电影《密室逃生2》里设置的4个密室分别是电流密室、激光密室、流沙密室和酸雨密室。索亚斌分析到:“按难度系数来讲的话,个个都是爆棚的,都是五颗星的。从美术方面来分析,《密室逃生2》里的视觉设计比前作《密室逃生》更为丰富,更为华丽。”
电影里的这些密室貌似都是开放式的,但是玩家在里面玩起来却发觉“无路可逃”,这种幽闭式的密室设计,这种开放密室的反差,给予观众双重的视觉体验。
电影里的4个密室各有特色,主持人瑶淼感受最深的是酸雨密室,这个密室有很强的代入感、刺激的视听体验,观众似乎都能够感受到电影里的酸雨滴在皮肤上的那种灼伤的痛感。索亚斌老师印象最深刻的密室则是第二个密室——激光密室。
与很多电影里的激光设计不同,本片的激光设计非常巧妙,索亚斌说到:“比如说怎么样地踩着格子地板,走出一条正确的路线,要想得到这个正确的路线需要你去在柜员机、在保险箱里面逐渐地发现线索。整个谜题的设计相对来讲是既复杂又清晰。”
本片前作《密室逃生》在2019年斩获了2.3亿人民币票房,是当年进口惊悚片的票房冠军。相较于前作,《密室逃生2》是有所升级还是有所下降呢?索亚斌说到:“如果把这两部作品完全看成是两部各自独立的作品来看,我觉得1比2还是要好一点。”
《密室逃生》整个电影的节奏把握非常好,电影有6个密室,故事背景都融合在这6个密室不断被解密的过程之中,观众就好像坐火车一样,转了六圈之后,在意犹未尽的地方,电影戛然而止。而《密室逃生2》的4个密室独立来看,设计得非常精巧,但4个密室解密之后,电影的方向有些走偏,导演想在整个故事逻辑之上讲更多的东西,反而显得故事松散。
三部曲式的电影,第二部往往是最吃亏的,它要起到承上启下的作用,需要承接第一部奠定的基本逻辑架构,又得有所创新,第一部里面的新鲜东西到了第二部以后,观众就不会觉得新奇了,而所有的故事线索和谜题的解决却要到第三部才能出现。
瑶淼说到:“这也让人联想到《唐人街探案》系列,第一部是偏小体量的,充满了悬疑感,到第二部的时候,电影的体量和格局一下子就大了,从视觉上、听觉上、包括一些节奏的设计上,都更适应广大观众的需求。”
《密室逃生》上映时,密室类游戏正火热,线下游戏逐渐丰富多样,电影与游戏的结合也擦出新的火花。索亚斌分析说:“现在很多的线下游戏也都是从这个密室逃生向剧本游戏去转移,单纯地某一个具体的密室已不足以吸引观众的兴趣,我扮演这样的一个人物,进入到一个故事的情境之内,你再给我加一些密室逃生的元素,可能观众才会觉得这个是更丰富的。”去年的票房黑马《扬名立万》,就被观众称呼为剧本游戏电影,它的确也迎合了线下的游戏热点。
街采发现,密室玩家们其实更偏爱于有剧情、有角色设计的密室,而在电影《密室逃生2》里,这些设计却偏向弱化,这也是这部电影未能达到观众预期的原因之一。前作《密室逃生》里6个不同设定的密室,对应着6位主人公的心理创伤,而在《密室逃生2》里,故事重心基本上全在主人公佐伊身上,其他人则成了工具人,整个电影剧情自然不如第一部厚重。
甚至有影迷和观众,可以在第一部里面读出一种人类的预言:“不同的身份的,不同的阶层的人,在一个资本操控下的一个密室里,既要彼此合作,又要彼此防备。”故事带有隐喻的色彩。第二部里面读解的丰富性却完全丧失了。
对于第三部的期望,索亚斌说到:“我觉得可能第三部会在电影本体方面做出更大的努力,比如说《移动迷宫》,也是三部曲的故事,第一部是完全在一个密室里面发生的,第二部成了一个跑酷式的电影了,而第三部是一个后末日题材的电影,一个科幻灾难的一个故事,三个故事又能够一脉相承,最后搭出来一个大的故事框架。”也希望《密室逃生》最后能够形成这样一个一脉相承的故事系列,每一部都有题材和类型上的突变,但是最后又能合成一个完美的整体。