七年前的爆款
2013年,一款关于病菌感染的丧尸游戏《最后的生还者》(The Last of Us)成为了当年的爆款。这款末日生存的游戏主线是父母在艰苦的环境下保护孩子,但在实际操作上,你可能需要作出很多人性的选择,比如杀死一个无辜的医生,等等。
很多电子游戏都是和“选择”相关的。我曾经玩过类似的游戏,需要不断选择是否杀掉眼前的这个人,我感觉自己在选择的过程中为主角重新塑造了道德体系。但是《最后的生还者》似乎没有太多选择的余地,我们必须花14个小时的时间去杀害无辜的人,才能走向结局。
无论是从艺术成就还是从业绩上看,《最后的生还者》都是历史上最成功的游戏之一。这款游戏的销量超过1700万张,获得了无数大奖,还有望被HBO改编成电视剧。
七年之后,《最后的生还者》第二部横空出世。这部游戏需要满足高标准的评论员和玩家,以填补它数亿美元的制作成本。如果它同样获得了成功,那么《最后的生还者》将成为一个脍炙人口的品牌,一个持久流传的故事。
该游戏的工作室是索尼旗下的顽皮狗(Naughty Dog)工作室。对它而言,做续集是一种更安全、更有利可图的事,因为粉丝已经熟悉了第一部的设定,沿着这个故事出发续写才更容易让粉丝满足。这和电影是一样的:漫威和星战的续集就让制作方赚得盆满钵满。
内容要求严格保密
但是《最后的生还者2》不是一般意义上的续集。
(警告:如果你不希望被剧透,请从这里开始停止阅读)
《最后的生还者2》把第一部中的英雄变成了反派,还杀死了第一部中的主角。另外,第二部里的暴力程度远远超过一般标准。而且故事里出现的所有元素似乎都是为了让玩家感到不安、不适。
这种大胆的创意是顽皮狗工作室的特色。这个工作室位于加利福尼亚的圣莫尼卡,其作品包括《神秘海域》(Uncharted)系列。在《最后的生还者》第二部里,制作者为其加入了好莱坞电影叙事元素。在沙盘游戏和线上游戏纷纷出圈的游戏市场,这样的电影叙事为《最后的生还者2》增色不少。
从很多细节上能看出来顽皮狗对电影叙事元素的重视:在游戏制作期间,它要求审稿人签署协议,遵守严格的保密制度,直到游戏制作完成,它才向粉丝公布新的情节。
但是游戏的发布似乎并不顺利。先是因为工作室准备不足,所以推迟了2月的发布会;紧接着就是全球疫情,它不得不再次推迟发布会。此外,在今年4月,一段游戏里的故事情节遭到泄漏。网友看到故事里的主角被一个长满肌肉的女性殴打致死,纷纷开始猜测这个女性可能是变性人,一些极端的网友甚至开始在推特上给游戏创作者发去死亡威胁。
尽管发布的过程混乱,中间还参杂着政治因素和厌女风气,我们依旧不得不承认,《最后的生还者2》的发布时期非常完美。这个故事刚好讲述的就是在全球流行病肆虐之后,生还者如何在空旷的场地漫步,寻找曾经觉得习以为常的各种物品,倾听各类人物描述社会和文明的衰落,玩家会觉得自己和故事里的人可以产生共鸣。
改编电视剧
即使你不玩游戏,之后也可以从电视剧里感受到类似的气氛。比如2019年的迷你剧《切尔诺贝利》的创作者克雷格·马津(Craig Mazin)在手捧10项艾美奖之后,决定再创作一部灾难剧。由此他选中了《最后的生还者》系列。他表示:“我从来没有看到过哪一个故事,让我如此怀疑爱的价值。”
马津最近放出了《最后的生还者》先行预告片,并且开始加紧制作。但是他还在纠结如何设置结局,是忠于原故事情节还是设计一个新的结局。他表示:“有一些结局让你觉得:‘好的,就应该这么大团圆’,另一些结局开始让你思考角色之间的关系,以及角色和叙事者之间的关系。”
2013年游戏推出后,评论家对它赞美有加。但是在第二部推出之后,在Metacritec上,“令人不适”“非常痛苦”的字眼占据了评论区,把以前的“有史以来最好的游戏”挤到下面去。
