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问题一般有两个解决方法:1.重新进行Unity布局,右上角哪里重新进行Layout布局,一般可以恢复Scene视角相机的初始化2.Scene视角顶部信息栏有一个摄像头图标,点开,就是可以进行Scene摄像机的控制,把Field of View调小就可以调整穿模现象了。... 下面有两种解决方案 但是都存在一些小小的缺陷 两种都是用到射线的知识 其中一种是检测到中间存在物体 改变摄像机和主角之间的距离达到效果 另一种是检测到之后改变3D物体的透明度 来实现效果 1.简单的场景搭建 我为了实现效果 ...
(由于 问题 不好描述,所以标题就比较长了) 之前在做游戏时,发生角色与其他模型始终不能正常碰撞,总是会穿插,即角色穿过其他模型。其中角色有刚体和碰撞器组件,其他模型“有”碰撞器。 事后发现错误在于,其他模型的碰撞器组件被加到“组”上,而非组内每个物体中。 例如,一个客厅场景,有桌子、电视、墙壁,将3者打组成为一个组,命名“Environment”,再给Environment加个碰撞体组件。这样...
第二种:一般是由于被穿透物体太过于薄弱,根本没有检测到碰撞的 问题 ,这种情况把物体加厚是不能解决 问题 的,因为这种情况下是由于物体移动的速度过快导致的。 这里有一个取巧的方法,把 unity 的整体地图变小,然后削减物体移动脚本中的速度,这样就会给物体碰撞带来充足时间。 第三;关于物体自己动的 问题 ,那是物体移动脚本和物体的角色碰撞器冲突了(charactercontroller),只需要删除角色控制器就好。当然也有其他的情况,那就是移动物体的碰撞器嵌在其他物体里面了
问题 描述: 在3D场景中使用Spine模型(2D), 因为Spine需要像Billboard类似的 处理 ,永远是垂直与相机的, 所以一般情况下2D模型能正常显示且前后的阻挡关系也是没有 问题 的,如下图所示,一切都很美好.(这里用一个四边形,图中的福字表示2D模型) 可是如果后面蓝色的格子比较高,或者2D角色本身也比较高,那么就会出现模型穿插的 问题 ,如下图所示: 如果吧2D模型竖立起来,前后关系肯定是没有 问题 的,所以也能避免模型穿插的 问题 ,可是就没有Billboard效果,圆形的福字已经被压扁了,如下图:
unity 第三人称 视角 下使用手柄的摄像机控制及防穿墙 有关手柄的设置参考下面这个帖子,这里不再重复 要让相机跟随角色,首先可以让相机成为角色的子物体,或在初始时得到相机与角色的偏移量,在运动过程中让角色的位置加上这个偏移量即可。为了更好适应角色所处环境及实现其他功能,可以采用以下方法: 创建一个空物体Empty,在Empty下创建一个子物体Position,最后使相机成为Position的子物体。接下来我们需要设置这几个物体(在代码中),让Empty的position等于人物的position,让Posi