(由于问题不好描述,所以标题就比较长了)

之前在做游戏时,发生角色与其他模型始终不能正常碰撞,总是会穿插,即角色穿过其他模型。其中角色有刚体和碰撞器组件,其他模型“有”碰撞器。

事后发现错误在于,其他模型的碰撞器组件被加到“组”上,而非组内每个物体中。

例如,一个客厅场景,有桌子、电视、墙壁,将3者打组成为一个组,命名“Environment”,再给Environment加个碰撞体组件。这样了,就会出现问题。 正确的做法是,给Environment组内的每个物体(桌子、电视、墙壁)都加上碰撞体组件。

PS:别忘了运动的角色模型需要加刚体和碰撞体。

1.碰撞条件: https://blog.csdn.net/qiaoquan3/article/details/51339373

两个对象都有Collider组件且至少一个有Rigidbody组件;

其中至少一个物体(必须运动的)必须带有碰撞器(collider)+刚体(Rigidbody),另一个物体(可以静止也可以运动)也必须至少带有collider;

2.没有实体的东西(不是实际的物理个体)是可以被穿越的 https://blog.csdn.net/jeksonal/article/details/8434636

(由于问题不好描述,所以标题就比较长了)之前在做游戏时,发生角色与其他模型始终不能正常碰撞,总是会穿插,即角色穿过其他模型。其中角色有刚体和碰撞器组件,其他模型“有”碰撞器。事后发现错误在于,其他模型的碰撞器组件被加到“组”上,而非组内每个物体中。例如,一个客厅场景,有桌子、电视、墙壁,将3者打组成为一个组,命名“Environment”,再给Environment加个碰撞体组件。这样... 第二种:一般是由于被穿透 物体 太过于薄弱,根本没有检测到 碰撞 问题 ,这种情况把 物体 加厚是不能解决 问题 的,因为这种情况下是由于 物体 移动的速度过快导致的。 这里有一个取巧的方法,把 unity 的整体地图变小,然后削减 物体 移动脚本中的速度,这样就 物体 碰撞 带来充足时间。 第三;关于 物体 自己动的 问题 ,那是 物体 移动脚本和 物体 的角色 碰撞 器冲突了(charactercontroller),只需要删除角色控制器就好。当然也有其他的情况,那就是移动 物体 碰撞 器嵌在其他 物体 里面了 我们先来了解下刚体(rigidbody)属性参数:Collision Detection( 碰撞 检测): 三种选项:Discrete(离散),Continuous(连续),Continuous Dynamic(动态连续)。 参考下官方的解释:该属性用于控制避免高速运动 2.其中一个添加了刚体(rigidbody) 3.其中一个勾选了 碰撞 器中Is Trigger选项 * 勾选Is Trigger后,两个 物体 碰撞 时将不产生物理效果,也就是直接 穿过 去(穿模) 碰撞 体和触
看看有没有加刚体组件(rigidbody)。。。。。。。。。。。 这是我之前刚接触 unity 还对 unity 不了解的时候,也可以说是上课没认真听吧,摸索做一个小游戏结果穿模,捣鼓了半天都不知道怎么回事。 后来看了一些基础视频,才知道自己没给 物体 加刚体,太尴尬了。。。而且知道是缺刚体之后我才想起来老师好像讲过。。。。。
建立 场景 后,在 场景 中导入 unity 自带的第三人称 人物 模型 ,有时候 出现 穿过 墙壁房屋或者其他 物体 ,这个时候,给这些 物体 添加box collier属性即可解决 穿过 问题 。 可以调整box collier的属性center,scale的值,以便更好的控制。
在大部分游戏里面,我们的游戏主角在移动过程中都是无法穿透 场景 里面的 物体 的(除特殊情况外),这就涉及到 人物 的移动与 碰撞 问题 了。 相信 unity 里面的移动方法大家都 的,最简单的应该就是Translate()了,同时关于 碰撞 ,一般的做法就是给 场景 物体 添上collider,给 人物 添上刚体rigibody和collider,如果怕被撞飞,就锁定x ,y , z。 那么 问题 来了,有时候我们明明
Unity 是一个流行的游戏引擎,它通常用于创建大型游戏。在 Unity 中,获取 场景 中的 物体 是一个重要任务,因为它涉及到游戏中许多对象的处理和控制。通过优化这个过程,您可以获得更流畅的游戏性能。 下面我将讲解一些商业实践中使用的一些方法: 第一,使用对象池:在游戏中经常 创建和销毁大量的 物体 ,在每次创建新的 物体 时, Unity 申请内存和销毁旧的 物体 ,这样 导致游戏的性能下降。通过使用对象池,我们可以重复使用旧的 物体 ,而不是每次都创建新的 物体 。这样可以减少内存的分配和销毁,提高性能和稳定性。 第二,使用缓存:在 Unity 中,每次使用Find获取GameObject引用都 访问 场景 树结构,这 导致性能下降。通过使用缓存,我们可以通过在 场景 加载时获取对 物体 的引用,并将它们存储在全局或静态变量中,以便在游戏运行时直接使用,这可以显著提高游戏性能。 第三,使用八叉树:如果您的 场景 中有很多 物体 ,那么查找和获取这些 物体 的引用 变得很麻烦。一种解决方案是使用八叉树。八叉树是一种用于快速定位 物体 的数据结构,可以将 场景 划分为多个较小的区域。这个技术使得查找特定的 物体 更加高效,并且可以减少游戏的卡顿现象。 第四,使用裁剪技术:在游戏中,有些 物体 可能不需要显示出来。通过使用裁剪技术,我们可以检查每个 物体 是否在摄像机的视野内。这可以减少需要处理的 物体 数量,并提高性能。 总之,从各种角度来看, Unity 优化 场景 物体 获取是一个非常重要的任务。通过使用适当的技术,我们可以减少CPU时间,提高游戏性能并创造更好的游戏体验。
h8476532: 目前没有解决出来,因为我是6轴的机械臂使用final IK 的CCD ik 来进行,会穿模的原因我有去unity的论坛问final ik的作者,他是说final ik没有求解器可以同时求解目标的位置和旋转并且可以使用RotationLimit 组件来约束关节,但是没有碰撞检测。 所以我目前是换一个package,目前正在尝试。 【转】UnicodeEncodeError: 'gbk' codec can't encode character ...[省略] illegal multibyte sequence 两种解决方法:python3 csv writerow 写入文件多空行