android平台下OpenGL ES 3.0绘制圆点、直线和三角形
OpenGL ES 3.0学习实践
SimpleRenderer
新建
SimpleRenderer
public class SimpleRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
定义圆点坐标
private float[] vertexPoints = new float[]{
0.0f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f
理想状态下的屏幕坐标系
,我们定义的就是下图中的三角形的三个顶点。
public SimpleRenderer() {
//分配内存空间,每个浮点型占4字节空间
vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexPoints.length * 4)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer();
//传入指定的坐标数据
vertexBuffer.put(vertexPoints);
vertexBuffer.position(0);
顶点着色器
#version 300 es
layout (location = 0) in vec4 vPosition;
void main() {
gl_Position = vPosition;
gl_PointSize = 10.0;
上述顶点着色器的描述:
第一行表示:着色器的版本,OpenGL ES 2.0版本可以不写。
第二行表示:输入属性的数组
(一个名为vPosition
的4分量向量),layout (location = 0)
表示这个变量的位置是顶点属性0。
第三行表示:声明一个main
函数。
第四行表示:它将vPosition
输入属性拷贝到名为gl_Position
的特殊输出变量。
第五行表示:它将浮点数据10.0
拷贝到gl_PointSize
的变量中。
片段着色器
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
上述片段着色器的描述:
第一行表示:着色器的版本,OpenGL ES 2.0版本可以不写。
第二行表示:声明着色器中浮点变量的默认精度。
第三行表示:着色器声明一个输出变量fragColor
,这个是一个4分量的向量。
第五行表示:表示将颜色值(1.0,1.0,1.0,1.0)
,输出到颜色缓冲区。
编译和加载着色器
* @param type 顶点着色器:GLES30.GL_VERTEX_SHADER
* 片段着色器:GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER
* @param shaderCode
* @return
private static int compileShader(int type, String shaderCode) {
//创建一个着色器
final int shaderId = GLES30.glCreateShader(type);
if (shaderId != 0) {
//加载到着色器
GLES30.glShaderSource(shaderId, shaderCode);
//编译着色器
GLES30.glCompileShader(shaderId);
//检测状态
final int[] compileStatus = new int[1];
GLES30.glGetShaderiv(shaderId, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0);
if (compileStatus[0] == 0) {
String logInfo = GLES30.glGetShaderInfoLog(shaderId);
System.err.println(logInfo);
//创建失败
GLES30.glDeleteShader(shaderId);
return 0;
return shaderId;
} else {
//创建失败
return 0;
链接到着色器
* 链接小程序
* @param vertexShaderId 顶点着色器
* @param fragmentShaderId 片段着色器
* @return
public static int linkProgram(int vertexShaderId, int fragmentShaderId) {
final int programId = GLES30.glCreateProgram();
if (programId != 0) {
//将顶点着色器加入到程序
GLES30.glAttachShader(programId, vertexShaderId);
//将片元着色器加入到程序中
GLES30.glAttachShader(programId, fragmentShaderId);
//链接着色器程序
GLES30.glLinkProgram(programId);
final int[] linkStatus = new int[1];
GLES30.glGetProgramiv(programId, GLES30.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
if (linkStatus[0] == 0) {
String logInfo = GLES30.glGetProgramInfoLog(programId);
System.err.println(logInfo);
GLES30.glDeleteProgram(programId);
return 0;
return programId;
} else {
//创建失败
return 0;
这一步通常在onSurfaceChanged
中完成
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
GLES30.glViewport(0, 0, width, height);
清除颜色缓冲区
GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
缓冲区将会用GLES30.glClearColor
指定的颜色清除,清除的颜色被设置为(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f)
,所以屏幕显示为灰色。
在public void onDrawFrame(GL10 gl)
回调方法中:
//准备坐标数据
GLES30.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
//启用顶点的句柄
GLES30.glEnableVertexAttribArray(0);
//绘制三个点
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_POINTS, 0, 3);
//禁止顶点数组的句柄
GLES30.glDisableVertexAttribArray(0);
刚才的顶点着色器已经将vPosition
变量与输入属性位置0
绑定了,顶点着色器中每个属性都由一个无符号整数值唯一标识的位置
。
https://github.com/byhook/opengles4android
原文地址:
http://blog.csdn.net/byhook/article/details/83719500
