《如何创作漫画脚本》
文/若桑一人
翻译/小魏
凡事都要从基础学起,漫画脚本也不例外。
以《猎石记》脚本的开头部分为例——
正午的山里,传出一阵“咕噜噜噜”的声音。这是猫科动物低吼的声音。
一只身上长着与飞鼠类似的皮膜的小动物紧紧地抓着树干,朝声音传来的方向警戒着。它的脸长得像狐狸,头上还长着两根长长的触角。
树枝上挂着几株像猪笼草一样的寄生植物。寄居在其圆筒形囊袋中的软体生物伸着蜗牛一般的眼睛,探向声音来源的方向。
发出低吼的动物站在附近的草地上——那是一只像老虎一样的大型肉食动物。长而巨大的牙齿超过了下颚,歌舞伎脸谱般的条纹异常霸气,眉间的鬃毛一直覆盖到后背。
托意奇:“喂!牙王!你可别以为我还停留在昨天,今天我一定要打败你!”
托意奇和这只名为牙王的肉食动物对峙着。他是一个单纯而且莽撞的少年,14岁。
干劲十足的托意奇身体微微前倾,右手上侧握着一把看似很沉很坚硬的木剑。
托意奇:“接招吧!第299回合!”
说罢他挥起木剑,一边叫喊着“喝啊啊啊!”,一边冲向牙王。
托意奇在牙王面前高高跳起,大喊一声:“必杀!
话音刚落,托意奇猛地在空中一顿
抬起上半身的牙王,咬住了托意奇的右脚踝。
托意奇:“啊!你这混蛋!”
停在空中的托意奇手忙脚乱地试图抓住牙王的头。
牙王毫不留情地一甩头,将托意奇摔在了草地上。
创作漫画脚本有一样必不可少的东西,那就是对静态镜头的描述。 上述脚本用红黑两种颜色分割成了好几段,画成漫画时一段对应一格,但最终还是得取决于漫画家的构图。
<猎石记>
例如第一段的黑字脚本,虽说一格便足以表达,但也可以分成两格,一格描绘深山远景,另一格着重描绘动物。具体如何就要看漫画家的发挥了。实际上,负责作画的林先生就将这一段分割成了两格。相反,也有将两格的脚本画成一格的漫画家。
接下来轮到静态镜头以外的部分。
我摘取了前面那段脚本的部分片段,将其改写成了小说。
托意奇在牙王面前高高跳起,大喊一声:“必杀!飞燕斩!”
然而他的身体却突然顿在了空中。
“啊!你这混蛋!”
托意奇还没稳住身体,就被甩了出去,重重地摔在了地上。
原来方才托意奇跳起来的时候,牙王咬住了他在空中的右脚踝,一甩头将他摔了出去。
单看这段文字根本无法想象出对应的静态镜头。当然,优秀的漫画家也许能凭这段文字画出漫画,但我们需要明确一点, 脚本和小说是不一样的,脚本不能这样写 。
此外,脚本和小说还有一个很大的区别——
创作脚本的时候,台词前面需要写上说话者的名字,说台词的人必须要明确,避免在画成漫画的时候出错。
另外还有一个上述脚本没有涉及的问题,那就是 心理描写——人物的内心独白要用括号括起来 。
以上就是最基本的脚本知识。
- 漫画脚本的创作技巧
第一,漫画表达上基本靠“画”。
前面提到内心独白要用括号括起来,但能用“画”,就尽量不要用“话”。
例如在约会的时候,女主角对男主角说:“一起去鬼屋玩吧。”
男主角回答:“好啊。”但男主角心里却想着(惨了,我其实很怕鬼的……)
这种表达并不是很好。
例1:
A女:“喂,一起去鬼屋玩吧。”
A女对B男微笑道。
B男:“好啊。”
B男也笑着答道。
B男(哇……怎么办,我其实很怕鬼的……)
例2:
A女:“喂,一起去鬼屋玩吧。”
A女对B男微笑道。
B男:“呃……嗯,好啊……”
B男露出僵硬的笑容,答道。
