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从辉煌到消亡:流星有泪,黑岛永生

从辉煌到消亡:流星有泪,黑岛永生

“与没能制作《辐射3》相比,我认为更让人失望的是,我们亲眼看着黑岛一步步走向消亡。”

作者丨等等


菲尔加斯·厄克特(Feargus Urquhart)至今还记得他决定离开黑岛工作室的那一天。

厄克特是黑岛创始人,这间工作室的名称源于苏格兰的一个地名。在那之前,Interplay(黑岛母公司)已经连续几年面临债务等问题,但厄克特坚持到了2003年,原因是他仍然对完成《辐射3》的制作心存一线希望。

2003年,Interplay亏损2000万美元,他早就知道公司已无法走出困境。

“我很清楚Interplay遭遇的一切,我总是尽可能跟黑岛的每个人分享这些信息。”厄克特回忆说,“当Interplay失去《龙与地下城》授权的时候,我就觉得黑岛再也不会从Interplay那里得到必需的支持。Interplay本应想办法留住授权,但公司不重视,这也意味着我们花两年时间制作的一款游戏不得不被废弃。这件事就像一个不祥之兆,我感觉黑岛和Interplay恐怕坚持不了多久了。”

菲尔加斯·厄克特(Feargus Urquhart)

厄克特在2013年夏天离开了他亲手组建并待了七年之久的黑岛。自那之后,黑岛的消亡就进入了倒计时。

如今,厄克特和他效力黑岛期间的许多老同事都在RPG开发商黑曜石娱乐工作,不过黑岛影响力犹在。本周早些时候,《永恒之柱》(Pillars of Eternity)主机版本发售,而它是黑岛知名作品《博德之门》的一款精神续作。

黑岛从成立到解散的时间并不长,但他们曾拥有一支充满才华的游戏团队。在黑岛解散多年后,Interplay创始人布莱恩·法戈(Brian Fargo)在接受Gamepressure采访时说:“如果我有机会,当时我会解雇除了黑岛工作室之外的所有员工。我们只留下40人,然后围绕黑岛重建Interplay。”

“但没人允许我那样做。”

某种意义上讲,黑岛解散之所以令人惋惜,是因为这间工作室如流星般崛起而又消逝,留下了时间无法抹灭的影响力。每当提到黑岛的名字,玩家就会联想到在大雾笼罩的低地,或令人恐惧的沼泽对抗兽人的托尔金式战斗。作为一间著名RPG工作室,黑岛曾围绕《辐射》《龙与地下城》等IP,创作了包括《辐射2》《异域镇魂曲》在内的几款史上伟大的RPG。

《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)

黑岛制作游戏时注重开放式设计和叙事,在黑岛,许多开发者对传统设计方法感到厌倦——曾参与黑岛和黑曜石数款游戏制作的设计师索耶(J. E. Sawyer)就是其中一人。

索耶仍然清楚地记得他在大学玩《辐射》的感受。“我进入游戏后见谁杀谁,玩到了邪恶结局,心想:‘噢,这太酷了。这款游戏让我可以摧毁一切。’”索耶回忆说,“不过当我深入之后,我发现可以直接从13号避难所(Vault 13)到大墓地(Necropolis)。你始终可以这么做,只不过第一次玩时甚至不知道大墓地的存在。游戏的结构也允许你这么做,让你很快能拿到净水芯片。”

离开大学不久,索耶加入了新成立负责制作《辐射》续作的黑岛工作室。索耶记得,那时团队成员都很年轻,所有人干劲十足。黑岛是索耶和克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)在游戏行业的第一任东家,由于工作室规模尚小,两人很快就担起了重大责任。

起初黑岛内部氛围混乱,并且不得不频繁依赖于其他工作室的技术,例如BioWare的Infinity引擎。《冰风谷》的开发团队几乎完全由初级设计师组成。但这群年轻并野心勃勃的开发者精力充沛,几乎人人都是工作狂。

J. E. Sawyer

“我记得大家都热爱制作游戏,都愿意努力工作。”索耶说,“我们从不要求加班,但大家都愿意加班加点工作。并不是说每个人都跟我完全一样,但我们都希望制作出色的游戏,年龄都才20多岁。”

“从许多方面来讲,与在黑曜石工作相比,当时我们的压力更大一些。很多人个性较强难以管理,不过我认为部分原因在于我们都太年轻顽劣、缺乏经验,根本不懂什么是职业精神。”索耶接着说,“有时我们会为了一些愚蠢的问题争吵,但绝多数时候能愉快相处。”

