 v_texCoord;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
uniform sampler2D s_TextureMap;
uniform float u_Offset; //偏移量 1.0/width
//Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B
//U = -0.147R - 0.289G + 0.436B
//V = 0.615R - 0.515G - 0.100B
const vec3 COEF_Y = vec3( 0.299, 0.587, 0.114);
const vec3 COEF_U = vec3(-0.147, -0.289, 0.436);
const vec3 COEF_V = vec3( 0.615, -0.515, -0.100);
const float UV_DIVIDE_LINE = 2.0 / 3.0;
void main()
vec2 texelOffset = vec2(u_Offset, 0.0);
if(v_texCoord.y <= UV_DIVIDE_LINE) {
//在纹理坐标 y < (2/3) 范围,需要完成一次对整个纹理的采样,
//一次采样(加三次偏移采样)4 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成 1 个(Y0,Y1,Y2,Y3),整个范围采样结束时填充好 width*height 大小的缓冲区;
vec2 texCoord = vec2(v_texCoord.x, v_texCoord.y * 3.0 / 2.0);
vec4 color0 = texture(s_TextureMap, texCoord);
vec4 color1 = texture(s_TextureMap, texCoord + texelOffset);
vec4 color2 = texture(s_TextureMap, texCoord + texelOffset * 2.0);
vec4 color3 = texture(s_TextureMap, texCoord + texelOffset * 3.0);
float y0 = dot(color0.rgb, COEF_Y);
float y1 = dot(color1.rgb, COEF_Y);
float y2 = dot(color2.rgb, COEF_Y);
float y3 = dot(color3.rgb, COEF_Y);
outColor = vec4(y0, y1, y2, y3);
else {
//当纹理坐标 y > (2/3) 范围,一次采样(加三次偏移采样)4 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成 1 个(V0,U0,V0,U1),
//又因为 VU plane 缓冲区的高度为 height/2 ,VU plane 在垂直方向的采样是隔行进行,整个范围采样结束时填充好 width*height/2 大小的缓冲区。
vec2 texCoord = vec2(v_texCoord.x, (v_texCoord.y - UV_DIVIDE_LINE) * 3.0);
vec4 color0 = texture(s_TextureMap, texCoord);
vec4 color1 = texture(s_TextureMap, texCoord + texelOffset);
vec4 color2 = texture(s_TextureMap, texCoord + texelOffset * 2.0);
vec4 color3 = texture(s_TextureMap, texCoord + texelOffset * 3.0);
float v0 = dot(color0.rgb, COEF_V) + 0.5;
float u0 = dot(color1.rgb, COEF_U) + 0.5;
float v1 = dot(color2.rgb, COEF_V) + 0.5;
float u1 = dot(color3.rgb, COEF_U) + 0.5;
outColor = vec4(v0, u0, v1, u1);
}
离屏渲染及 NV21 图像的读取:
void RGB2NV21Sample::Draw(int screenW, int screenH)
// 离屏渲染
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId);
// 渲染成 NV21 宽度像素变为 1/4 宽度,高度为 height * 1.5
glViewport(0, 0, m_RenderImage.width / 4, m_RenderImage.height * 1.5);
glUseProgram(m_FboProgramObj);
glBindVertexArray(m_VaoIds[1]);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_ImageTextureId);
glUniform1i(m_FboSamplerLoc, 0);
float texelOffset = (float) (1.f / (float) m_RenderImage.width);
GLUtils::setFloat(m_FboProgramObj, "u_Offset", texelOffset);//偏移量 1.0/width
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void *)0);
glBindVertexArray(0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//NV21 buffer = width * height * 1.5;
uint8_t *pBuffer = new uint8_t[m_RenderImage.width * m_RenderImage.height * 3 / 2];
NativeImage nativeImage = m_RenderImage;
nativeImage.format = IMAGE_FORMAT_NV21;
nativeImage.ppPlane[0] = pBuffer;
nativeImage.ppPlane[1] = pBuffer + m_RenderImage.width * m_RenderImage.height;
//使用 glReadPixels 读取生成的 NV21 图像(注意宽和高)
glReadPixels(0, 0, nativeImage.width / 4, nativeImage.height * 1.5, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pBuffer);
std::string path(DEFAULT_OGL_ASSETS_DIR);
NativeImageUtil::DumpNativeImage(&nativeImage, path.c_str(), "RGB2NV21");