就如例2所示,B男答应了,但笑容非常僵硬,这种时候就算没有括号里的内心独白,读者也能明白B男的心情。
第二,具体说明画中内容。
例如,描绘登场人物的房间时。
高至天花板的书架上摆满了书,显得一丝不苟,干净整洁。桌子上放着一台电脑,电脑旁的书架上也摆满了专业书……
看到这种场景就能让读者联想到房间主人是个知识分子、爱学习,或者是个天才等信息。大量的图书整理得一丝不苟甚至还会给人留下强迫症或洁癖症等印象。
如果在桌子上画一个鹦鹉螺化石或者恐龙骨骼模型,就会让人进一步联想到房间主人是个考古学家。在此基础上,再画一个架子,架子上摆着布满划痕的锤子和安全帽等挖掘用具,还能让人知道这个人经常去实地考察。这些信息都能通过画来表达。如果房间凌乱不堪,专业书到处乱放,那房间主人给人的印象也会大为不同。
第三,台词不要说些一看就知道的东西。
例如,住宅区发生火灾,登场人物混在看热闹的人群中眺望现场时。
登场人物口中不要出现“是火灾”或“着火了”等台词,因为这些读者一看就知道了。这时候就 应该说些该场景中看不到的信息。
例如,“算上这次,这个月已经发生五起纵火案了……”从这句台词就可以知道火灾的起因不是失火而是纵火,而且这还是一起连环纵火案。
“着火的是我女朋友家……”从这句台词可以知道着火的那户人家和说话者的关系。如果这时说话者脸上看不出半点担心,甚至还不怀好意地笑了起来呢?女朋友家着火了为什么他还笑得出来?他对自己女朋友怀恨在心?就算怀恨在心,也不至于笑吧?难道就是他放的火?他女朋友现在又怎么样了?这种情节很容易引人遐想,将读者逐渐带入故事之中。
总而言之,一般来说台词应该说一些不容易看出来的信息,当然也有很多例外——
例如,哆啦A梦里的大雄考了100分,拿着100分的试卷给他妈妈看时。
大雄:“妈妈!快看,快看!100分!是100分!我拿了100分!”
这样不仅画了出来,还重复出现在台词里,就起到了强调的作用。如果说这台词的大雄拿着卷子活蹦乱跳地来到妈妈身边,还能从画中体现出大雄此时心里到底有多高兴。
- 如何创作故事
对于编辑来说,编故事或许不是必备的技能,但如果负责的漫画家在创作故事时遇到了困难,具备这方面的知识就能予以协助了。
其实,漫画家或脚本家这些创作者在创作一部作品的时候肯定抱着某种初衷。例如,想画关于未来的漫画、想画关于棒球的漫画或想画恐怖漫画等。他们只是不知道该怎样画出自己想要的东西,或者起了头却进展不顺,导致作品变得淡然无味。
从原则上来说,编故事首先要给整个故事定下一个节点,这个节点可以是某个情节、主角的目标或梦想。然后回到起始的位置,朝着这个节点一步一步画下去 。
以火影忍者为例,大家都知道,火影忍者的主角鸣人的梦想就是成为木叶村的忍者之首——火影。在追逐梦想的过程中,他和同级的天才少年佐助相互竞争,最后两人成为了挚友。
在刚开始的时候,鸣人的成绩是最差的。忍者之中距离火影最遥远的人就是他。在才能方面,他和佐助相差甚远,两人也是争吵不断。鸣人就这样从最远的位置经历重重磨练,一路披荆斩棘,朝着自己的梦想前进。
又例如海贼王。看过的人都知道,这部漫画说的就是主角路飞出海四处寻找志同道合的伙伴,并成为海贼王的故事。所以,刚开始的时候路飞只有一个人,而他的目标香克斯却拥有众多伙伴,产生了鲜明的对比。