如今为《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin 2)担任编剧的克里斯·阿瓦隆也记得在黑岛的往事。“我们缺乏组织,经常不得不依赖于其他公司的技术,尤其是BioWare的Infinity引擎。绝大部分项目都使用Infinity引擎,因为黑岛似乎不会自己开发一套引擎。”阿瓦隆说,“我们还得在越来越短的时间内,更快地制作像《冰风谷》那样RPG内容相对较少的游戏。”

法戈有同感。“我认为他们最杰出的成就,是在非常困难的条件下,制作了上个世纪九十年代最优秀的几款RPG。在Interplay,我们不像某些大公司那样资金充裕,所以经常被迫在资源少得多的情况下匆忙制作游戏。”

由于黑岛必须不断推出游戏,再加上几名经验丰富的开发者在《辐射2》发售后离职,这间工作室不得不面临残酷的压力。尽管如此,黑岛制作的游戏仍然屡获殊荣,并赢得玩家好评。在1998年和1999年,IGN将黑岛评选为年度RPG工作室。然而时代快速变化,随着主机游戏的崛起,传统电脑游戏开始走向衰落。

《辐射2》

黑岛工作室成立一两年后,Interplay进入了一个新时期——法戈后来形容那段时期“艰难、不太有趣。”当时距离法戈创办Interplay已经超过15年,但游戏制作成本变得越来越高。另外除了MMORPG之外,电脑游戏整体呈现下降趋势,直到2011年左右才止住颓势。Interplay的游戏常常广受赞誉,不过《Star Trek: Secret of Vulcan Fury》(被取消)、《自由空间2》(Freespace 2)等作品的失败,导致这家公司陷入了困境。

黑岛仍然表现不错,但由于其他部门遭遇困难,他们面临着比过去更大的业绩压力。另一方面,Interplay的混乱也波及了黑岛,由于RPG《Torn》的研发项目在2011年7月被取消,黑岛进行了工作室成立以来的第一次裁员。

索耶记得他在裁员前一天的经历。

“在裁员前一天,他们将我叫进办公室说,‘我们明天会取消《Torn》,裁掉几个人,然后开始制作《冰风谷2》。’”索耶回忆道,“不过厄克特提出了异议,当时他说,‘我们需要在4个月里做完这款游戏,你怎么看?’”

“我说,‘不可能,这根本不可能。’而他们的意思大概是,‘我们正在枪口下,Interplay遇到了很多麻烦。’”

Interplay的管理层最终赢了。

《冰风谷2》

那次裁员后不久,索耶在48小时内为《冰风谷2》写了剧情和主要角色。他记得当时的争吵以及他们所承受的巨大压力。“真的很困难。从我的角度来看,我认为《冰风谷2》是艰难时期的开始。”索耶说,“《Torn》被取消,团队裁员,每个人都觉得压力重重,不知道接下来会发生什么……陆陆续续有人离开,他们要么对现状感到厌倦,要么就是已经彻底对团队的未来失去信心。”

索耶和他的团队未能在4个月内完成《冰风谷2》的制作,而花了他们10个月时间——对一款RPG来说,10个月的开发周期仍然相当短。但黑岛已经无法改变命运。

最后一个留守者

当你的公司走向衰败,你很容易安慰自己,尤其是在年轻的时候。你注意到公司崩盘的迹象:有同事递交辞呈、游戏开发预算减少,办公室变得越来越空荡……可你仍然相信事情会迎来转机。由于这个原因,你不会离开公司——除非被解雇。

尽管黑岛在21世纪初动荡不安,绝大部分开发者仍因希望完成《辐射:范布伦》(Fallout: Van Buren,本应为《辐射》系列第三部作品)的制作选择留守。厄克特是知道黑岛末日将临的人之一,不过他也想做完《辐射:范布伦》。这间工作室对《辐射》项目充满激情,阿瓦隆花了几年时间设计,黑岛也开始为它设计自己的3D引擎。他们希望将《辐射:范布伦》打造成为工作室的又一部杰作。