当廉价的感觉成为了艺术
《最后的生还者》续集也是恐怖类的生存游戏。这表明玩家需要花费大量的时间在黑暗的房间中潜行,随时防备在黑暗中潜伏的敌人。与此同时,悬疑风格的背景音乐在耳机中流淌。突然之间,僵尸就有可能从某些角落弹出来,撕裂角色的脖子。整个过程惊险而刺激。
在第一部中,因为虫草菌(一种本身寄生在蚂蚁身上的细菌)开始吞噬人类,被感染后人类就变成了僵尸。因为这场流行病,数亿人死亡,社会体系崩溃。在游戏中,你需要在这样的大环境下寻找许多珍贵的物品,比如一加仑汽油,一个医疗包。你的子弹和力气都是有限的,所以要节省资源,尽量靠近敌人然后用刺刀将对方捅死。
这款电子游戏通过回馈机制将玩家牢牢拴死。在游戏中玩家可以操作角色,射击敌人、越过守卫,甚至是制作莫吉托鸡尾酒,寻找可以让自己升级的物品。通过类似的操作,玩家对游戏中的人物产生情感,大脑中分泌多巴胺,这类似于在数字社交中产生的情绪,可以让人沉浸在整个过程中。
任何玩过吃豆豆的人应该都熟悉这种感觉:这种激励制度本质上是靠积分刺激玩家,但换来的确是毫无意义的廉价的感觉。而在那些被称之为艺术的游戏中,创作者不仅会通过分数激励玩家,还会增强故事情节,给玩家更深层的吸引力。
这种创作并不复杂。在2008年的二维解谜游戏《时空幻境》(Braid)中,设计师乔纳森·布洛(Jonathan Blow)就设置玩家可以通过重启时间来解决眼前的困境。由此,很多玩家感到这是一个关于遗憾与宽恕的故事。无论是从游戏本身还是从抽象的角度看,许多玩家都觉得这个故事反映了人们希望重现生活、回到过去重新选择的心愿。
随着游戏变得越来越复杂,玩家们也开始接受了有限制的暴力,但是他们仍然希望可以在游戏中避免暴力,或者至少让暴力产生一点美感和艺术价值。顽皮狗工作室的《神秘海域》系列讲述的就是一位印第安纳·琼斯般(虚构的考古学教授)的人物寻宝的故事。后来这款游戏因为在设计上的“失调”而饱受诟病。因为在故事里,玩家操作的主角是一个非常迷人的角色,但在故事的结尾,他必须杀死数千人才能通关。
合乎逻辑的暴力
但是在《最后的生还者》里,这种异乎寻常的暴力似乎非常有逻辑:毕竟在末日生存中,玩家不会再质疑为什么要频繁杀人,毕竟他们身处食人的世界。
不是所有的杀人游戏都可以成为美学。根据NPD Group的调查结果,去年在全美范围内游戏相关的收入可达354亿美元。许多游戏都以暴力为噱头,但是只有顽皮狗工作室的暴力游戏可以成为美学,成为经典,因为在很多玩家看来,它不是为了杀人而杀人,暴力的背后有着复杂而深刻的思想。顽皮狗也是耗费了数年的时间才建立起这么一套好莱坞电影叙事法,给暴力配上一层人性的金纱。
在游戏的第一部中,玩家将扮演乔尔·米勒(Joel Miller)这样一个角色。他是一个末日世界的走私者,女儿在疫情中死去。有一次他接手了一个任务,是运送一位14岁的小女孩艾莉,这个小女孩体内似乎含有对抗病毒的抗体,可以用她来研制疫苗。在故事里,米勒就像一个普通的杀手,在各类游戏中都可以知道影子。
但是与其他游戏不同的是,在游戏的过程中,米勒(玩家)会和艾莉建立起微妙的联系,这种联系让《最后的生还者》在同类游戏中脱颖而出。这是一个真正触动人心的故事:小艾莉的存在填补了一个丧女父亲的空虚,当他杀人时,你不会觉得他是一个精神病患者,你会觉得他是一个想要保护孩子的父亲。
图片来自《纽约时报》|摄影Brian Finke

每个人都在努力杀死对方
《最后的生还者》第二部是一个关于仇恨和复仇的故事。那么,被顽皮狗工作室要求严格保密的故事情节究竟是怎么样的呢?
尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)是第二部游戏的导演,也是顽皮狗工作室的主创之一。他于1978年生在以色列,随后移民到美国西海岸。续集是从一个叫埃比(Abby)的士兵讲起的。他曾杀死了第一部的主角乔尔·米勒。于是在第二部里,艾莉找到了埃比并决定报仇。当然这不只是个人恩怨,还事关两个部落之间的冲突。
德鲁克曼和哈莉·格罗斯(Halley Gross)共同撰写了这个故事,后者曾在HBO的《西部世界》剧组工作。他表示,这个故事来源于他在20年前看过的一个录像带,里面有两个以色列人在拉马拉被杀,而在死去的一瞬间,周围的人欢呼雀跃。他表示:“我很想知道为什么自己的大脑里会有这么多黑暗、暴力的想法,我后来发现不只是我有这种想法,大家都一样。”
在某些时候,德鲁克曼会让玩家用截然相反的视角体会同一件事。
比如在第二部中的某个场景中,玩家会发现视角从艾莉变成了埃比,然后用倒叙的手法讲述埃比的经历,包括他的家人和朋友。最残忍的一处转换在于:玩家以埃比的视角刺伤疯狗一样的艾莉,下一幕却是埃比像快乐的小动物一样奔跑玩耍。
如果说第一步用酣畅淋漓的屠杀让玩家建立起和一个角色的关系,那么第二部更侧重于玩家对自我的反省和认识。用过一系列令人发指的行为和背后合理的逻辑,玩家将在人性和道德的挣扎中感到困惑和疲惫。在这部游戏里,无法选择简单地不杀人,而且在杀人之后,玩家会发现每一个死去的人都有名字。他们会听到其他人惊呼“杰克”或者“艾维”,就好像自己的朋友死去了一样。
从另一个角度看,《最后的生还者2》其实讲述的是一个和解的故事。通过艾莉的复仇和埃比杀人的动机,玩家对双方都抱有同情和理解,故事的核心就是他们对死亡的和解,这在某种程度上是一个终极的哲学命题。
利·亚历山大(Leigh Alexander)以前是游戏记者,后来他和别人联合创作了独立工作室Red Queens。在他看来,这种有大型预算的游戏变得越来越暗黑是必然的结果:创作者和玩家都渴望更加深刻的叙事,而且越来越刻板的背景(比如核武器威胁)也变得无法满足玩家。在这种背景下,各大工作室都在比赛,争取作出更猎奇、更黑暗的故事。所以新发行的游戏往往比以前的游戏更邪恶,反派人物也比正面英雄角色更多,结果也更受欢迎。
亚历山大说:“只有一种让暴力故事变得更真实的方法,那就是要让玩家感到痛苦。在这些游戏中,我们看不到简单的竞争和胜负。”
新冠病毒的表兄弟
在游戏中,玩家需要在战斗间隙收集武器和各类补给。探索的过程可能持续一个小时甚至更长。很多人说第二部就像是新冠病毒的表兄弟,因为玩家在没有人烟的街道四处游荡时,可以欣赏西雅图的写实风景,这些风景很像疫情期间的真实世界。
玩家会在故事里看到很多曾经人满为患的餐厅,也会走进空荡荡的会议室,想象着以前坐在这里的人如何到谈阔论。走进巨大的水族馆,可以想像以前这里有很多孩子挤在一起观赏海洋生物的画面。在另一个场景中,艾莉捡到了一本残缺的漫画书,还有在废弃的音乐商店里发现了好朋友曾经弹给自己的一首歌。
2014年,顽皮狗工作室发布了《最后的生还者:抛诸脑后》,在这个续集里创作者揭示了艾莉的性取向,随后引发网友狂轰滥炸。很多人涌进德鲁克曼的推特,要求他放弃政治正确、修改这一情节,但是德鲁克曼只说了一句“没办法修改”。
在2018年游戏预告片中,艾莉和女性好友热吻的画面被保留下来。游戏中的同性角色本来不足为奇,因为已经有数百个游戏在讨论性别认同这一主题,但是艾莉的性取向之所以受到关注,是因为她是一款火爆的大型游戏的主角——这也从侧面说明了这款游戏的影响力。
加州大学欧文分校电影和媒体研究教授邦妮·鲁伯格(Bonnie Ruberg)说:“(这款游戏)是游戏中的LGBT的代表。这样的角色说明,越来越多的玩家愿意接受这种风潮。因为从历史上看,所有的大型预算的游戏都在避免疏远他们的核心玩家。”
加强情节塑造
顽皮狗推出这款游戏的过程非常不顺利:两次推迟发布、泄漏情节,以及这期间被第三方曝出的过劳文化,都让工作室的工作越发艰难。但是德鲁克曼表示,他对销售层面并不关心。他的自信似乎是有道理的:根据索尼最近公布的数据,这款游戏在亚马逊视频游戏榜上稳居第一。有专家分析说,《最后的生还者2》将会成为PlayStation 4的最成功的游戏之一。
德鲁克曼说,索尼的市场部门宁愿透露一点内容,以吊足玩家的胃口,也不愿意将保密进行到最后,从而给消费者最棒的体验。作为一名作家,他更愿意将所有的情节全部隐藏起来,直到发行的那天再全部公之于众。但是大家似乎都对泄漏情节感到非常兴奋,对此他感到“非常沮丧”。
当游戏视频被泄漏后,他曾经想起了一个好朋友说过的事情:好的游戏必须要让人能够沉浸其中,哪怕提前知道情节,也必须亲身体验一番之后才能真正了解故事。
由此他想到转换视角,让玩家先成为艾莉,再成为埃比,并在这一系列的转换中体会惊讶、沮丧、挑战和受伤的感觉。这个过程并不有趣,也不让人悲痛,但是这样的体验玩家永远不会忘记。
译者:Michiko
来源:36氪编译
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