虽然火影的“尾兽”和海贼王的“恶魔果实”的设定都很有魅力,能在主角遇到磨难和障碍的时候为故事的高潮再添一把火。但故事的宗旨始终是主角在磨练中成长,向梦想迈进。
不管是长篇还是短篇,如果不明确定下一个目标,整个故事可能就会因此在中途偏离轨道,一发不可收拾。 火影忍者和海贼王都有一个明确的目标,“成为火影”、“成为海贼王”。这样一来,就算中途稍微偏离了一点,也能修正轨道,向原来的终点前进。
我们现在就可以尝试编一个简单的小故事。我听朱先生说,中国人喜欢打乒乓球,那这里就拿中国的热门运动乒乓球为题材,编一个小故事吧。
人物是主角A和劲敌B。两人在同一支球队里相互竞争并成为双打搭档。因为双打讲求的是合作,所以一开始两人的关系很差。人物设定上,主角A是个性格开朗、充满正气的少年,每天都很努力地在练习,但水平却很一般。劲敌B和主角A恰恰相反,沉着冷静,技术高超。
灌篮高手:樱木花道&流川枫
想必大家都已经注意到了,这种漫画设定太常见了。例如灌篮高手里的樱木花道和流川枫。机动战士高达里的阿姆罗和夏亚,这两人敌对关系比较明确。还有全职猎人里的小杰和奇犽也是。热血的主角和冷峻的劲敌,少年漫画基本都这样,所以会出现很多类似的人物关系。
说回正题,既然题材是运动,那么目标就定为在比赛中获胜好了。如此一来,离目标最远的位置当然就是“输掉比赛”和“实力差”了。
主角A和劲敌B因为关系很差,不肯合作,所以一开始在练习赛中屡战屡败。那接下来就要想想,怎样才能让两人打好关系,带领球队在比赛中获胜。想必大家也已经想到很多主意了吧。
1.劲敌B自恃强大,态度非常傲慢,主角A对此十分厌恶。但主角A在机缘巧合之下发现劲敌B其实比自己要努力很多倍,因此开始对劲敌B改观。
2.一直希望两人能同心协力,带领球队走向胜利的教练突然病倒了。
3.两人暗恋着的球队经理在某一天受到了对方球队的侮辱。
4.如果不能在比赛中取胜,球队就得解散。
除了这些以外其实还有很多。例如,为什么两人关系这么差还组队打双打呢?由此可以想到,也许他们是被逼的,已经退无可退了,在下一场比赛中必须得取胜。
让两人和好的方法有很多,但人心没这么简单,就算两人关系有了改善,也不可能说合作就合作。也许主角A想握手言和的时候,劲敌B把主角A的手拨开了,结果在比赛的时候关系变得更差。这种戏剧性的发展也能够满足读者。尽管两人水火不容,拒不合作,但仍然把对手打得落花流水,这也不失为一个好主意。不管怎样,这还是得看漫画家和脚本家的水平。
最后,我用同一种分镜结构来简单写一下这个小故事的开头和结尾。
开头
比赛的终场哨声响起。
主角A和劲敌B大比分输掉了比赛。
劲敌B:“你这混蛋,又拖我后腿!”
主角A:“闭嘴啦!明明是你妨碍我扣杀了!”
两人扯着对方的衣襟吵了起来,其他队员都一脸无奈地看着他们。
队员C:“又吵起来了。”
队员D:“他们的关系真差。”
球队经理很担心地看着他们两个。
主角A和劲敌B克服困难跨越障碍,在比赛中取胜。
结尾
比赛的终场哨声响起。
主角A和劲敌B险胜对手,取得了胜利。
队员C:“太好了!”
队员D:“是我们赢了!”
其他队员非常激动,不停地在惊叹。
主角A和劲敌B注视着对方。
眼看两人伸出的手就要握在一起的时候……
劲敌B:“你这混蛋,又拖我后腿!不然早就辗压他们了!”
主角A:“给我闭嘴!我们能赢还不是多亏了我的扣杀!”
