摄像机设置Camera.depthTextureMode。让摄像机生成一张深度纹理;
生成了纹理后,OnRenderImage把它传到shader
sampler2D _CameraDepthTexture
中。
shader采样计算出深度值,渲染到屏幕中
项目地址:
GeWenL
/
DepthProj
分为两部分,
C#脚本部分
Shader部分
C#脚本部分
摄像机设置Camera.depthTextureMode
mCamera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;
为了真正从Unity渲染器中抓取被渲染过的图像,我们需要使用Unity内置的OnRenderImage函数。下面的代码允许我们访问当前被渲染的图像:
void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){
if (null != mMat)
Graphics.Blit(source, destination, mMat);
Graphics.Blit(source, destination);
这个函数负责从Unity渲染器中抓取当前的render texture,然后使用Graphics.Blit()函数再传递给Shader(通过sourceTexture参数),然后再返回一个处理后的图像再次传递回给Unity渲染器(通过destTexture参数)。
这两个行数互相搭配是处理画面特效的很常见的方法。你可以在下面的连接中找到这两个函数更详细的信息:
2.1 OnRenderImage:该摄像机上的任何脚本都可以收到这个回调(意味着你必须把它附到一个Camera上)。允许你修改最后的Render Texture。
2.2 Graphics.Blit:sourceTexture会成为material的_CameraDepthTexture。
完整PostProcessDepthGrayscale.cs 代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof (Camera))]
public class PostProcessDepthGrayscale : MonoBehaviour {
public Material mMat;
private Camera mCamera;
void Start () {
mCamera = gameObject.GetComponent<Camera> ();
//设置Camera的depthTextureMode,使得摄像机能生成深度图。
if (mCamera) {
mCamera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;
void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){
if (null != mMat)
Graphics.Blit(source, destination, mMat);
Graphics.Blit(source, destination);
把脚本赋给当前的主摄像机。
深度贴图:sampler2D _CameraDepthTexture;
通过Graphics.Blit()函数传入。深度图中记录的深度值:深度纹理中每个像素所记录的深度值是从0 到1 非线性分布的。
顶点着色器Vertex Shader
在顶点着色器中获取顶点在屏幕空间的位置,用做采样深度图的uv坐标:
v2f vert (appdata_base v){
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.scrPos=ComputeScreenPos(o.pos); //将返回片段着色器的屏幕位置
return o;
Fragment Shader ,在像素着色器中采样深度贴图:
half4 frag (v2f i) : COLOR{
//计算当前像素深度
float depthValue =Linear01Depth (tex2Dproj(_CameraDepthTexture,UNITY_PROJ_COORD(i.scrPos)).r);
return half4(depthValue,depthValue,depthValue,1);
3.1 UNITY_PROJ_COORD:given a 4-component vector, return a texture coordinate suitable for projected texture reads. On most platforms this returns the given value directly.
3.2 tex2Dproj:
解释1. either by explicitly dividing x and y by w or by using tex2Dproj.
tex2D(_ShadowTex , input.posProj.xy / input.posProj.w); 等价于
tex2Dproj(_ShadowTex, input.posProj);
解释2. Samples a 2D texture using a projective divide; the texture coordinate is divided by t.w before the lookup takes place.
//Fragment Shader
half4 frag (v2f i) : COLOR{
float depthValue =Linear01Depth (tex2Dproj(_CameraDepthTexture,UNITY_PROJ_COORD(i.scrPos)).r);
return half4(depthValue,depthValue,depthValue,1);
ENDCG
FallBack "Diffuse"
运行效果图: