游戏制作过程中,2D 比 3D 需要更多的资金和人力吗?

本题已加入知乎圆桌 >>游戏的奥秘 I 游戏制作者在路上 ,更多「游戏设计」讨论欢迎关注。常看到有人吐槽国产3D游戏如何如何拙劣,还不如做一个精良的2…
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目前一些答案中很多信息是片面或者错误的,所以来补充一两句。

提出的问题是:常看到有人吐槽国产3D游戏如何如何拙劣,还不如做一个精良的2D。那么2D是不是比3D好做?

我的回答是,看档次。通常情况下,同样档次2D游戏,开发成本和难度要低于3D游戏。

先看一组对比

这是2D游戏(征途)

这是2D游戏(龙之皇冠)

这也是2D游戏(奥利和迷雾森林)

这是3D游戏(天龙八部)


这是3D游戏(刺客信条)

这也是3D游戏(二之国)

贴出的两组共六个游戏,分别代表了目前业界在2D游戏和3D游戏的六种不同做法。

首先看2D组征途的制作方式。角色和动画、特效的制作流程是制作中等面数的模型,绘制简单贴图,简单调整材质,渲染八个方向的动画,输出为 序列帧 。场景方面,只需要制作面朝玩家的内容,也就是斜45度角顶侧面。同样也是简单调整材质渲染输出图片,最后整体修图。最终导入引擎的美术资源都是图片。这是上个世纪90年代沿用至今的做法,也是2d游戏的传统制作方式。随着游戏3D化,这种做法现在除了部分国产游戏外已经很少被游戏公司采用了。

再看3D组天龙八部的制作流程。角色流程为制作低面数模型(通常2000面以下),绘制一张低分辨率贴图,交给动画师绑定,制作角色动画,导入引擎整合。场景制作流程为在引擎中制作关卡,导入3D制作的场景模型,在引擎中摆放。然后调整灯光,环境,大气等效果。特效一般用引擎提供的特效编辑器结合外部3D软件做好的素材来制作。最后和角色场景整合。最终导入引擎的美术资源有模型文件,动画文件,特效文件,图片和flash文件等。这是10多年上上个世代3d游戏制作方式,也是目前主流国产3d游戏制作方式。

以上这两种游戏做法分别代表低成本2D和3D游戏的制作方式。

再看标准档次的2D游戏和3D游戏制作方式。

龙之皇冠的做法已经有人分析过了,同样做法的游戏还有以刀塔传奇为代表的很多2d手游。和征途的主要区别就是用 2D骨骼动画 取代了 序列帧动画 ,这也是为了节省制作成本和效率。所以角色做法上需要将可动部分切分成很多部件。有点像皮影戏。对制作人员来说,这是很枯燥的体力活,效率很低而且效果不可控,相对电脑渲染的画面,你无法保证每个员工画出的效果都是一致的,必须反复修改。但是比 手绘序列帧 效率不知道高到哪里去了。龙之皇冠在场景上分了很多层,运动的时候以不同的速度播放以产生层次感,还有一些可破坏的前景,所以场景工作量也是蛮大的。这也是目前2D游戏标准制作方式,通用于主机,街机,PC,手机平台。

刺客信条是当今主流3A游戏的标准做法。角色制作流程为制作高精度模型(通常数百万面),拓扑一个低精度模型(数万面),然后烘培法线贴图,绘制高光/光泽度贴图、反射贴图,,AO贴图,颜色贴图,一套共5张高精度贴图。一个角色通常由几套贴图组成,所以贴图数量可能多达几十张。然后交给动画师制作动画,动画流程比较复杂,由真人捕捉和动画师手修结合,此外还要制作角色表情。场景的制作流程也是如此,区别在于可能根据需求可能不是所有的场景模型都需要制作高模。接下来是讲美术资源导入引擎摆放,调整材质,碰撞,物理属性等等。如果是可破坏的物体则需要制作多个被破坏的效果。随后要在关卡中添加大气,环境,特效,光照等。工序上和传统做法主要区别在于除了将美术资源导入引擎外,还要在引擎内进行二次加工。制作规格和流程都很繁琐。目前有3D扫描设备可以简化了一些制作流程,但是游戏里很多东西因为现实中不存在所以没法扫描。流程复杂工作量巨大所以需要大量人力资源,通常外包给中国公司以减少成本。

我知道我举例的游戏是刺客信条但是例图却用教团1886,没错我就是这么任性。其实流程都一样


这两个游戏的做法是目前业界主流加标准的2D和3D游戏制作方式。


再比较下第三组,奥里和迷雾森林&二之国。

为什么要把这两个游戏放一起比较,因为他们的做法都比较独特。效果精美并且成本都很高。

奥里和迷雾森林是采用2D加3D结合的方式制作。所有角色都是3D模型。只是贴图绘制技法和材质调整使得最终效果像2d。

动画制作上,除了主角是渲染的序列帧,其它角色均是3D骨骼动画。个人认为是为了减少工作量和资源消耗。

场景除了水是3D的以外其它都是2D绘制的背景图片。分层很多。

二之国

二之国的制作流程和普通3D游戏无异。蛋疼的就是他的贴图要画得和动画片的效果一样。此外引擎光照渲染和shader也进行了大幅度改动实现到动画的画面风格。所以在工作量上面,你可以想象一下,先做出模型,然后以制作宫崎骏动画的技法和规格再绘制一遍贴图,再将美术资源导入引擎进行调整实现动画般的最终效果。相当于做游戏的同时做了一部高质量动画。这工作量和成本可想而知。

再贴几张图大家感受一下。都是游戏实际画面,想看动态效果可以搜视频。


任何游戏的制作成本大头都是人力成本。工序越复杂需要的人力越多。成本越高

在低成本2D和3D游戏制作方式上,2D游戏流程是模型,动画然后渲染序列帧。3D游戏主要是低模+贴图+骨骼动画+粒子特效。最后倒入引擎调整。工序更加复杂,对制作人员数量和技能要求更多,所以3D游戏制作成本会高于2d游戏。

在标准的2D游戏和3D游戏制作方式上,3A大作流程更加细化,美术资源制作分为高模,低模,贴图,材质,动画,特效,LOD,物理资源设置等步骤,而2d游戏的制作工序是和之前没有什么差别的。拉高成本的是动画的做法,序列帧还是2D骨骼,手绘还是渲染,这就主要看制作团队的取舍了。比较之下3D游戏成本是高于2D的。

在非主流的2D游戏3D游戏制作方式上。

奥里因为采用了2D加3D制作方式,节省了一些成本(其实就是省的画序列帧和切片)。二之国采用了和制作动画片类似的做法,所以在贴图绘制和引擎渲染效果的环节付出了比较大成本。其它工序和3D游戏制作一致,在追求起逼格来,3D游戏想烧钱可以说是无底洞,每个工序想出效果都可以没完没了的砸钱去研究相应的制作技术和技法,只要你烧得起。

所以无论从美术环节,到其它环节,比如引擎开发,游戏内容开发,多平台适配,优化等等,3D游戏开发成本都远远高于2D游戏,并且随着新技术层出不穷,工序会越来越多,成本越来越高。2D游戏工序相对简单,对引擎要求也较低。主要难度就是图片绘制的工作量和精细度。可能很多玩家觉得要画这么细一定很牛逼很烧钱, 但其实这是入门的基本要求,要是画不出来是根本找不到工作的。 而工序中最费时间的序列帧绘制纯粹是体力活,完全可以找外包解决,这是反而是成本支出中相对低廉的部分。当然也有一些公司不愿去找外包,满世界招人死抗制作成本。

随着技术进步,3D游戏成本越来越高,这也是为什么这几年国产游戏厂商不但做不出像样的3D游戏,反而很多都滚回去做2D页游和手游的根本原因。在PC端,原来低成本的做法玩家已经看不上。高成本的又扛不起,只能缩卵到手游页游领域苟延残喘。

最后回到问题本身:与其粗制滥造一个国产3D游戏还不如做一个精良的2D游戏。在同等预算下是成立的。2D游戏需要的人员数量更少,技能需求相对单一。因此可以雇佣素质更高的员工做出更好的效果。或者说,完全可以把钱花在游戏内容上,而不是去拼自己并不擅长的技术,吃力不讨好。 做不好3d游戏,可能是能力问题,做不好2D游戏,纯粹是态度问题。

游戏机领域著名工作室vanillaware,就是以卷轴式2D美工见长的。

他们的游戏多数时候体验很重复,这个一个很重要的原因就是2D的人力成本确实高出3D许多





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另外,2D的游戏要做mod或者官方人物服装麻烦程度上也比3D更大

3D的人物动作不需要重新做,直接把模型改变即可

而对于2D的,则需要把整个一系列动作全都重新画一遍,这个工作量等同于设计以及实现一个新人物了

所以,以格斗游戏为例,大家看到的也只是人物变换颜色(blazblue,kof 2d全系列,街霸4以前的街霸,不包括街霸ex)

人物变换颜色,通过index就可以实现

个人觉得精良制作的 动作多 的2D游戏确实是更加难以制作。

比如上面提到的龙之皇冠,基本上来说还是用2D骨骼动画来进行制作的,但是为了让表现更加细腻一点,部件的拆分非常的细致,还在动作切换的时候加入了不少蒙皮变形。上面有个回答里面提到的龙之皇冠女法师,是长这样的:(蓝色和红色的框为变形动画)

由于动作很多,龙之皇冠中的女法师有507个动画片段(虽然包含了不少重复的,还有一个完整动画可能拆分成若干个动画片段)。但是女法师一个角色所用的图集大小为2048x2048,个人觉得已经非常节省了。要做到这一点需要在制作动画的时候能够创造性的节约图片,非常考验制作者的功力。

另外vanillaware的制作还非常细心的用顶点颜色来点出一种光照阴影的感觉。

Vertex Color ON

VertexColor OFF


再随便贴几个角色和怪物的制作, 从直观上你不会觉得这种游戏好做的:

其实说穿了,难不难做看开发人员对游戏素质要求高不高,细节抠到什么程度。

做精良的3D一样也有难度,只是相对而言,没有2D制作那么多人肉的辛苦,这些完全只能发挥人的力量,艺术家的力量。

3D模型制作方面我不是行家,所以简单一笔带过吧。

一般说来3D最大的工作量在模型的建立,包括多边形模型、骨骼、贴图等等内容的制作。其中模型、贴图的精度直接关系到最终成品的效果,精良3D和普通3D的区别也就在这。

举个栗子

网上随手找的街霸4模型,我们眼里看到的隆是这样的(当然游戏里没有这么傻的pose)。

将其拍扁成贴图后是这样的……

基本上“画”的工作到这里就差不多了,之后的基本是特效、动画的工作。

当然,虽然说的很轻松,但是到这一步的工作量依然是不小的。只是3D最大的优势就是 做出一个合适的人物模型之后,其后续的工作会相对比较轻松与简单

这主要体现在制作新的动作上,因为骨骼的存在,使得动作的调整比起2D来要省事儿很多。

好了接下来看看,嗯,精良的2D。

龙之皇冠中拥有傲人北半球的女魔法师。


然后来看看她的切片文件。

很吐血是不是?密恐发作没?

因为2D受其本身的局限性,人物的每一个动作如果要做到完美的过渡,那么各个动作中各个部件的光影、形变都需要一张一张的切片原画来补充 。当然部分的形变可以通过工具本身来解决,但是光影的问题是几乎解决不了的。如果后期需要新增加动作,那么很有可能就要再补充一套对应的切片,其工作量可想而知了。

正是因为这么复杂,国内很少会有游戏制作这么多的贴图,所以在我见过大部分国内的骨骼动画为主的2D游戏里,像各种关节的动作基本都是屏幕从上至下的纵向,而几乎没有从内向外的横向动作。这也是减少动作穿帮的一个技巧。


于是到这,觉得精良的2D蛋疼不?疼。能更蛋疼不?能。

以上举例的龙之皇冠,主要还是基于骨骼动画制作的,其概念还是类似模型动作的概念,只是各种过渡动作中会用到手绘切片罢了。

但至今仍有不少厂商执着于2D点阵图带来的原汁原味的感觉,所以序列帧这一劳民伤财又占资源的方式至今仍没有被抛弃。

苍翼默示录中tsubaki的一套配色的制作过程。从左至右的过程为:

1,人物基本配色参考图

2,人物3D模型,更换配色

3, 蛋疼的地方来了,基于3D模型配色的2D点阵图,纯手点哦!

4,人物阴影参考

5,3在4的基础上增加了阴影之后的完成图,依然是纯手点修改的。

相比较龙之皇冠,这样的点阵图的人物每个动作的每一帧都需要完全重新绘制!整个动作中没有任何一张切片可以带入下一帧动作!人物的3D模型仅仅是带来了动作和配色的参考!

可想而知,这样的制作会有多么花精力。

就个人所知,kof12开始人物改用了高精度的点阵图,使用的制作方式也是这样一套。于是,每一个角色的序列帧数量在7000~10000左右,这个工作量大概是一个熟练的点阵图美工埋头苦干3个月的量……苍翼默示录的话估计量只会多不会少。

当然,这一低生产力的方式正逐渐被取代,至少个人觉得,当年号称最华丽2D格斗游戏的罪恶装备系列,如今也开始使用3D人物模型+2D渲染的方式走出了颇为成功的一步。


以上就是我个人了解的2D和3D之间可以说比较明显的在制作成本上的差别,包括人工成本及时间成本吧。

当然我不否认我骨子里是一个不折不扣的2D控,所以对3D方面的评价如有失偏颇也欢迎拍砖。但是即使如此还是想说:

觉得2D比3D好做的多的人,呵呵

支持

白井功名

的回答,补充一点,从整个制作流程上来讲,3D制作是趋势,只从成本方面考虑的话,原因在于制作工艺和管线控制相对简单,制作效率相对较高,更容易培养人才和铺开量产,而量产这个词本身就代表了较低的成本。

不过话也说回来,本身2D和3D技术适合表现的风格和内容就是不一样的,一定水准之上的游戏(不存在资源瓶颈的问题),究竟采用那种制作方式还是根据游戏本身的设定和希望实现的具体效果来选取。