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android平台下OpenGL ES 3.0绘制圆点、直线和三角形

OpenGL ES 3.0学习实践

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  • 新建 SimpleRenderer
  • 定义圆点坐标
  • 分配本地内存
  • 顶点着色器
  • 片段着色器
  • 编译和加载着色器
  • 清除颜色缓冲区
  • 绘制三角形
  • 新建 SimpleRenderer
    public class SimpleRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
    

    定义圆点坐标

    private float[] vertexPoints = new float[]{
            0.0f, 0.5f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, 0.0f
    

    理想状态下的屏幕坐标系,我们定义的就是下图中的三角形的三个顶点。

    public SimpleRenderer() {
            //分配内存空间,每个浮点型占4字节空间
            vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexPoints.length * 4)
                    .order(ByteOrder.nativeOrder())
                    .asFloatBuffer();
            //传入指定的坐标数据
            vertexBuffer.put(vertexPoints);
            vertexBuffer.position(0);
    

    顶点着色器

    #version 300 es
    layout (location = 0) in vec4 vPosition;
    void main() {
         gl_Position  = vPosition;
         gl_PointSize = 10.0;
    

    上述顶点着色器的描述:

  • 第一行表示:着色器的版本,OpenGL ES 2.0版本可以不写。
  • 第二行表示:输入属性的数组(一个名为vPosition的4分量向量),layout (location = 0)表示这个变量的位置是顶点属性0。
  • 第三行表示:声明一个main函数。
  • 第四行表示:它将vPosition输入属性拷贝到名为gl_Position的特殊输出变量。
  • 第五行表示:它将浮点数据10.0拷贝到gl_PointSize的变量中。
  • 片段着色器

    #version 300 es
    precision mediump float;
    out vec4 fragColor;
    void main() {
         fragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
    

    上述片段着色器的描述:

  • 第一行表示:着色器的版本,OpenGL ES 2.0版本可以不写。
  • 第二行表示:声明着色器中浮点变量的默认精度。
  • 第三行表示:着色器声明一个输出变量fragColor,这个是一个4分量的向量。
  • 第五行表示:表示将颜色值(1.0,1.0,1.0,1.0),输出到颜色缓冲区。
  • 编译和加载着色器

    * @param type 顶点着色器:GLES30.GL_VERTEX_SHADER * 片段着色器:GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER * @param shaderCode * @return private static int compileShader(int type, String shaderCode) { //创建一个着色器 final int shaderId = GLES30.glCreateShader(type); if (shaderId != 0) { //加载到着色器 GLES30.glShaderSource(shaderId, shaderCode); //编译着色器 GLES30.glCompileShader(shaderId); //检测状态 final int[] compileStatus = new int[1]; GLES30.glGetShaderiv(shaderId, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0); if (compileStatus[0] == 0) { String logInfo = GLES30.glGetShaderInfoLog(shaderId); System.err.println(logInfo); //创建失败 GLES30.glDeleteShader(shaderId); return 0; return shaderId; } else { //创建失败 return 0;

    链接到着色器

    * 链接小程序 * @param vertexShaderId 顶点着色器 * @param fragmentShaderId 片段着色器 * @return public static int linkProgram(int vertexShaderId, int fragmentShaderId) { final int programId = GLES30.glCreateProgram(); if (programId != 0) { //将顶点着色器加入到程序 GLES30.glAttachShader(programId, vertexShaderId); //将片元着色器加入到程序中 GLES30.glAttachShader(programId, fragmentShaderId); //链接着色器程序 GLES30.glLinkProgram(programId); final int[] linkStatus = new int[1]; GLES30.glGetProgramiv(programId, GLES30.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0); if (linkStatus[0] == 0) { String logInfo = GLES30.glGetProgramInfoLog(programId); System.err.println(logInfo); GLES30.glDeleteProgram(programId); return 0; return programId; } else { //创建失败 return 0;

    这一步通常在onSurfaceChanged中完成

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
         GLES30.glViewport(0, 0, width, height);
    

    清除颜色缓冲区

    GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    

    缓冲区将会用GLES30.glClearColor指定的颜色清除,清除的颜色被设置为(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f),所以屏幕显示为灰色。

    public void onDrawFrame(GL10 gl)回调方法中:

    //准备坐标数据
    GLES30.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
    //启用顶点的句柄
    GLES30.glEnableVertexAttribArray(0);
    //绘制三个点
    GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_POINTS, 0, 3);
    //禁止顶点数组的句柄
    GLES30.glDisableVertexAttribArray(0);
    

    刚才的顶点着色器已经将vPosition变量与输入属性位置0绑定了,顶点着色器中每个属性都由一个无符号整数值唯一标识的位置

    https://github.com/byhook/opengles4android

    原文地址:
    http://blog.csdn.net/byhook/article/details/83719500

    《OpenGL ES 3.0 编程指南第2版》
    《OpenGL ES应用开发实践指南Android卷》