在 glAttachShader 和 glLinkProgram 之后一定要调用下面的代码,防止内存泄漏:
glDetachShader(program, GL_VERTEX_SHADER);
glDeleteShader(GL_VERTEX_SHADER);
glDetachShader(program, GL_FRAGMENT_SHADER);
glDeleteShader(GL_FRAGMENT_SHADER)
项目中,我需要定时的去更换纹理图片,贴到指定的位置。我就理所当然的写了一个函数,然后定时去执行一次该函数。
函数中有代码:
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
glGenTextures(4, texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[0]
JAVA代码
openGL
ES创建:
// 获取显示设备
EGLDisplay eglDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if (eglDisplay == EGL14.EGL_NO_DISPLAY) {
throw new RuntimeException("eglGetDisplay failed:" +
我正在尝试将纹理(480x720px)加载为我的应用程序中的背景,但显示为黑色。 我对GLES20有点陌生,所以我在网上遵循了一些示例来构建我的代码,但这并没有给我带来好运。 如何解决?这是我的着色器代码:public class Shaders {private int mProgram;private int maPositionHandle;private int texCoords;F...
auxSolidCylinder(GLdouble, GLdouble); // 绘制圆柱管道
auxSolidBox(GLdouble, GLdouble, GLdouble); // 绘制长方体
auxSolidCone(GLdouble, GLdouble); //绘制圆锥
auxWireCylinder(GLdouble, GLdouble); // 绘制网状体管道
今天学习阴影贴图的时候莫名其妙发现内存泄露,process memory在程序运行的时候一直飞速增长
我对自己用的所有的new关键字进行了查找,没有发现
问题
后来发现是
OpenGL
本身API的原因:
//我在一个局部域里面进行了以下操作
glGenVertexArrays(1, &quadVAO);
glGenBuffers(1, &quadVBO);
//但是没调...
<br /> <br /> 在Win32控制台程序中,标准的
OpenGL
流程是这样的: <br />int main(int argc, char *argv[])<br />{<br /> glutInitWindowSize(500, 250);<br /> glutInitWindowPosition ( 140, 140 );<br /> glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE );<br /> glutInit(&argc, argv