eglbindteximage详细用法
时间: 2023-08-04 14:02:48
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`EGLBindTexImage`函数的详细用法如下:
EGLBoolean eglBindTexImage(EGLDisplay display, EGLSurface surface, EGLint buffer);
其中,`display`参数是EGLDisplay类型,表示EGL的显示连接句柄;`surface`参数是EGLSurface类型,表示要绑定的EGLSurface;`buffer`参数是EGLint类型,表示要绑定的缓冲区类型。通常,这个参数可以是`EGL_BACK_BUFFER`,表示绑定后绘制的渲染结果将被存储到EGLSurface的后台缓冲区中。
`EGLBindTexImage`函数的使用步骤如下:
1. 创建EGLDisplay和EGLSurface对象;
2. 将EGLSurface设置为当前上下文的绘制目标;
3. 调用`EGLBindTexImage`函数将EGLSurface绑定到一个OpenGL/ES纹理对象上;
4. 绘制渲染结果到EGLSurface上;
5. 将EGLSurface的后台缓冲区中的渲染结果绘制到屏幕或其他地方上;
6. 解绑EGLSurface和OpenGL/ES纹理对象。
需要注意的是,每个EGLSurface只能绑定到一个OpenGL/ES纹理对象上,而且绑定后无法修改。如果要修改绑定的纹理对象,必须先解绑EGLSurface和纹理对象,然后重新绑定。同时,解绑EGLSurface和纹理对象时,也需要使用EGL函数`EGLReleaseTexImage`进行释放。
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