《OpenGL ES 3.0 编程指南第2版》
《OpenGL ES应用开发实践指南Android卷》
public class SimpleRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
定义圆点坐标
private float[] vertexPoints = new float[]{
0.0f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f
理想状态下的屏幕坐标系
,我们定义的就是下图中的三角形的三个顶点。
public SimpleRenderer() {
//分配内存空间,每个浮点型占4字节空间
vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexPoints.length * 4)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer();
//传入指定的坐标数据
vertexBuffer.put(vertexPoints);
vertexBuffer.position(0);
顶点着色器
#version 300 es
layout (location = 0) in vec4 vPosition;
void main() {
gl_Position = vPosition;
gl_PointSize = 10.0;
上述顶点着色器的描述:
第一行表示:着色器的版本,OpenGL ES 2.0版本可以不写。
第二行表示:输入属性的数组
(一个名为vPosition
的4分量向量),layout (location = 0)
表示这个变量的位置是顶点属性0。
第三行表示:声明一个main
函数。
第四行表示:它将vPosition
输入属性拷贝到名为gl_Position
的特殊输出变量。
第五行表示:它将浮点数据10.0
拷贝到gl_PointSize
的变量中。
片段着色器
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
上述片段着色器的描述:
第一行表示:着色器的版本,OpenGL ES 2.0版本可以不写。
第二行表示:声明着色器中浮点变量的默认精度。
第三行表示:着色器声明一个输出变量fragColor
,这个是一个4分量的向量。
第五行表示:表示将颜色值(1.0,1.0,1.0,1.0)
,输出到颜色缓冲区。
编译和加载着色器
* @param type 顶点着色器:GLES30.GL_VERTEX_SHADER
* 片段着色器:GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER
* @param shaderCode
* @return
private static int compileShader(int type, String shaderCode) {
//创建一个着色器
final int shaderId = GLES30.glCreateShader(type);
if (shaderId != 0) {
//加载到着色器
GLES30.glShaderSource(shaderId, shaderCode);
//编译着色器
GLES30.glCompileShader(shaderId);
//检测状态
final int[] compileStatus = new int[1];
GLES30.glGetShaderiv(shaderId, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0);
if (compileStatus[0] == 0) {
String logInfo = GLES30.glGetShaderInfoLog(shaderId);
System.err.println(logInfo);
//创建失败
GLES30.glDeleteShader(shaderId);
return 0;
return shaderId;
} else {
//创建失败
return 0;
链接到着色器
* 链接小程序
* @param vertexShaderId 顶点着色器
* @param fragmentShaderId 片段着色器
* @return
public static int linkProgram(int vertexShaderId, int fragmentShaderId) {
final int programId = GLES30.glCreateProgram();
if (programId != 0) {
//将顶点着色器加入到程序
GLES30.glAttachShader(programId, vertexShaderId);
//将片元着色器加入到程序中
GLES30.glAttachShader(programId, fragmentShaderId);
//链接着色器程序
GLES30.glLinkProgram(programId);
final int[] linkStatus = new int[1];
GLES30.glGetProgramiv(programId, GLES30.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
if (linkStatus[0] == 0) {
String logInfo = GLES30.glGetProgramInfoLog(programId);
System.err.println(logInfo);
GLES30.glDeleteProgram(programId);
return 0;
return programId;
} else {
//创建失败
return 0;
这一步通常在onSurfaceChanged
中完成
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
GLES30.glViewport(0, 0, width, height);
清除颜色缓冲区
GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
缓冲区将会用GLES30.glClearColor
指定的颜色清除,清除的颜色被设置为(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f)
,所以屏幕显示为灰色。
在public void onDrawFrame(GL10 gl)
回调方法中:
//准备坐标数据
GLES30.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
//启用顶点的句柄
GLES30.glEnableVertexAttribArray(0);
//绘制三个点
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_POINTS, 0, 3);
//禁止顶点数组的句柄
GLES30.glDisableVertexAttribArray(0);
刚才的顶点着色器已经将vPosition
变量与输入属性位置0
绑定了,顶点着色器中每个属性都由一个无符号整数值唯一标识的位置
。
https://github.com/byhook/opengles4android
原文地址:
http://blog.csdn.net/byhook/article/details/83719500
《OpenGL ES 3.0 编程指南第2版》
《OpenGL ES应用开发实践指南Android卷》