队员C:“他们怎么赢了还吵。”
队员D:“这两人关系是有多差啊。”
只有球队经理欣慰地笑了笑。
经理:“是吗?在我看来,他们的关系已经变得很好了呀。”
开头和结尾的情景几乎是一样的,但也因此看到了主角A和劲敌B内心的成长。这一切就只有读者和经理看在眼里。
另外,在故事中,丑角也是非常重要的,他们也会起到非常关键的作用。例如海贼王里的乌索普,龙珠里的撒旦先生——
英姿飒爽的主角打败邪恶的敌人,这种大快人心的情节固然重要。但懦弱无能的丑角拼了命地努力付出也一样能赢到读者的掌声。其实灌篮高手的主角樱木花道也是这样的角色。樱木花道外表就像一个不良少年,尽管腕力惊人充满霸气,却对篮球一无所知,所以在这方面也可以说是一个丑角。但正因为这样,当他进了球的时候,当他抢到了篮板球的时候,这每一点每一滴才如此扣人心弦。
- 漫画的“策划”
漫画策划其实就是由编辑部研讨出新的漫画项目。 编辑觉得某种题材画成漫画是可行的,或者想挑战一些类型新颖的漫画,就会针对这类题材策划一个漫画项目。 只要通过编辑部的审核,就能委托漫画家和脚本家进行创作。
筑地鱼河岸三代目
演示稿中提到的《筑地鱼河岸三代目》就是编辑部策划的,发起人是当年《BIG COMIC》的副主编御木先生。
筑地市场是个著名的观光地,对鱼类一窍不通的主角来到筑地,成了鱼店的第三任老板,然后接二连三地遇到了各种与鱼有关的难题。
单看设定就能知道这是一部很有意思的漫画。这部作品曾换过两次脚本,包括我在内的三名脚本家接力连载了42卷。42卷已经算很长的了,再加上一部作品竟然换了两次脚本,可以说相当罕见。这都是因为编辑部认为,即使换了脚本,这部作品的人气仍然会高涨不跌。事实也证明了这是一个非常成功的策划。
- 漫画开头的导入部分
导入部分的重点是吸引读者,所以 开头不能淡然无味,要夸张,要有冲击性 。此外,还要 尽快让读者沉浸到故事里。因此,要尽早说清楚主角是谁,是个什么样的人,故事的舞台在现代、未来还是过去?
以《猎石记》开头的两格为例。
一只身上长着与飞鼠类似的皮膜的小动物紧紧地抓着树干,朝声音传来的方向警戒着。它的脸长得像狐狸,头上还长着两根长长的触角。
树枝上挂着几株像猪笼草一样的寄生植物。寄居在其圆筒形囊袋中的软体生物伸着蜗牛一般的眼睛,探向声音来源的方向。
故事中提到的显然不是现实里的生物,读者能因此知道这个故事的舞台并不在现代的地球。再加上下一个镜头里,主角在和一只像老虎一样的动物战斗,读者一下子就能明白这是一个发生在异世界的故事。
通过台词,我们可以发现主角不是一个冷峻的人,而是一个充满活力,颇有气势的少年。以战斗开篇还能给读者带来足够的视觉冲击。但是,战斗不能太长,否则会让读者失去兴趣,毕竟读者不太了解主角,代入感还不够强。所以,吸引到读者后就尽早结束战斗,开始向读者介绍主角。
大致的流程就是, 吸引读者,尽早介绍舞台设定和主角,体现出登场人物的性格,促使读者代入感情 。
假设主角表面上是学生,背地里则是一名杀手。这种设定如果一开始以学生生活导入,就会显得比较平淡,所以开头以暗杀的情景导入会更有吸引力。先用两三页描绘暗杀的情景,然后第二天舞台突然转到了校内,学生都在热火朝天地讨论凶杀案,而主角也身处其中……
除此以外还能进一步添油加醋。例如,在最开始的暗杀情景中,并没画出杀手的模样,只给杀手手腕上的星型印记画个特写。然后在校园情景中,学生们照样在讨论着凶杀案,其中,一个对此特别害怕的女生(或者运动很差,比较文静的女生)手腕上有一个和杀手一样的星型印记……看到这里,读者就会怀疑那个女生就是杀手,并为这种反差感到惊讶,然后兴趣盎然地继续看下去。
故事就是这样一步一步循序渐进的。
- 对编辑的建议
我们在前面说了很多关于漫画脚本创作的知识和技巧,但这些知识在创作过程中并不一定全都用得上。
即使在开始的时候知道怎么创作故事,但在实际创作的过程中,也会经常犯错,遇到瓶颈和各种不顺心的事。
一个拳击手上擂台后也无法像练习时那样活动自如,所以他才需要一个助手在台下给指示,告诉他什么时候该防守,该绕向哪一边,是停下来还是冲上前。
编辑就跟拳击比赛中的助手一样,在漫画家遇到困难的时候,请给他提出准确的意见。就算无法提出好的建议,也请当好他的聆听者。也许他将自己内心的想法转换成语言说出来后,就能自己发现问题的原因和矛盾,并找到解决的办法。
这种时候,能够帮到漫画家和脚本家的就只有编辑了。
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