被取消的《辐射:范布伦》

但与往常一样,黑岛在开发《辐射:范布伦》之前经历了一段混乱时期。索耶正在制作《博德之门3:黑色猎犬》(Baldur's Gate III: The Black Hound),却不得不暂停开发,转而做另一款需要在较短时间内推出的游戏。在那之后,Interplay又失去了《龙与地下城》授权,《博德之门3:黑色猎犬》项目被迫取消。

黑岛工作室将所有精力投入到《辐射:范布伦》项目,然而在当时,他们已经流失了太多人才。随着情况进一步恶化,黑岛的核心人才也开始出走。

2002年初,布莱恩·法戈从Interplay辞职,厄克特于2003年初离开公司,阿瓦隆也在那之后几个月决定离开。对阿瓦隆来说,《博德之门3:黑色猎犬》项目被取消是他决意出走的原因。

“当《博德之门3:黑色猎犬》(在2003年)被取消时,我意识到整个工作室恐怕做不了几款游戏了。”阿瓦隆解释道,“虽然我喜欢《辐射:范布伦》,也已经花了几年时间设计,不过我感觉它的命运很可能会跟《博德之门3》一样,所以我决定辞职。这是一个艰难的决定,但当时别无选择。”

被取消的《Torn》

2003年夏天,阿瓦隆和他在Interplay的前同事厄克特、克里斯·帕克(Chris Parker)、达伦·莫纳汉(Darren Monahan)、克里斯·琼斯(Chris Jones)联合创办了黑曜石娱乐。黑曜石也被许多人视为黑岛工作室的精神继承者。

索耶还在孤军奋战。

很容易理解索耶面临的困境。索耶已经尽力,但他很清楚自己并没有项目所需的资源。“在某个时候,我意识到虽然我们几个很有才华的人拼命想要做完一款游戏,但我们永远完成不了它了。”索耶与《辐射:范布伦》制作人汤姆·弗兰奇(Tom French)试图说服Interplay管理层加大投资,却没有得到任何回应。

“我们在努力制作一款出色的游戏,但他们从不过来看看,这真令人沮丧。”索耶说,“所以我认为,他们要么不感兴趣,要么根本就不在意。”

当索耶团队最后一批艺术家中的一个人被调离,他也终于做出离开公司的决定。“我们有一个非常棒的角色艺术家,他也是我们团队在当时唯一一位艺术家。Interplay的管理层将他调到了另一个非黑石工作室负责的项目团队。”索耶回忆说,“我心想,‘如果你们将这个项目唯一一位高级角色艺术家调走,那说明你们完全没兴趣。’”

索耶于2003年11月21日离开黑岛——不到一个月后,Interplay遣散了黑岛工作室的全部成员。Interplay在几年后试图重新使用“黑岛”品牌,但那时所有人才早已离开,复兴无从谈起,它只剩下一个名字了。

《辐射1》

“这真的让人失望。虽然也不是完全令人心碎,因为后来我还制作了一些很酷的游戏。如果可以重新做(在黑岛期间)那些游戏,在很多事情上我会采用不同的做法,因为我们当时几乎就像被胁迫了。”索耶说道,“不过同事们都很棒,我学到了很多东西,虽然我们没有制作《辐射3》,但经常一起玩桌游。制作游戏过程本身让我们乐在其中。”

“与没能制作《辐射3》相比,我认为更让人失望的是,我们亲眼看着黑岛一步步走向消亡。”

索耶后来加入了黑曜石,参与《辐射:新维加斯》的制作。当然黑曜石也遇到了自己的问题,但那是另外一个故事了。

对于那些曾经为黑岛工作的人们来说,黑岛已经成为人生中不可磨灭的一部分。他们当中许多人仍然难以忘记那些年的美好回忆,在谈到黑岛对RPG的影响时兴致勃勃。黑岛就像一座纪念碑,提醒世人警惕电子游戏行业的不确定性;它也像一个熔炉,曾经创作出游戏史上的几部最佳作品,亦曾让游戏的创作者们备受折磨。

游戏行业至今仍能感受到黑岛的影响。虽然黑岛工作室解散至今已接近15年,但它的精神财富和影响力仍在——在那些热爱黑岛游戏的玩家们心中,也在黑曜石——那些曾经历过黑岛最美好时光和最黑暗岁月的人们,会将黑岛的精神传承下去。

本文编译自: usgamer.net

原文标题:《The Last Days of Black Isle Studios》

原作者:Kat Bailey

原文链接: 从辉煌到消亡:流星有泪,黑岛永生

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编辑于 2017-09-07 10:28

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