• 在 glAttachShader 和 glLinkProgram 之后一定要调用下面的代码,防止内存泄漏:
  •     glDetachShader(program, GL_VERTEX_SHADER);
        glDeleteShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glDetachShader(program, GL_FRAGMENT_SHADER);
        glDeleteShader(GL_FRAGMENT_SHADER)
    项目中,我需要定时的去更换纹理图片,贴到指定的位置。我就理所当然的写了一个函数,然后定时去执行一次该函数。 函数中有代码:             glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);     glGenTextures(4, texName);               glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[0] JAVA代码 openGL ES创建: // 获取显示设备 EGLDisplay eglDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY); if (eglDisplay == EGL14.EGL_NO_DISPLAY) { throw new RuntimeException("eglGetDisplay failed:" + 我正在尝试将纹理(480x720px)加载为我的应用程序中的背景,但显示为黑色。 我对GLES20有点陌生,所以我在网上遵循了一些示例来构建我的代码,但这并没有给我带来好运。 如何解决?这是我的着色器代码:public class Shaders {private int mProgram;private int maPositionHandle;private int texCoords;F... auxSolidCylinder(GLdouble, GLdouble); // 绘制圆柱管道 auxSolidBox(GLdouble, GLdouble, GLdouble); // 绘制长方体 auxSolidCone(GLdouble, GLdouble); //绘制圆锥 auxWireCylinder(GLdouble, GLdouble); // 绘制网状体管道 今天学习阴影贴图的时候莫名其妙发现内存泄露,process memory在程序运行的时候一直飞速增长 我对自己用的所有的new关键字进行了查找,没有发现 问题 后来发现是 OpenGL 本身API的原因: //我在一个局部域里面进行了以下操作 glGenVertexArrays(1, &quadVAO); glGenBuffers(1, &quadVBO); //但是没调... <br /> <br />      在Win32控制台程序中,标准的 OpenGL 流程是这样的: <br />int main(int argc, char *argv[])<br />{<br />  glutInitWindowSize(500, 250);<br />  glutInitWindowPosition ( 140, 140 );<br />  glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE );<br />  glutInit(&argc, argv