在Unity中,2D和3D只是一种视角上的转换,所有的物体都是有3D坐标信息的,在Vector3转为Vector2,并且视图方式由透视变为正交的时候,Z轴信息就没有意义了,也就从3D变为了2D。

2D模式:

层级视图中只有一个正交摄像机(Projection选择的是Orthographic)。
这里写图片描述

场景视图选择的是2D模式。
这里写图片描述
Window->Lighting->Scene中的Skybox是none。AmbientSource是灰色。下面的GI选项没有选中。
这里写图片描述

层级视图中有一个透视摄像机(Projection选择的是Perspective),并且还有一个线性光源模拟太阳光。

场景视图中没有选择2D模式。

Window->Lighting->Scene中的Skybox是Default。AmbientSource是Skybox。下面的GI选项都是选中的。

上面的区别可能不是太完全,不过只要你对这些参数进行一下修改,你就大概能知道Unity中2D模式和3D模式的区别了。

在真正做项目时,2D和3D并不是工程的类型,只是场景的显示方式而已。如果要详细去了解Unity中的3D和2D,可以多了解一下 天空盒,正交摄像机、透视摄像机 以及 Unity中的光源类型。

1.使用ScreenToWorldPoint将获取的屏幕位置直接转成世界坐标: 坑1:获取的屏幕坐标Input.mousePosition是一个 2d 坐标,z轴值为0,这个z值是相对于当前camera的,为零表示z轴与相机重合了,因此给ScreenToWorlfdPoint传值时,不能直接传Input.mousePosition,否则获取的世界坐标永远只有一个值; 坑2:为了解决坑1,便使传入的z轴值,那么传什么值呢,可以取当前相机的z轴值绝对值,大概意思就是距离相机的距离,生成点的 3、接着在Canvas下新建Panel子对象,改变Panel的布局方式,然后在Panel下新建两个按钮一个输入框,效果如图。 分别选中Panel和Text组件,改变他们的Rotation Y属性值。在Scene窗口观察,(关闭 2D ) 接着选中Canvas组件,设置Render 在 开发 游戏时,之前创建的 2D 3D 模式 并不是我们想要的,此时可以选择“Edit > Project Settings > Editor > Mode”,将“Mode”改成所需的 3D 2D ,再重启下。 在 unity 中,我们可以通过添加按钮,给按钮添加相应脚本,就可以通过点击按钮来切换场景,实现简单的UI功能(如选择关卡)。 首先,新建一个场景,然后添加一个按钮对象。然后保存当前场景。 然后我们新建另外一个场景,作为我们要切换到的场景,然后保存。 接着点击左上角的File-Build Settings,点击add open Scene,把当前场景添加进去,然后打开第一个创建的场景,用同样的方式添...   一直想把Scene视图相机的操作复制到Game视图来,之前工作实现了一部分,但是不完善,前几天晚上抽空重新写了个。   在写的过程中遇到一些问题,这里记录一下。   Scene视图的操作总结如下:   1. 正交/透视视图的缓动切换    2. 滚动鼠标滚轮能够拉近、缩远   3. 按住鼠标中键能够上下左右拖拽相机   4. ALT+鼠标左键 或 按住鼠标右键 可360查看场景 Unity 2D 终结手册 (1) - 2D 项目:文章主要介绍 Unity 2D 开发 技术。包括 2D / 3D 项目的区别、如何设置 2D / 3D 模式 2D 开发 中使用到的组件等。 Unity 2D 终结手册 (2) - 精灵 再游戏运行的时候,往往需要 在 正交Orthographic (无消失点投影) 与正交Orthographic (无消失点投影) 两个视角中来回转化。 以达到 不同的 2D 3D 视角。So! 今天的 实例代码就是 描述了 这一个功能